3. Origen Mapas
Del Diseño Mentales
Fundamentos Programas
Del Diseño Utilizados
Se Clasifica Imagen
Elementos Modelos
Interfaces El Color Creatividad
Del Diseño Del Color
4.
5. El DISEÑO GRAFICO es una profesión cuya
actividad industrial está dirigida a idear y
proyectar mensajes visuales,
contemplando diversas necesidades que
varían según el caso: estilísticas,
informativa, identificatorias, vocativas, de
persuasión, código, tecnológicas, de
producción, de innovación, etc.
6. También se conoce con el nombre de diseño
de comunicación visual", pues la actividad
excede el campo de la industria gráfica, y los
mensajes visuales se canalizan a través de
muchos medios de comunicación, tanto
impresos como digitales.
7.
8.
9. ORIGEN DEL DISEÑO
GRAFICO
Aunque no existe consenso acerca de la fecha
exacta en que nació el diseño gráfico, algunos
lo datan durante el período de entreguerras.
Otros entienden que comienza a identificarse
como tal a finales del siglo XIX. También hay
quienes encuentran su origen en las pinturas
rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del
lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.
10. La diversidad de opiniones responde a que
unos consideran producto del diseño gráfico a
toda manifestación gráfica y otros solamente a
aquellas que se surgen como resultado de la
aplicación del modelo de producción industrial;
es decir, aquellas manifestaciones visuales
que han sido "proyectadas" contemplando un
cúmulo de necesidades de diversos tipos:
productivas, simbólicas, ergonómicas,
contextuales.
11.
12.
13. Muchos ven el diseño, como la rama que se
dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si
bien esto es parte del diseño no abarca en su
totalidad la función del diseño como tal.
Si miramos a nuestro alrededor por un momento,
veremos que el diseño de los inmuebles no
solamente está para adornar, por ejemplo un
escritorio.
Un escritorio bien diseñado no solo ofrece una
apariencia externa agradable, sino que debe de
cumplir con ciertas funciones como: ser duradero,
contar con el espacio superior necesario para
colocar otros objetos, si es posible que tenga
cajones para guardar otras cosas etc.
14. Entonces realmente el diseño no solo cumple con
la función de embellecer un lugar, sino que esta
concebido a partir de un proceso de creación con
el objetivo de cumplir con una función en especial
(o varias). Esto es lo que diferencia al diseño de las
artes, ya que el segundo es la realización de las
visiones personales y extra-sensoriales de un
artista, en cambio el diseño cumple con una
función práctica.
15.
16. Algunas clasificaciones difundidas del diseño
gráfico son:
*el diseño gráfico publicitario
*el diseño editorial
*el diseño de identidad corporativa
*el diseño web
*el diseño de envase
*el diseño tipográfico
*la cartelerita
*el diseño señal ética y el llamado diseño
multimedia, entre otros.
17. EL DISEÑO
GRAFICO
a las PUBLICITARIO este es
El diseño grafico ayuda en la publicidad ya que facilita
personas a mostrar sus productos ya que
una rama muy amplia pues con el diseño puedes
informar por medio digital o impreso.
18.
19. EL DISEÑO EDITORIAL
El diseño editorial es aquel que se utiliza en los
Periódicos de una forma que critica
constructivamente y juzga de acuerdo con el autor
Pero no tiene firma de quien lo escribe.
El diseño también es utilizada en los medios de
Comunicación por ejemplo en los periódicos,
Revistas o catálogos como de bellezas o para
Mostrar algún producto.
20.
21. EL DISEÑO DE
IDENTIDAD
CORPORATIVA
El diseño también se concentra en lo
visual en todo lo que vemos,
observamos y detallamos ya que todo lo
que miramos lo queremos dar a conocer
y este es un método muy fácil y didáctico
el cual podemos facilitar a las personas a
ver lo que no pueden como paisajes
hermosos o diferentes partes del mundo
y la gran belleza de la tierra.
22.
23. EL DISEÑO WEB
Aquí el diseño juega un papel muy
importante pues el cual las paginas web
tiene que tener mucho con diseño y mas
que todo creatividad e innovación ya que
estas no pueden ser iguales y la
información que lleva tiene que ser muy
precisa, detallada y demasiado clara
pero resumida para que no aburra a los
clientes
24.
25. EL DISEÑO DE ENVASE
A la hora de desarrollar un nuevo envase, el
diseñador debe estar en contacto directo con
la empresa, utilizar la información que ésta
proporciona y plegarse a sus
recomendaciones y experiencia. En todo
momento, debe tener muy presente el
producto para el que va a diseñar el envase.
Tiene que valorar:
26. *Aspectos comerciales de la empresa: público al que
va dirigido, canales de distribución, antecedentes en la
comercialización de productos similares, etc.
