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Clube de futebol
LISTA DE JOGOS 1-Serpente 2 - Jogo sem bola 3 - Corda humana 4 - Coelhos às tocas 5 - O Mata 6 - O Rei  manda
1 - Serpente As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente. Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra serpente. 
1 - Serpente
2 - Jogo sem bola Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, é colocada no seu meio campo. As crianças de cada equipa dispõem-se lado a lado, junto à linha de meio campo. Ao sinal de início do jogo, cada equipa tenta marcar golo. Marca-se golo, quando uma criança, partindo do seu meio campo, passa para além da linha final da equipa adversária, sem ser tocada por ninguém desta equipa.
2 - Jogo sem bola
3 - Corda humana Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido.  O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.
3 - Corda humana
4 - Coelhos às tocas Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro os coelhos. As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a ordem de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o espaço. À voz de “Coelhos às tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar choques.
 4 - Coelhos às tocas
5 - O Mata Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, vai para o seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o piolho, é colocado num corredor, junto à linha final oposta ao seu campo. Depois de sorteada a equipa que começa o jogo, o piolho lança uma bola (pequena, tipo ténis) para o seu meio campo. Se alguma criança a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo é fazer três passes seguidos. Enquanto isso, os adversários tentam apanhar a bola.
5 - O Mata
6 - O Rei  manda Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros. A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
6 - O Rei  manda
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Clube de futebol Jogo do Mata

  • 3. LISTA DE JOGOS 1-Serpente 2 - Jogo sem bola 3 - Corda humana 4 - Coelhos às tocas 5 - O Mata 6 - O Rei  manda
  • 4. 1 - Serpente As crianças formam duas equipas que se dispõem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente. Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, à indicação do professor, a criança da frente de uma equipa terá que tocar na última criança da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no último jogador da outra serpente. 
  • 6. 2 - Jogo sem bola Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, é colocada no seu meio campo. As crianças de cada equipa dispõem-se lado a lado, junto à linha de meio campo. Ao sinal de início do jogo, cada equipa tenta marcar golo. Marca-se golo, quando uma criança, partindo do seu meio campo, passa para além da linha final da equipa adversária, sem ser tocada por ninguém desta equipa.
  • 8. 3 - Corda humana Escolhe-se uma criança, o gavião, que tem a função de caçar as outras. Estas fogem do gavião, num espaço previamente definido. O gavião corre atrás dos outros e aqueles a quem conseguir tocar vão dando a mão entre si, formando uma cadeia. Quem for tocado, fica sempre o último elo desta cadeia. No outro extremo está o gavião.
  • 9. 3 - Corda humana
  • 10. 4 - Coelhos às tocas Dividir as crianças em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro os coelhos. As crianças escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espaço e tomar a posição de pé com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor dá a ordem de correr aos “coelhos” e estes correm por todo o espaço. À voz de “Coelhos às tocas”, os coelhos põem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Têm de entrar por detrás das tocas, para evitar choques.
  • 11.  4 - Coelhos às tocas
  • 12. 5 - O Mata Desenha-se no solo um rectângulo, num espaço plano e divide-se em dois meios campos iguais. Cada equipa, com pelo menos cinco crianças, vai para o seu meio campo. Um elemento de cada equipa, o piolho, é colocado num corredor, junto à linha final oposta ao seu campo. Depois de sorteada a equipa que começa o jogo, o piolho lança uma bola (pequena, tipo ténis) para o seu meio campo. Se alguma criança a apanhar, devolve-a ao seu piolho. O objectivo é fazer três passes seguidos. Enquanto isso, os adversários tentam apanhar a bola.
  • 14. 6 - O Rei  manda Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros. A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
  • 15. 6 - O Rei  manda