Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	      	                                                      User-­‐generated	  content	  a...
Agenda	      1)    Einführung:	  Mark@orschung	  im	  Web	  2.0	      2)    Beteiligung	  der	  Konsumenten	  am	  Innova(...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  User-­‐generated	  content3   Anna Nauen, Master Consumer Psychology                 ...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  User-­‐generated	  content4   Anna Nauen, Master Consumer Psychology                 ...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  User-­‐generated	  content	                                                          ...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  Das	  „neue“	  Internet	  bietet	  neue	  Möglichkeiten	                             ...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  Das	  „neue“	  Internet	  bietet	  neue	  Möglichkeiten	                             ...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  Das	  „neue“	  Internet	  bietet	  neue	  Möglichkeiten	                             ...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  Das	  „neue“	  Internet	  bietet	  neue	  Möglichkeiten	                             ...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  Das	  „neue“	  Internet	  bietet	  neue	  Möglichkeiten	   -­‐	  Erfahrungsberichte	 ...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  Das	  „neue“	  Internet	  bietet	  neue	  Möglichkeiten	       -­‐	  Webforen        ...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  	  Studie	  Nielsen	  Company	   In	  Deutschland	  vertrauen	  89%	  der	  	   Konsu...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  	  Studie	  Nielsen	  Company	       …	  67%	  auf	  Empfehlungen	       im	  Interne...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  Das	  „neue“	  Internet	  bietet	  neue	  Möglichkeiten	                             ...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  Das	  „neue“	  Internet	  bietet	  neue	  Möglichkeiten	  15   Anna Nauen, Master Con...
Mark%orschung	  im	  Web	  2.0	  –	  Das	  „neue“	  Internet	  bietet	  neue	  Möglichkeiten	                             ...
Agenda	       1)    Einführung:	  Mark@orschung	  im	  Web	  2.0	       2)    Beteiligung	  der	  Konsumenten	  am	  Innov...
Beteiligung	  der	  Konsumenten	  am	  Innova<onsprozess	  MiZen	  drin	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  	  ...
Beteiligung	  der	  Konsumenten	  am	  Innova<onsprozess	  -­‐	  Crowdsourcing	  vs.	  Co-­‐Crea<on	       Crowdsourcing:	...
Beteiligung	  der	  Konsumenten	  am	  Innova<onsprozess	  -­‐	  Crowdsourcing	   Beispiele	  20   Anna Nauen, Master Cons...
Beteiligung	  der	  Konsumenten	  am	  Innova<onsprozess	  -­‐	  Crowdsourcing	   Unternehmensbeispiel	  Dell	  21   Anna ...
Crowdsourcing	  vs.	  Co-­‐Crea<on	       	  	  	  	  	  	  Der	  Erfolg	  von	  Crowdsourcing	  kann	  jedoch	  nicht	  	...
Beteiligung	  der	  Konsumenten	  am	  Innova<onsprozess	  -­‐	  Crowdsourcing	  vs.	  Co-­‐Crea<on	       Crowdsourcing:	...
Lead-­‐User	  Konzept	  (1986)	  von	  Eric	  von	  Hippel	  	       	       Hippel	  erkannte	  bereits	  miZe	  der	  19...
Phasenmodell	  	   1	                                                      2	                                             ...
Phasenmodell	  	  1	                                   2	                                  3	                             ...
Phasenmodell	  	  1	                                   2	                          3	                                     ...
Toolkits	  •      Toolkit	  =	  Werkzeug,	  mit	  dem	  Kunden	  in	  den	  Produk(onsprozess	  integriert	  werden	  	   ...
Beispiel	  Toolkits	             Hersteller	                                                                              ...
Pioniere,	  die	  Toolkits	  benutzen Computerchipindustrie-­‐	  LSI	  Logic	   •      Grund:	  horrende	  Kosten	  weil	 ...
Agenda	       1)    Einführung:	  Mark@orschung	  im	  Web	  2.0	       2)    Beteiligung	  der	  Konsumenten	  am	  Innov...
Anforderungen	  an	  die	  Mark%orschung	       1	                                                                      2	...
Agenda	       1)    Einführung:	  Mark@orschung	  im	  Web	  2.0	       2)    Beteiligung	  der	  Konsumenten	  am	  Innov...
