1. Casual
Play
Games
Ana Luiza Perrone
Cecília Leite
Fernanda gélio
André Montenegro
Mariana meira
ESPM-RJ™ 2012
2. Jogos que possuem interface e controles simples.
Casual games
Não exigem um investimento muito grande para O que é isso?
serem lançados.
Casual games vs. Hardocore Games
Casual = “Informal”
Tempo, dinheiro e jogabilidade: pouco
comprometimento, acesso fácil e simplicidade. “Jogos que podem ser jogados em 5 min ou 5 horas”
Controles simples em equipamentos já existentes.
3. Os jogos podem exigir habilidade e
inteligência do jogador, mas não
exigirão tempo e dedicação.
Eles podem ser atrativos
tanto pelo visual, quanto pela
Empresas como a Nintendo vem investindo jogabilidade ou acessibilidade.
nos casual games, desenvolvendo novos
jogos, ou inserindo-os dentro dos jogos
hardcore.
4. Evolução Histórica
1989 1990 1996 2000’s
1980 1984 1985
Tetris é adaptado
Pacman O cientista russo Gameboy Microsoft Flash Celulares
para o PC IBM e Windows
Alexey Pajitnov A Nintendo lança O surgimento de
considerado o rapidamente se O jogo Microsoft’s Foi responsável
desenvolve a o console portátil celulares com
primeiro casual difunde pela União Soliteraire (conhecido pelo boom dos
primeira versão do Gameboy, com displays maiores e
game da história. Soviética. como Paciência) é jogos de web, melhor definição de
Tetris para uma versão considerado como o tendo como marco cores fez com que
Eletronica 60. gratuita de Tetris . primeiro casual game
principal o jogo houvesse um novo
para computador bem
sucedido no mercado.
Bejeweled. boom na indústria de
casual games.
6. Social Games
Jogos desenvolvidos para redes sociais.
Gameplay envolvendo socialização ou interações sociais,
como chatting, trocar ou flertar (The Sims Social, Pet Society)
Jogos multiplayers que envolvem a lista de amigos
ou contatos sociais do jogador (Parking Wars, Mafia
Wars)
As ações do jogador dentro do game são divulgadas
publicamente para sua lista de contatos (CityVille,
FrontierVille)
Existe uma parte específica do mapa do jogo que só o
single player pode acessar, que eventualmente podem ser
visitados pelos outros jogadores (The Sims Social,
Farmville)
12. Publicidade dentro dos jogos.
Statics: product placement
Dynamics: ads interativos e
sensitivos
13. Above The Line (ATL):
servem como atrativos
dentro do site da marca.
Below The Line (BTL): têm o
intuito de levar o jogador
à posteriormente pesquisar
sobre a mensagem.
Trough The Line (TTL):
envolvem links e urls que
dão pistas ao jogador.
“year zero”
14. Fontes
http://www.gamasutra.com/view/feature/132012/the_casual_games_manifesto.php?print=1
http://www.braveappliance.com/project/casual-games-presentation/
http://deblogs.depaul.edu/Johnny/Pages/CasualGamesandGameDevelopmentEducation.aspx
http://www.socialgamesobserver.com/newzoo-casual-social-12969
http://casualconnect.org/lectures/community-social/social-games-2015-matt-hulett/
http://www.cubagames.com.br/perfil-dos-jogadores-casuais/
http://letsplaycasualgames.blogspot.com.br/
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