LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
Serious games juegos educativos
1. Baltasar Fernandez-Manjon
Grupo de Investigación e-UCM, www.e-ucm.es
balta@fdi.ucm.es @BaltaFM
Serious Games
Juegos educativos
Baltasar Fernández ManjónUniversidasd Autónoma
de Sinaloa 02/2015
2. Catedrático informática Univ. Complutense
Director del grupo e-UCM
Tecnologías educativas e-UCM
12 investigadores
Serious games
Desarrollo de tecnología
eAdventure, GLEANER, Mokap
Aplicaciones en el campo médico
Proyectos nacionales y europeos
H2020 – RAGE
www.e-ucm.es
1
3. Cuatro preguntas principales:
1. ¿Por qué tienen sentido los videojuegos como recurso
educativo?
2. ¿ Cómo enseñan los juegos?
3. ¿ Qué ejemplos existen?
4. ¿Cuáles son los obstáculos y como los resolvemos?
7. Nuestro modelo social ya no se basa en la producción, sino en la gestión del
conocimiento
• La Sociedad de la Información no requiere la memorización de pequeños datos inconexos
• ¡Todo eso ya está en la red!
Las nuevas habilidades
8. Los estudiantes parecen no estar motivados frente al aprendizaje
Desconexión profesor/alumno
Se adquieren las habilidades equivocadas
¿Estudiar para aprender? ¡Estudiar para aprobar!
¿No estudian porque es duro, o porque no es motivador?
¿Soluciones?
9.
10. La mayor industria del
entretenimiento
Mejor estreno de cine (24h):
$92M
Mejor estreno de videojuego
(24h): $400M
World of Warcraft $180M
al mes
¿Los videojuegos son juguetes para niños?
Edad media jugador en 2011,
Entertainment Software Association
¿Por qué tienen tanto éxito los
juegos?
11. Los videojuegos triunfan porque son motivantes
Los estudiantes motivados aprenden mejor
El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión
12. Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de
realimentación muy
corto
Percepción de la
progresión
Aumento
progresivo de la
dificultad
Exploración libre (y
segura)
13. A mayor nivel de actividad, mayor retención a
largo plazo
(Nota:Porcentajesficticiosamododeilustración
14.
15. Los buenos juegos siempre enseñan
Nuevas mecánicas de juego
Nuevos elementos
Nuevas habilidades
(… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)
El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
17. Los buenos juegos siempre enseñan
Nuevas mecánicas de juego
Nuevos elementos
Nuevas habilidades
(… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)
Los juegos son capaces de enseñar cosas complejas
El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
18. Sins of solar empire: Outer space, 2008
Los juegos son capaces de enseñar cosas muy complejas
19. Los buenos juegos siempre enseñan
Nuevas mecánicas de juego
Nuevos elementos
Nuevas habilidades
(… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)
Los juegos son capaces de enseñar cosas complejas
El aprendizaje en los juegos es …
… continuo
… progresivo / incremental
Cuando se deja de aprender, deja de ser divertido
El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
20. Warcraft 3: The Frozen Throne, 2004
Aprendizaje progresivo y continuo
21.
22. Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games.
New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop
29. ReMission
Orientado a la educación de
pacientes jóvenes con cáncer
• Importancia de ajustarse a la
quimioterapia oral
• Alimentación adecuada
• Exteriorización de emociones y
síntomas
• Mejoras
• Adherencia al tratamiento
• Conocimiento sobre la
dolencia
• Autosuficiencia y autoestima
33. Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study.
City University of New York, USA.
https://www.duolingo.com/effectiveness-study
34.
35.