Zusammenfassung	  und	  Fazit	  Ø  Die	  Mark@orschung	  muss	  sich	  den	  Herausforderungen	  des	  Web	  2.0	  stelle...
Diskussion	        	        „Mal	  angenommen,	  ich	  bin	  Marke(ngmanager	  bei	  BMW	  und	  möchte	  wissen:	  Wird	 ...
Literatur:Bhalla, G., Moorman, C., & Rust, T. R., (2010). Spotlight on Reinvention – Rethinking  Marketing. [Elektronische...
Literatur:Schöneberg, U. (2010) Mehr Macht den Konsumenten. media spectrum.   Theobald, E. (2009). Der digitale Werkzeugka...
Bildquellen:•    	  hZp://www.tweespeed.com/	  •    	  hZp://www.facebook.com/press/info.php?sta(s(cs	  •    	  hZp://de.n...
Vielen	  Dank	  für	  Ihre	                                                Aufmerksamkeit	  !	  39   Anna Nauen, Master Co...
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Co-Creation & Nutzung von user-generated content

2.625 Aufrufe

Veröffentlicht am

SOCIAL MEDIA MARKETING:
Marktforschung 2.0: Das „Social Web“ bietet neue Möglichkeiten!

Veröffentlicht in: Business
0 Kommentare
0 Gefällt mir
Statistik
Notizen
  • Als Erste(r) kommentieren

  • Gehören Sie zu den Ersten, denen das gefällt!

Keine Downloads
Aufrufe
Aufrufe insgesamt
2.625
Auf SlideShare
0
Aus Einbettungen
0
Anzahl an Einbettungen
1
Aktionen
Geteilt
0
Downloads
0
Kommentare
0
Gefällt mir
0
Einbettungen 0
Keine Einbettungen

Keine Notizen für die Folie

Co-Creation & Nutzung von user-generated content

  1. 1. Mark%orschung  im  Web  2.0     User-­‐generated  content  als                                                  Innova<onsquelle  „Co-­‐Crea(on“  &  Nutzung  von  „user-­‐generated  content“  1 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  2. 2. Agenda   1)  Einführung:  Mark@orschung  im  Web  2.0   2)  Beteiligung  der  Konsumenten  am  Innova(onsprozess   3)  Anforderungen  an  die  Mark@orschung   4)  Zusammenfassung  und  Fazit  2 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  3. 3. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  User-­‐generated  content3 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  4. 4. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  User-­‐generated  content4 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  5. 5. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  User-­‐generated  content   „User-­‐generated  content“            Inhalt,  der  von  Nutzern  in            eigener  krea(ver   Leistung  erstellt  wird,  z.B.  in:   -­‐  Blogs   -­‐  Webforen   -­‐  Wikis   -­‐  Online-­‐  Netzwere   …          Der  Austausch  in  Communi(es  ist                                     ehrlich,  authen(sch,  aktuell!     Ø   wertvoll  für  die  Mark@orschung!  5 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  6. 6. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  Das  „neue“  Internet  bietet  neue  Möglichkeiten   …  wäre                                            ein  Land,                                                                                                                         wäre  es  mit  über  500  Millionen  Usern  der   driZgrößte  Staat  der  Erde.    6 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  7. 7. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  Das  „neue“  Internet  bietet  neue  Möglichkeiten   ! ! …  wäre                                            ein  Land,                                                                                                                         ! wäre  es  mit  über  500  Millionen  Usern  der   Standortwünsche driZgrößte  Staat  der  Erde.     !7 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  8. 8. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  Das  „neue“  Internet  bietet  neue  Möglichkeiten   In  dieser  Minute   werden  66000                       Tweets  gesendet  8 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  9. 9. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  Das  „neue“  Internet  bietet  neue  Möglichkeiten   In  dieser  Minute   werden  66000                       Tweets  gesendet   Beschwerden über Sony9 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  10. 10. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  Das  „neue“  Internet  bietet  neue  Möglichkeiten   -­‐  Erfahrungsberichte         Vor- und Nachteile des VW New Beetle10 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  11. 11. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  Das  „neue“  Internet  bietet  neue  Möglichkeiten   -­‐  Webforen Konsumenten erstellen Skizzen mit Verbesserungsvorschlägen11 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  12. 12. Mark%orschung  im  Web  2.0  –    Studie  Nielsen  Company   In  Deutschland  vertrauen  89%  der     Konsumenten  auf  Empfehlungen   von  Bekannten  …  12 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  13. 13. Mark%orschung  im  Web  2.0  –    Studie  Nielsen  Company   …  67%  auf  Empfehlungen   im  Internet  !!!  13 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  14. 14. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  Das  „neue“  Internet  bietet  neue  Möglichkeiten   Das  Eis  kehrte  wieder  in   die  Supermark<ruhen   zurück,  nachdem  es  2002   vom  Markt  genommen   wurde!!!   Der  Grund:                                                                       Kunden  forderten  seit  Jahren  im   Internet,  die  Rückkehr  des   Kulteises!   Die  Bedeutung  von  „user-­‐  generated  content“  in  Unternehmen  steigt  …  14 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  15. 15. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  Das  „neue“  Internet  bietet  neue  Möglichkeiten  15 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  16. 16. Mark%orschung  im  Web  2.0  –  Das  „neue“  Internet  bietet  neue  Möglichkeiten      Was  bedeutet  das  für  die  Preis-­‐  und   Produk@orschung?    Die  Beteiligung  von  Kunden  am           Produktentwicklungsprozess  kann  die  Floprate   neuer  Produkte  reduzieren    Durch  die  Einfachheit  der  Veröffentlichungen  von   Texten,  Bildern,  Videos  und  Audios  werden     Konsumenten  zu  Prosumenten    16 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  17. 17. Agenda   1)  Einführung:  Mark@orschung  im  Web  2.0   2)  Beteiligung  der  Konsumenten  am  Innova(onsprozess   3)  Anforderungen  an  die  Mark@orschung   4)  Zusammenfassung  und  Fazit  17 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  18. 18. Beteiligung  der  Konsumenten  am  Innova<onsprozess  MiZen  drin                                                                           Open  InnovaFon   (Chesbrough)     staZ   nur  dabei  …   Co-­‐  Crea6on   Open-­‐  Source   (Von  Krogh)        Einbindung                                                    externen  Wissens   Lead-­‐User   Crowdsourcing   (Hippel)   (Howe)    18 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  19. 19. Beteiligung  der  Konsumenten  am  Innova<onsprozess  -­‐  Crowdsourcing  vs.  Co-­‐Crea<on   Crowdsourcing:       •    vorab  nicht  definierte  Masse  von  Konsumenten   •    Konsument  =  Ideenlieferant   Gemeinsamkeit:   Einbindung  externen  Wissens   Co-­‐Crea<on:     •    ausgewählte  Anzahl  an  Konsumenten   •    Konsument  =  Ideengeber,  krea(ver  Macher  19 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  20. 20. Beteiligung  der  Konsumenten  am  Innova<onsprozess  -­‐  Crowdsourcing   Beispiele  20 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  21. 21. Beteiligung  der  Konsumenten  am  Innova<onsprozess  -­‐  Crowdsourcing   Unternehmensbeispiel  Dell  21 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  22. 22. Crowdsourcing  vs.  Co-­‐Crea<on              Der  Erfolg  von  Crowdsourcing  kann  jedoch  nicht                                                        auf  jedesUnternehmen  übertragen  werden!   •     Nicht  alle  Unternehmen  wollen  ihre  Ideen  einer  undefinierten  Masse  zugänglich  machen.   •  „Normale  Konsumenten“  bzw.  „DurchschniZskunden“:                                                                                                                                                  -­‐      beschreiben  häufig  was  sie  kennen,                                                                                                                                                                                                                                                              -­‐      orien(eren  sich  zumeist  an  gegenwär(gen  Produkten,                                                                                                                                                                                            -­‐      sind  op  nicht  in  der  Lage  bzw.  qualifiziert,  radikale  Produk(deen  hervorzubringen.    