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INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI Slide Aggiuntive
Lezione 1 ,[object Object],[object Object]
Paradigmi di programmazione ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Programmazione non strutturata Il programma è costituito da un unico blocco di codice detto "main" dentro  il quale vengono manipolati i dati in maniera totalmente sequenziale
Programmazione procedurale Il concetto base è quello di raggruppare i pezzi di programma ripetuti in porzioni di codice utilizzabili e richiamabili ogni volta che se ne presenti l'esigenza; queste porzioni di codice sono chiamate procedure. Il programma è costituito da un unico file.
Programmazione modulare Le procedure aventi un dominio comune   (ad esempio, procedure che eseguono operazioni matematiche) vengono raggruppate in moduli separati. Il programma è costituito da più file.
Programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming - OOP) E’ basato sul fatto che esistono una serie di oggetti che interagiscono vicendevolmente, scambiandosi messaggi ma mantenendo ognuno il proprio stato ed i propri dati.
Origini della programmazione ad oggetti ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Motivazioni  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Programmazione ad oggetti ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Oggetti  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Classi ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Classi  ,[object Object],Diagramma  delle classi <nome classe>  <attributo1> <attributo2> …  <metodo1> <metodo2> …
Classi  ,[object Object],Automobile  Velocità Colore Numero di porte Marca   Avviati Accelera Fermati Gira Cambia marcia Rifornisciti
Interazione tra oggetti  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Interazione tra oggetti ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Interazione tra oggetti ,[object Object],[object Object]
Incapsulamento  ,[object Object],[object Object]
Interfaccia  ,[object Object],[object Object],[object Object]
Accesso agli attributi ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Lezione 3 ,[object Object],[object Object],[object Object]
Ereditarietà  ,[object Object],[object Object]
Ereditarietà ,[object Object],[object Object]
Ereditarietà Mezzi di trasporto Veicoli a motore Mezzi non a motore Auto  Moto  Autobus  Bicicletta  Cavallo
Ereditarietà ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Ereditarietà ,[object Object]
Ereditarietà ,[object Object],[object Object]
Ereditarietà ,[object Object],sopraclasse sottoclasse sottoclasse
Ereditarietà ,[object Object],Mezzi di trasporto Animali  Cavallo
Polimorfismo  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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  • 5. Programmazione procedurale Il concetto base è quello di raggruppare i pezzi di programma ripetuti in porzioni di codice utilizzabili e richiamabili ogni volta che se ne presenti l'esigenza; queste porzioni di codice sono chiamate procedure. Il programma è costituito da un unico file.
  • 6. Programmazione modulare Le procedure aventi un dominio comune (ad esempio, procedure che eseguono operazioni matematiche) vengono raggruppate in moduli separati. Il programma è costituito da più file.
  • 7. Programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming - OOP) E’ basato sul fatto che esistono una serie di oggetti che interagiscono vicendevolmente, scambiandosi messaggi ma mantenendo ognuno il proprio stato ed i propri dati.
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