36. Preocupaciones “malas”
• Temen ser sustituidos por la tecnología
• No quieren perder autoridad sobre la clase
• Les preocupa que sus alumnos demuestren un mayor
dominio de la tecnología que ellos
Preocupaciones “buenas”
• Quieren poder controlar el progreso de los alumnos
• Les preocupa que los alumnos aprendan lecciones
incorrectas
• Les preocupa que sus alumnos superen los exámenes
estándar
• Quieren adaptar el contenido
Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los
juegos educativos. No 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL
37. Los propios alumnos
• No todos los alumnos creen que los juegos sean
divertidos
• Aprender jugando puede requerir más tiempo y esfuerzo
• Si les van a evaluar sobre “datos” no les interesa el
entendimiento profundo de los principios
La sociedad. “Pero si los juegos…
• … son juguetes para niños”
• … sólo valen para perder el tiempo”
• … lavan el cerebro de nuestros hijos”
• … inducen a la violencia”
• … alienan a los jugadores y los convierten en psicópatas”
• … son pornografía indecente”
38. Cuidado con el Edutainment!
Aprendizaje aburrido + Mickey Mouse
= Aprendizaje aburrido
Juego divertido + Interrupciones
= Tell & Test
39. Exceso de coste
• Desarrollar un juego completo tiene
un coste excesivo
• Licenciar un juego existente tiene un
coste muy elevado
Falta de garantías
• Es difícil crear un juego que
“enganche”
• Es mucho más difícil crear un juego
que “enganche” y además “enseñe”
40. Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a
case study of handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.
41.
42.
43. Desarrollo de la plataforma eAdventure
Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas
Características propias para educación (evaluación, accesibilidad,
despliegue, etc)
Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning analytics)
Gratis, codigo abierto
http://e-adventure.e-ucm.es
44. Entorno de autoría para la creación de juegos de aventura
gráfica y simulaciones con estrategia de juego
45.
46. • Simplificar el proceso de creación
• Reducir recursos necesarios para
crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue de
los juegos
Reducir costes
47. Aumentar el valor
educativo
• Involucrar al profesor
• Añadir características que
potencien el valor educativo
Reducir costes
• Simplificar el proceso de
creación
• Reducir recursos necesarios
para crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue
de los juegos
48. 47Torrente et at (2014) Development of Game-Like Simulations for Procedural Knowledge
in Heathcare Education. IEEE Transactions on Learning Tecnologies. 7(1), 69-82
49.
50. El CATEDU establece los requisitos educativos
Objetivo educativo
Nivel de los juegos
Contenido y contexto de uso
Relación con el curriculum
Evaluación a realizar
Hay expertos en la materia sobre la que trata el juego
El grupo e-UCM desarrolla el juego con eAdventure
Estilo y dinámica de juego
Aspectos gráficos
Implementación de la evalución dentro del juego
Los juegos desarrollados son plantillas que permitan desarrollar
nuevos juegos y son de uso libre (CC)
52. Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados
se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:
IES Zaurín - Ateca - Zaragoza
IES Santiago Hernandez – Zaragoza
IES Medina Albaida – Zaragoza
IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel
Se busca una distribución de la muestra que sea
representativa de la población de Aragón. Con un 50%
aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de
localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que
tienen un IES.
342 alumnos participantes
53. Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos
de alumnos (nivel y número de alumnos)
En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
55. El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos médicos
expertos en emergencias
56. Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido
0
2
4
6
8
10
Grupo control
Grupo experimental
p<0,001
(entre grupos)
Pre-intervención Post-intervención
*
**
Momentos de evaluación
Puntuación
p<0,001 (intragrupo)
p<0,001 (intragrupo)
juego
Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video
games. Emergencias,
57. Descargables desde e-ucm o desde el CATEDU
http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
60. RAGE proporcionará tecnologia y conocimiento para mejorar la
industria de los juegos aplicados en Europa
Es un proyecto de tecnología educative financiado por el Nuevo
EU Framework Programme for Research and Innovation, Horizon
2020
RAGE ha empezado el 1 de febrero de 2015 y durará 4 años
e-UCM está al cargo de la tarea de Learnin Analytics en juegos
61. Mejorar el acceso a videojuegos educativos dentro de repositorios
de recursos educativos
En el caso español: Agrega, procomún
Crear guías de uso y buenas prácticas para los videojuegos
educativos
Creación de comunidades de práctica sobre videojuegos
educativos con los educadores
Incrementar las funcionalidades educativas
evaluación
62. Hacer que la tecnología sea mas sencilla e incluso “trasparente”
para los educadores
Reducir los costes asociados al uso de juegos
Modelos colaborativos de desarrollo y mejores herramientas
Reducir los requisitos tecnológicos a la hora de desplegar los
juegos en el aula
HTML5
Aprovechar las ventajas del modelo BYOD
63. Ya que los niños juegan y van a seguir jugando,
¿Por qué no tratar de aprovecharlo para que aprendan
mejor?