Beispiel:  General  Motors:  Kundenbefragung  ermiZelte  ein  Wunschauto,  das  einem  damals                                                      sehr  erfolgreichen  Modell  sehr  ähnlich  war!   Echte  Innova6onen  sind  offenbar  als  Ergebnis  einer  breit  angelegten  Kundenbefragung  eher  selten!   „Co-­‐CreaFon“  –  Ansatz  basiert  auf  dem  Lead-­‐User  Konzept  von  Eric  von  Hippel  22 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  23. 23. Beteiligung  der  Konsumenten  am  Innova<onsprozess  -­‐  Crowdsourcing  vs.  Co-­‐Crea<on   Crowdsourcing:       • vorab  nicht  definierte  Masse  von  Konsumenten   •    Konsument  =  Ideenlieferant   Gemeinsamkeit:   Einbindung  externen  Wissens   Co-­‐Crea<on:     •    ausgewählte  Anzahl  von    Konsumenten   •    Konsument  =  Ideengeber,  krea(ver  Macher  23 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  24. 24. Lead-­‐User  Konzept  (1986)  von  Eric  von  Hippel       Hippel  erkannte  bereits  miZe  der  1980er  Jahre,  dass  eine  Vielzahl  erfolgreicher  und   bahnbrechender  Innova(onen  durch  Anwender  ini(iert  wurde!   Beispiel:  Fussschlaufen  an  SursreZern   Lead  User:    keine  repräsenta(ven  Kunden                                                                                                                                                                                                                            kleine  Gruppen  besonders  qualifizierter  und  fortschriZlicher  Anwender   Hippel  kennzeichnete  Lead  User  durch  zwei  Eigenschapen:   1)  Lead-­‐User  haben  Anforderungen,  die  charakteris(sch  sind  für  die  zentralen  Anforderungen  des       Marktes,  formulieren  diese  aber  erheblich  früher  als  DurchschniZskunden.   2)  Lead-­‐User  profi(eren  im  besonderen  Maße  von  Innova(onen,  die  ihre  Probleme  lösen  bzw.   Bedürfnisse  befriedigen.                                        DDie  Web  2.0    bietet  neue  Möglichkeiten  Co-­‐Creator  bzw.  LProduktkomplexität.                                                                           •   as   Gefahr  „falsche“  Lead-­‐User  zu  iden(fizieren  steigt  mit  zunehmender   ead-­‐User:                       iden(fizieren                                                      •                Übertragbarkeit  der  mit  Hilfe  der    P                                        e                                    P                            uf    d            a                                                                                                     Die    -­‐  zu    &       ionierkunden     ntwickelten     rodukte  a         em    llgemeinen                                    Markt    kann  nicht  sichergestellt  werden.                        -­‐  in  den  Produk(onsentwicklungsprozess  zu  integrieren                          •  In  der  Vergangenheit  war  es  schwierig  Lead-­‐  User  zu  iden(fizieren  und  in  den                                                      Produktentwicklungsprozess  einzubinden!24 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  25. 25. Phasenmodell     1   2   3   4   Iden(fika(on       Integra(on                             Zielfestlegung   Trendforschung   Lead-­‐User   Lead-­‐User  -­‐    Bildung  inter-­‐           -­‐  Trendanalysen       -­‐  Screening   disziplinärer  Teams   -­‐  User-­‐  generated  content    -­‐    Festlegung  des   -­‐  Crowdsourcing                                                                   Projektziels    als  Innova(onsquelle!       „Was  braucht  der  Markt   morgen  und   übermorgen?“   25 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  26. 26. Phasenmodell    1   2   3   4   Iden<fika<on       Integra(on                             Zielfestlegung   Trendforschung   Lead-­‐User   Lead-­‐User     -­‐  Ideenbörsen  und  IdeenweZbewerbe   -­‐  Foren   -­‐  Virtuelle  Börsen   -­‐  Unternehmensplavormen   -­‐  Virtuelle  Welten  wie  Second-­‐Life   -­‐  Soziale  Netzwerke    …    26 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  27. 27. Phasenmodell    1   2   3   4   Iden(fika(on       Integra<on                             Zielfestlegung   Trendforschung   Lead-­‐User   Lead-­‐User   L J   -­‐  „Klassische  offline  Methoden“  (z.B.  Workshop,             Gruppendiskussion)   -­‐    Online-­‐Methoden  (z.B.  Online-­‐  Fokusgruppen)   -­‐    Neuere  Instrumente,  z.B.  Toolkits    27 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  28. 28. Toolkits  •  Toolkit  =  Werkzeug,  mit  dem  Kunden  in  den  Produk(onsprozess  integriert  werden     können  •  miZels  Sopware,  die  in  Websites  integriert  wird,  können  Kunden  Produkte  selbst   entwerfen     -   vom  Entwurf  ganzer  Maschinen  bis  hin  zu  Sammlungen  von  LebensmiZelaromen  •  Kriterien  für  den  erfolgreichen  Einsatz:     •  Benutzerfreundlichkeit   •  Vorlagen   •  Trial  and  Error-­‐Prinzip   •  Vorgabe  eines  Lösungsraumes   •  Automa(sche  Sprachübersetzung    28 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  29. 29. Beispiel  Toolkits   Hersteller   Kunde   Ziel:                                                     „Neue  Aromen     „Neue  Aromen  für   Auprag     für  Kaffee“   Kaffee“   Online-­‐Übersetzung   (z.B.  chemische   Formeln)                                                                     Lösung   benutzt  Toolkit,       (welches  Basisentwicklungen     Produk(on  einer   vom  Hersteller  erhält)   Testprobe     Probe   Test  und  Änderung     Produk(on  29 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  30. 30. Pioniere,  die  Toolkits  benutzen Computerchipindustrie-­‐  LSI  Logic   •  Grund:  horrende  Kosten  weil  Kundenbedürfnisse  „falsch  übersetzt  wurden“   •  Konzept  wurde  zum  Branchenstandard     Nestle  Food  Services  –  LebensmiZelindustrie   •  Fehlerfreie  Übersetzung  der  Rezepte  nahezu  unmöglich   •  Itera(ver  „offline“  Entwicklunsprozess  dauerte  bis  zu  26  Wochen   •  Heute  via  Toolkit:  Entwicklungszeit  auf  drei  Wochen  reduziert30 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  31. 31. Agenda   1)  Einführung:  Mark@orschung  im  Web  2.0   2)  Beteiligung  der  Konsumenten  am  Innova(onsprozess   3)  Anforderungen  an  die  Mark@orschung   4)  Zusammenfassung  und  Fazit  31 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  32. 32. Anforderungen  an  die  Mark%orschung   1   2   3   4   Iden(fika(on                               Integra(on                             Zielfestlegung   Trendforschung   Lead-­‐User   Lead-­‐User   -­‐    Bildung  inter-­‐           -­‐  Trendanalysen   -­‐  Screening   -­‐  „Herkömmliche  Online-­‐       disziplinärer  Teams   -­‐  User-­‐generated  content   Methoden“  (Beobachtung,   -­‐  User-­‐generated  content   -­‐  Crowdsourcing                                                                                                 Befragung)   -­‐    Festlegung  des    als  Innova(onsquelle!   Projektziels    -­‐    Neuere  Instrumente                                       z.B.  Toolkits                „Zuhören“                         Analyse  und  Beobachtung                                                                                                                             von  Nutzermeinungen                „Einbinden“     z.B.  in  Foren,  Videoportalen,   Entwicklung  innova<ver  Instrumente,                                 Sozialen  Netzwerken  …   um  den  Konsumenten  in  den     Produktentwicklungsprozess  zu   integrieren     -­‐  Interak(onsplavormen  schaffen,  die  eine  itera(ve  Wertschöpfung  ermöglichen   -­‐  Tools  entwickeln,  die  die  Teilnehmer  zur  Umsetzung  ihrer  krea(ven  Ideen  befähigen   -­‐  Ganzheitliches  Verständnis  der  Konsumenten  ermöglichen  32 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  33. 33. Agenda   1)  Einführung:  Mark@orschung  im  Web  2.0   2)  Beteiligung  der  Konsumenten  am  Innova(onsprozess   3)  Anforderungen  an  die  Mark@orschung   4)  Zusammenfassung  und  Fazit  33 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  34. 