Este documento apresenta os principais conceitos da linguagem Java, incluindo classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança, polimorfismo e fluxos de controle. Também discute o uso de arrays, tratamento de erros e métodos estáticos. Por fim, fornece exemplos de exercícios para aplicar os conceitos aprendidos.
3. Conceitos Básicos
Classes
Definição para objetos.
Uma classe define o que um objeto pode ter e
o que ele pode fazer.
Objetos
Uma instancia de uma classe.
Possuem estado e comportamento.
4. Conceitos Básicos
Classes
Definição para objetos.
Uma classe define o que um objeto pode ter e
o que ele pode fazer.
Objetos
Uma instancia de uma classe.
Possuem estado e comportamento.
Atributos
Um elemento dados de um objeto. Variável de instancia.
Cachorro01
Métodos
Um elemento de comportamento de um objeto.
-Totó
-3.5
-Branco
Latir()
Abanar()
7. Conceitos Básicos
Polimorfismo
Caracterizado quando duas ou mais classes distintas tem métodos de
mesmo nome, de forma que uma função possa utilizar um objeto de
qualquer uma das classes polimórficas, sem necessidade de tratar
de forma diferenciada conforme a classe do objeto.
8. Objetos
Objetos são conceitos que têm identidade, estado e comportamento.
Pode-se pensar sobre o mundo real como uma coleção de
objetos relacionados.
13. Modificadores de Acesso
Os modificadores de acesso são palavras-chave que
modificam a forma como podem ser acessadas as
classes, métodos e/ou variáveis.
15. Classes em Java
package br.com.mariojp.veiculo;
public class Carro {
private double cargaMaxima = 50.5;
private double cargaAtual;
public Carro(){
cargaAtual = 10.5;
}
public double getCargaAtual(){
return cargaAtual;
}
public void setCarga(double peso){
cargaAtual = peso;
}
}
16. Tipos de Dados Primitivos
Boolean
Char
Byte
Short
Int
Long
Float
Double
17. Tipos de Dados Primitivos
Public class TiposPrimitivos{
public static void main(String[] args) {
boolean liberado = true;
char sexo = 'M';
int I = 10;
double d = 10.5;
String nome = “Teste”; // não é primitivo, é uma classe
}
}
19. Classe Scanner
Import java.util.Scanner;
public class Exemplo {
public static void main (String[] args) {
Scanner leitor = new Scanner(System.in);
//Ler um Texto
String nome = leitor.nextLine();
//ler um numero
int idade = leitor.nextInt();
}
}
20. Fluxos de Controle – Condicionais
if (expressão boleana) {
instruções;
} else {
instruções;
}
switch (variável) {
case valor :
Instruções
break;
default:
instruções
}
21. Fluxos de Controle - Laços
for (inicializa; expressão booleana; altera) {
instruções;
}
for(T elemento: elementos){
instruções;
}
while ( condição ){
instruções;
}
22. Array
String names[];
names = new String[3];
names[0] = "Georgianna";
names[1] = "Jen";
names[2] = "Simon"; Data data[];
String names[] = {
"Georgianna",
"Jen",
"Simon"
};
datas = new Data[3];
dates[0] = new Data(22, 7,1964);
dates[1] = new Data(1, 1,2000);
dates[2] = new Data(22,12,1964);
Data dates[] = {
new Data(22, 7, 1964),
new Data(1, 1, 2000),
new Data(22, 12, 1964)
};
23. Tratamento de Erros
try {
instruções onde pode ocorrer uma Exceção;
} catch (Tipo de Exceção instancia_erro) {
instruções caso ocorra a Exceção;
} finally {
instruções que vão ocorrer sempre;
}
declaracaoMetodo throws tipo Exceção{
instruções onde pode ocorrer uma Exceção;
}
24. Métodos Estáticos
Métodos que podem ser utilizados sem
necessidade de instanciar uma classe
System.out.println(“Método estático”);
26. Exercícios
Escreva uma classe Ponto que:
contém x e y e que podem ser definidos em um construtor;
Sobrescreva o metodo toString para retornar o x e o y.
27. Exercícios
Escreva uma classe Circulo, que contenha:
raio inteiro e origem do tipo Ponto,
dois construtores que define origem e raio
Circulo(int x,int y, int raio)
Cirtulo(Ponto ponto, int raio)
método que retorna a área
método que retorna a circunferência
Use java.lang.Math.PI (Math.PI)
Sobrescreva o metodo toString para retornar o raio e a
origem
28. Exercícios
Escreva uma classe Teste que leia do teclado os atributos
necessários para instanciar uma classe Ponto.
Além disso, deve-se ler, também do teclado, os atributos
necessários para instanciar 6 círculos.
Esses círculos devem ser armazenados em um Array.
Por fim, exiba todos os círculos e também o ponto lido.
29. Exercícios
4. Crie uma classe abstrata Figura que:
contém o atributo String cor e por padrão a cor “branco”;
tenha um método abstrato: String desenhar().
30. Exercícios
Altere a classe Circulo para que ela estenda (herde) Figura.
Faça as alterações necessárias
Implemente o método desenhar() retornando o nome da
figura e a cor.
Implemente um construtor Circulo(String cor)
31. Exercícios
Crie uma classe Quadrado que herda de Figura e
implemente o método desenhar() .
Implemente o construtor Quadrado(String cor)
Implemente o construtor Quadrado()