2. Por que?
• Observou-se no segundo bimestre, a necessidade dos
alunos do 4º ano E aprimorarem o pensamento
matemático na resolução de exercícios tanto em
quantidade como em qualidade.
• Além disso, é fato de que a criação de estratégias
mentais para a resolução de atividades matemáticas
passa pela compreensão da tabuada.
4 + 4 + 4= 12 ou 4 x 3 =12
3. Sendo assim....
• É importante que os alunos no ensino da
matemática, em especial dentro do eixo temático
“ número e operações ”, a aprendizagem e a
memorização de operações aritméticas básicas.
Sendo assim a “tabuada de multiplicar” tenta
suprir essa necessidade.
4. Recursos:
• Para a atividade será necessário pelo menos 3
aulas no laboratório de informática.
• Aplicativo “Tuxmath”.
• Cartazes da tabuada.
• Prendas pro caso de se usar premiações.
6. Primeira etapa: entendendo
• Em primeiro lugar, explicamos aos alunos,
em sala de aula, como é importante
conhecer a tabuada.Para isso usamos as
tabuadas existentes nas paredes da sala e
em cartazes.
• Aqui os alunos entenderam qual é a lógica
existente na tabuada.
7. Segunda etapa: O algoritmo
• Depois que os alunos compreenderam para
que serve a tabuada, chegou a hora de
aprender o algoritmo da multiplicação e da
divisão.
• Nesse ponto os alunos utilizaram as
tabuadas dispostas nas paredes da sala.
8. Terceira etapa: Jogo e
competição
• Os alunos foram ao laboratório e, em duplas
mas alterando o uso do computador
jogaram o jogo “Tuxmath”.
• Cada aluno jogou por 10 minutos e trocou
com o colega.
10. Terceira etapa: Jogo e
competição
• Para a pontuação, foi feita uma média com
o tatal de pontos que o aluno conseguiu
durante o jogo dividido pela quantidade de
vezes que ele jogou.
11. Quarta etapa: Classificação
Obs.: Eu achei por bem premiar os alunos para que houvesse um interesse a mais:
1º lugar: um pacote de biscoito Negresco + 2 bombons.
2º lugar: 2 bombons e um pirulito.
3º lugar: 1 bombom e um pirulito.
4º lugar: 1 pirulito.
13. Pontos positivos do projeto
• Os alunos desenvolveram a capacidade de
cálculo mental.
• Foi possibilitado o contato com um jogo lúdico e
ao mesmo tempo divertido.
• Foram exploradas varias possibilidades do jogo
“Tuxmath”.
• Os alunos puderam compreender as etapas dos
algoritmos da multiplicação e divisão e
importância da tabuada nisso tudo.
• E foram horas muito divertidas.
14. Pontos de melhora:
• As rodadas poderiam ser iguais para todos.
• As operações poderiam ser editadas para retirar
as demasiadas fáceis, opção esse que o
“Tuxmath” suporta.
• Outra operações matemática em que haja a
necessidade de cálculo mental poderiam ser
feitas.
• Essa atividade poderia durar mais semanas, pois
os alunos gostaram muito e foi pedagogicamente
válida.
15. Concluindo...
• Hoje a informática educacional inspira
expectativas e promessas que podem ou não
responder às necessidades educacionais que as
escolas precisam. Talvez a solução para um
aprendizado interessante pode existir em
programas simples como “Tuxmath”