34. Zusammenfassung  und  Fazit  Ø  Die  Mark@orschung  muss  sich  den  Herausforderungen  des  Web  2.0  stellen  Ø  Verknüpfung  von  online  und  offline  Methoden  Ø  Das  Instrument  „Online“  ist  aus  der  Mark@orschung  nicht  mehr  wegzudenken   Ø         Quan(ta(ve  Onlineforschung  ist  in  der  Praxis  bereits  weit  verbreitet   Ø         Das  Interesse  an  der  qualita(ven  Online-­‐Mark@orschung  steigt!  Ø  Social  Media  als  Treiber  neuer  Methoden  Ø  User-­‐generated  content  gewinnt  in  der  Mark@orschung  zunehmend  an  Bedeutung  Ø  Kunden  werden  zu  Ideenlieferanten  und  krea(ven  Machern  Ø  Neue  Macht  des  Verbrauchers  birgt  für  Unternehmen  Chancen  und  Risiken   Ø         Chancen:  Soziale  Netzwerke  à  unerschöpfliche  Fundgrube  für  Mark@orscher   Ø         Risiken:  Öffentliche  Meinung  über  Unternehmen  und  Produkte  ist  kaum  zu  kontrollieren  34 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  35. 35. Diskussion     „Mal  angenommen,  ich  bin  Marke(ngmanager  bei  BMW  und  möchte  wissen:  Wird  denn  über   mein  neues  Produkt  im  Internet  überhaupt  geredet?  Da  gibt  es  Sopwarepakete,  die  dann  das   Internet  nach  bes(mmten  Dingen  durchforsten  und  eigentlich  nichts  anderes  machen  als  ein   Mark@orscher,  nämlich  Daten  zu  sammeln  und  auszuwerten.  Den  Befragten  –  wie  man  das   ursprünglich  im  Studium  gelernt  hat  –  gibt  es  dann  nicht  mehr.  Das  ist  defini(v  ein  neuer  Bereich   und  geht  von  der  klassischen  Mark@orschung  schon  rela(v  weit  weg.  Die  Möglichkeiten  sind  hier   enorm.  Aber  das  geht  dann  auch  eher  in  Richtung  Inhaltsanalyse  und  Beobachtung.“                                                                                                                                                                                                                                                                                         ChrisFan  Clausnitzer  -­‐  Senior  Projektleiter,  IconKids  &  Youth             „Wird  die  Online-­‐Mark@orschung                                                                               die  klassische  Mark@orschung  in  Zukunp  verdrängen?“  35 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  36. 36. Literatur:Bhalla, G., Moorman, C., & Rust, T. R., (2010). Spotlight on Reinvention – Rethinking Marketing. [Elektronische Version]. Harvard Business Review.Brechtel, D. (2010). Die Metamorphose schreitet voran. media spectrum. Burmann, C. (2010). A call for User-Generated Branding. Journal of Brand Management, 18, 1-4Fachgruppe Social Media im Bundesverband Digitale Wirtschaft, BVDW (2010). Social Media Kompass 2010/2011. Berlin, Düsseldorf.Hippel, E. v. (1986). Lead Users: a source of novel product concepts. Management Science, 32 (7), 791-805.Howe, J. (2006). Crowdsourcing: A Definition. Verfügbar unter: http:// crowdsourcing.typepad.com [22.09.2010].Kaulartz & Babic (2010). Schöpfergeist gefragt – Was Co-Creation heute leisten sollte. Research & Results, 2, 44-46.Musser, J. & O ́Reilly, T. (2006). Web 2.0 Principles and best practice, Sebastapol, California: O’Reilly Media.36 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  37. 37. Literatur:Schöneberg, U. (2010) Mehr Macht den Konsumenten. media spectrum. Theobald, E. (2009). Der digitale Werkzeugkasten der qualitativen Online-Marktforschung.planung & analyse, 6, 41-44. Träger, T. (2009). Ideenmanagement per Internet- Neue Wege zur Innovation. Management und Qualität, 5, 8-10.Wirtschaftspsychologische Gesellschaft, WPGS (Hrsg). Marktforschung im Web 2.0. Verfügbar unter: http://www.wpgs.de/content/view/401/345/ [17.09.2010].37 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  38. 38. Bildquellen:•   hZp://www.tweespeed.com/  •   hZp://www.facebook.com/press/info.php?sta(s(cs  •   hZp://de.nielsen.com/site/pr20090724.shtml  •   hZp://www.medienhandbuch.de/news/das-­‐eis-­‐nogger-­‐choc-­‐belegt-­‐den-­‐erfolg-­‐von-­‐user-­‐ generated-­‐products-­‐13673.html  •  hZp://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/1540-­‐5885.1840247/abstract  •   hZp://www.wpgs.de/content/view/401/345/  38 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010
  39. 39. Vielen  Dank  für  Ihre   Aufmerksamkeit  !  39 Anna Nauen, Master Consumer Psychology 29.09.2010

×