Muchas Gracias!
Las nuevas habilidades
Recuperación de información
Juicio crítico de la información recibida (filtrado, priorización)
Trabajo en equipo
Problem-solving
Planificación de esfuerzos y recursos
Toma rápida de decisiones
Soft-skills para relaciones interpersonales
Los juegos:
Son difíciles
Tienen mecanismos de control complejos
Se basan en conjuntos de reglas sofisticados y difíciles de aprender
¡ Y aún así jugamos!
Los juegos incluyen los mejores ejemplos de Just-In-Time Learning (JIT) conocidos
Entorno a los juegos surgen comunidades de aprendizaje complejas
Gamefaqs.com
Apolyton University
En su definición más básica, un juego es un mundo abstracto en el que intentamos conseguir determinados objetivos siguiendo una serie de reglas
Los elementos de la diversión:
Desafío y conflicto
Fantasía y curiosidad
Percepción de la progresión / aumento progresivo de la dificultad
Ciclo de realimentación muy corto
Ironically, the skills required by the game curriculum—problem identification, hypothesis testing, interpretative analysis, and strategic thinking—more closely align with the new economy than does the "factory" model of curriculum that privileges following directions and intellectual obedience (Squire, 2006)
http://www.gametrailers.com/games/mmdwup/sins-of-a-solar-empire
http://www.sinsofasolarempire.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Sins_of_a_Solar_Empire
Los juegos son capaces de enseñar cosas muy complejas
http://darfurisdying.com/
Darfur is Dying: Darfur is Dying is a viral video game for change that provides a window into the experience of the 2.5 million refugees in the Darfur region of Sudan. Players must keep their refugee camp functioning in the face of possible attack by Janjaweed militias. Players can also learn more about the genocide in Darfur that has taken the lives of 400,000 people, and find ways to get involved to help stop this human rights and humanitarian crisis.
FoodForce: Hay versión instalable, y una versión “social” en Facebook
1 millón de visitas en sus primeras 6 semanas, 4 millones de jugadores el primer año
http://www.re-mission.net/
Re-Mission is a video game that gives young people with cancer a sense of power and control over their disease. It’s a fun, effective tool that supports treatment adherence and can be used in the clinical setting or at home by patients on maintenance therapy. Re-Mission is rated “T” for teen.
Re-Mission takes place in the bodies of 19 fictional cancer patients from diverse backgrounds. The types of cancers represented include:
Acute Lymphocytic Leukemia (ALL)
Acute Myelogenous Leukemia (AML)
Brain Tumor
Ewing’s Sarcoma
Hodgkin’s Lymphoma
Non-Hodgkin’s Lymphoma
Osteosarcoma
CLINICAL GOALS
Through interactive game play, Re-Mission addresses the importance of:
Compliance with oral chemotherapy regimens and other prescribed medications
Prompt reporting of symptoms and side effects
Proper nutrition to increase the body’s ability to fight cancer
Anxiety, nausea, and pain management through breathing and muscle relaxation exercises
RESULTS
Our formative studies identify the needs of those we serve, and our summative impact studies ensure those products are effective.
A randomized controlled trial showed that playing Re-Mission improves:
Treatment Adherence
Cancer Knowledge
Self-Efficacy
REFERENCES
Cole, S.W., Yoo, D.J., Knutson, B. (2012). Interactivity and Reward-Related Neural Activation During a Serious Videogame. PLoS ONE
Kato, P.M., Co, S.W., Pollock, B.H., (2008). A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Pediatrics, 12: e305-e317
http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0033909
http://pediatrics.aappublications.org/content/122/2/e305.full
Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los juegos educativos. No 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL