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Brincando com a tabuada
Usando o Programa Tuxmath.
Por que?
 • Observou-se no segundo bimestre, a necessidade dos
   alunos do 4º ano E aprimorarem o pensamento
   matemático na resolução de exercícios tanto em
   quantidade como em qualidade.
 • Além disso, é fato de que a criação de estratégias
   mentais para a resolução de atividades matemáticas
   passa pela compreensão da tabuada.



 4 + 4 + 4= 12           ou       4 x 3 =12
Sendo assim....
  • É importante que os alunos no ensino da
    matemática, em especial dentro do eixo temático
    “ número e operações ”, a aprendizagem e a
    memorização de operações aritméticas básicas.
    Sendo assim a “tabuada de multiplicar” tenta
    suprir essa necessidade.
Recursos:
 • Para a atividade será necessário pelo menos 3
   aulas no laboratório de informática.
 • Aplicativo “Tuxmath”.
 • Cartazes da tabuada.
 • Prendas pro caso de se usar premiações.
Metodologia:   Como tudo aconteceu.
Primeira etapa: entendendo
 • Em primeiro lugar, explicamos aos alunos,
   em sala de aula, como é importante
   conhecer a tabuada.Para isso usamos as
   tabuadas existentes nas paredes da sala e
   em cartazes.
 • Aqui os alunos entenderam qual é a lógica
   existente na tabuada.
Segunda etapa: O algoritmo


 • Depois que os alunos compreenderam para
   que serve a tabuada, chegou a hora de
   aprender o algoritmo da multiplicação e da
   divisão.
 • Nesse ponto os alunos utilizaram as
   tabuadas dispostas nas paredes da sala.
Terceira etapa: Jogo e
competição
• Os alunos foram ao laboratório e, em duplas
  mas alterando o uso do computador
  jogaram o jogo “Tuxmath”.
• Cada aluno jogou por 10 minutos e trocou
  com o colega.
Terceira etapa: Jogo e
competição
Terceira etapa: Jogo e
competição
• Para a pontuação, foi feita uma média com
  o tatal de pontos que o aluno conseguiu
  durante o jogo dividido pela quantidade de
  vezes que ele jogou.
Quarta etapa: Classificação




 Obs.: Eu achei por bem premiar os alunos para que houvesse um interesse a mais:
 1º lugar: um pacote de biscoito Negresco + 2 bombons.
 2º lugar: 2 bombons e um pirulito.
 3º lugar: 1 bombom e um pirulito.
 4º lugar: 1 pirulito.
Os resultados finais são...
Pontos positivos do projeto
• Os alunos desenvolveram a capacidade de
  cálculo mental.
• Foi possibilitado o contato com um jogo lúdico e
  ao mesmo tempo divertido.
• Foram exploradas varias possibilidades do jogo
  “Tuxmath”.
• Os alunos puderam compreender as etapas dos
  algoritmos da multiplicação e divisão e
  importância da tabuada nisso tudo.
• E foram horas muito divertidas.
Pontos de melhora:
• As rodadas poderiam ser iguais para todos.
• As operações poderiam ser editadas para retirar
  as demasiadas fáceis, opção esse que o
  “Tuxmath” suporta.
• Outra operações matemática em que haja a
  necessidade de cálculo mental poderiam ser
  feitas.
• Essa atividade poderia durar mais semanas, pois
  os alunos gostaram muito e foi pedagogicamente
  válida.
Concluindo...
• Hoje a informática educacional inspira
  expectativas e promessas que podem ou não
  responder às necessidades educacionais que as
  escolas precisam. Talvez a solução para um
  aprendizado interessante pode existir em
  programas simples como “Tuxmath”

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  • 1. Brincando com a tabuada Usando o Programa Tuxmath.
  • 2. Por que? • Observou-se no segundo bimestre, a necessidade dos alunos do 4º ano E aprimorarem o pensamento matemático na resolução de exercícios tanto em quantidade como em qualidade. • Além disso, é fato de que a criação de estratégias mentais para a resolução de atividades matemáticas passa pela compreensão da tabuada. 4 + 4 + 4= 12 ou 4 x 3 =12
  • 3. Sendo assim.... • É importante que os alunos no ensino da matemática, em especial dentro do eixo temático “ número e operações ”, a aprendizagem e a memorização de operações aritméticas básicas. Sendo assim a “tabuada de multiplicar” tenta suprir essa necessidade.
  • 4. Recursos: • Para a atividade será necessário pelo menos 3 aulas no laboratório de informática. • Aplicativo “Tuxmath”. • Cartazes da tabuada. • Prendas pro caso de se usar premiações.
  • 5. Metodologia: Como tudo aconteceu.
  • 6. Primeira etapa: entendendo • Em primeiro lugar, explicamos aos alunos, em sala de aula, como é importante conhecer a tabuada.Para isso usamos as tabuadas existentes nas paredes da sala e em cartazes. • Aqui os alunos entenderam qual é a lógica existente na tabuada.
  • 7. Segunda etapa: O algoritmo • Depois que os alunos compreenderam para que serve a tabuada, chegou a hora de aprender o algoritmo da multiplicação e da divisão. • Nesse ponto os alunos utilizaram as tabuadas dispostas nas paredes da sala.
  • 8. Terceira etapa: Jogo e competição • Os alunos foram ao laboratório e, em duplas mas alterando o uso do computador jogaram o jogo “Tuxmath”. • Cada aluno jogou por 10 minutos e trocou com o colega.
  • 9. Terceira etapa: Jogo e competição
  • 10. Terceira etapa: Jogo e competição • Para a pontuação, foi feita uma média com o tatal de pontos que o aluno conseguiu durante o jogo dividido pela quantidade de vezes que ele jogou.
  • 11. Quarta etapa: Classificação Obs.: Eu achei por bem premiar os alunos para que houvesse um interesse a mais: 1º lugar: um pacote de biscoito Negresco + 2 bombons. 2º lugar: 2 bombons e um pirulito. 3º lugar: 1 bombom e um pirulito. 4º lugar: 1 pirulito.
  • 13. Pontos positivos do projeto • Os alunos desenvolveram a capacidade de cálculo mental. • Foi possibilitado o contato com um jogo lúdico e ao mesmo tempo divertido. • Foram exploradas varias possibilidades do jogo “Tuxmath”. • Os alunos puderam compreender as etapas dos algoritmos da multiplicação e divisão e importância da tabuada nisso tudo. • E foram horas muito divertidas.
  • 14. Pontos de melhora: • As rodadas poderiam ser iguais para todos. • As operações poderiam ser editadas para retirar as demasiadas fáceis, opção esse que o “Tuxmath” suporta. • Outra operações matemática em que haja a necessidade de cálculo mental poderiam ser feitas. • Essa atividade poderia durar mais semanas, pois os alunos gostaram muito e foi pedagogicamente válida.
  • 15. Concluindo... • Hoje a informática educacional inspira expectativas e promessas que podem ou não responder às necessidades educacionais que as escolas precisam. Talvez a solução para um aprendizado interessante pode existir em programas simples como “Tuxmath”