*Aspectos relacionados con la distribución: tipo de
almacenamiento, gestión de almacenes, puntos de
destino, transporte utilizado, etc.
*Imagen de la compañía.
*Aspectos legales.
*El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño
gráfico y diseño estructural.
27. EL DISEÑO
TIPOGRAFICO
El diseño en esta parte es muy esencial
el cual hay diferentes tipos de letras y tu
tienes la posibilidad de escoger en una
gran cantidad de formas de letras como
quieras para los trabajos, u demás cosas
que quieras o necesites hacer.
EJEMPLOS:
28.
29. EL DISEÑO
MULTIMEDIA
Este es el campo mas amplio para el
diseño pues aquí te darás el gusto de
crear e innovar cosas nuevas para todo;
la multimedia abarca todo lo que tiene
que ver con animación , video, música,
imágenes, texto, sonido, esto se deduce
a todo lo que tiene que ver con la
tecnología ósea seremos ayudantes de
la creación de la tecnología.
30.
31.
32. "El Diseño también es una actividad técnica y
creativa encaminada a idear un proyecto útil,
funcional y estético …“
Entonces realmente el diseño no solo cumple con
la función de embellecer algo, sino que esta
concebido a partir de un proceso de creación con
el objetivo de cumplir con una función en
especial (o varias).
33. Muchos ven el diseño, como la rama que se
dedica a hacer que las cosas se vean bonitas,
si bien esto es parte del diseño no abarca en
su totalidad la función del diseño como tal.
Ya que el diseño es muy diferente de las artes,
por que el segundo es la realización de las
visiones personales y extra-sensoriales de un
artista, en cambio el diseño cumple con una
función práctica.
34.
35. ELEMENTOS
Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar
diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya
sea por gusto personal o por su sensibilidad a la
creación visual (talento) sin embargo conocer de estos
principios le hará ser un mejor diseñador.
En general se distinguen 4 grupos de elementos:
*Elementos Conceptuales
*Elementos Visuales
*Elementos de Relación
*Elementos Prácticos
36. ELEMENTO
CONCEPTUAL
Los elementos conceptuales son aquellos que
están presentes en el diseño, pero que no son
visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos:
*Punto
*Línea
*Plano
*Volumen
38. LINEA
Es una sucesión de puntos, tiene largo,
pero no ancho, tiene una posición y una
dirección.
39. PLANO
Un plano tiene largo y ancho, tiene
posición y dirección y además esta
limitado por líneas.
40. VOLUMEN
El recorrido de un plano en movimiento se
convierte en volumen, tiene posición en el
espacio, esta limitado por planos y obviamente
en un diseño bi-demensional el volumen es
ilusorio.
41. ELEMENTOS VISUALES
Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel,
esa figura esta formada por líneas visibles, las cuales
no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y
claro una textura (definida por los materiales
utilizados).
Así pues como ya han de suponer, los elementos
visuales son:
*Forma
*Medida
*Color
*Ampliación sobre el color
*textura
42. FORMA
Todo lo visible tiene una forma, la cual
aporta para la percepción del ojo una
identificación del objeto.
44. COLOR
El color se utiliza comprendiendo no solo
los del espectro solar, sino asimismo los
neutros (blanco, negros, grises) y las
variaciones tonales y cromáticas.
45. AMPLIACION DEL
COLOR
El color es un fenómeno físico de la luz,
relacionado con las diferentes longitudes de
onda en la zona visible del espectro
electromagnético, que perciben las personas y
algunos animales a través de los órganos de la
visión, como una sensación que nos permite
diferenciar los objetos del espacio con mayor
precisión.
46. TEXTURA
Tiene que ver con el tipo de superficie
resultante de la utilización del material.
Puede atraer tanto al sentido del tacto
como al visual.
47. ELEMENTOS DE
RELACION
Se refiere a la ubicación y a la
interrelación de las formas en un diseño
Las cuales son:
*Dirección
*Posición
*Espacio
*Gravedad
48. DIRECCION
La dirección de una forma depende
de como esta relacionada con el
observador, con el marco que la contiene
o con otras formas cercanas.
50. ESPACIO
Todas las formas por más pequeñas que
sean ocupan un espacio, el espacio así
mismo puede ser visible o ilusorio (para
dar una sensación de profundidad)
51. GRAVEDAD
El efecto de gravedad no solamente es
visual, sino que también psicológica.
Podemos atribuir estabilidad o
inestabilidad a una forma o a un grupo
de ellas.
52. ELEMENTOS
PRACTICOS
Los elementos prácticos van mas allá del
diseño en si y como es de esperar son
conceptos abstractos.
Los cuales son:
*Representación
*Significado
*Función
53. REPRESENTACIÓN
Se refiere a la forma de realizar el
diseño: puede ser una representación
realista, estilizada o semi-abstracta.
56. Si bien la información recopilada y analizada e
trata sobre el diseño en general, puede ser
aplicada muy fácilmente al diseño web o al
diseño grafico. Si bien es cierto cada rama
tiene sus diferencias parten de una misma
base para todos, al fin y al cabo la función de
un diseño es crear un elemento tanto
estéticamente adecuado como al mismo
tiempo funcional y práctico.
57.
58. QUE ES UNA INTERFAZ
DE USUARIO
Cuando uno usa una herramienta, o accede e
interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno
mismo y el objeto de la interacción.
* En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero.
* En una puerta, es el picaporte.
* En una máquina expendedora o un ascensor, los
botones.
* En una computadora (atención, que no me refiero a
un producto informático sino una computadora), el
teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.
59. En el caso de productos informáticos, la
interfaz no es sólo el programa o lo que se ve
en la pantalla. Desde el momento que el
usuario abre la caja, comienza a interactuar
con el producto y por lo tanto, comienza su
experiencia.
A veces, tenemos que tener en cuenta
elementos que en sentido estricto, no
pertenecen a nuestro producto, por ejemplo, la
configuración previa a la instalación. Tengan
en cuenta, que aunque esto sea estrictamente
cierto, para el usuario no es importante.
60.
61. ¿POR QUE ES
IMPORTANTE LA
INTERFAZ DE USUARIO?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a
través de cientos de interfaces. Muchas de
ellas son tan conocidas y aceptadas, como el
ejemplo del picaporte, que ni siquiera las
vemos.
Dado que las interfaces no son nuestro
objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor
interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo,
muchas de ellas, por nuevas y desconocidas,
o por conocidas pero mal diseñadas, son
visibles.
62. Ahora, piense en todas las aplicaciones y los
sitios que han usado recientemente. ¿Cuántas
veces no encuentran lo que buscan o no saben
cómo hacer lo que quieren? Esa situación
resulta de una mala interfaz, que a su vez
genera un problema de usabilidad.
En este momento, la humanidad está
generando un nuevo medio de comunicación,
que tiene su propio lenguaje y una alta
velocidad de cambio y evolución: la red y la
comunicación hipermedial.
63. INTRODUCCION
Desde el punto de ingeniería de software, la interfaz de
usuario juega un papel preponderante en el desarrollo
y puesta en marcha de todo sistema. Es la carta de
presentación del mismo y en ocasiones resulta
determinante para la aceptación o rechazo de todo un
proyecto. En promedio, se estima que del 35% al 45%
de los gastos destinados a un proyecto son
direccionados al diseño de la interfaz. Teniendo
conocimiento de esto, por que no formalizar su diseño.
Hasta ahora, el diseño de esta parte del sistema se
realiza de manera lírica, no considerando elementos
como:
64. Elegancia y simplicidad
Proporcionalidad, contraste y escalamiento
Organización estructural
Modularidad
Representación de imágenes
Guías de estilo
Estandarización
Interacción
Manejo de errores
Ayudas
65. El diseño visual de interfaces involucra
diferentes disciplinas, entre las que
podemos encontrar: diseño de
comunicación visual, diseño industrial y
arquitectura (incluyendo el diseño de
interiores). La meta es resolver
problemas de comunicación de manera
efectiva tanto funcional como
estéticamente.
66. INTERFACES VISUALES
DEFINICIONES
Todo aquello que hace posible la
interacción con un sistema ejecutándose
en una computadora
Un punto o medio de interacción entre dos
sistemas, disciplinas o grupos
Un canal de comunicación entre dos o más
entidades
Su calidad determina, entre otras cosas:
Si el usuario acepta o no el sistema
67. Al diseñar la interfaz de una aplicación,
se debe tener en cuenta el deseo del
usuario de enfrentarse a algo fácil,
pero a la vez poderoso
Si un sistema tiene éxito o fracasa en
el mercado o la empresa
Si los diseñadores del sistema son
elogiados o reprobados
68. Imágenes y representación
El uso de imágenes es esencial en la
comunicación de una interfaz de usuario
Son importantes en tres áreas
Identificación: sirven como representaciones
de objetos concretos del mundo real
Expresión: tienen un poder expresivo muy
grande
Comunicación: no tienen límites
69. El uso de representación introduce
significado a los diseños y es la base para
la comunicación
La interpretación de una representación es
estudiada por la semiótica (semiotics)
La teoría y práctica general de los signos,
cuyo alcance incluye, todo lo que es
interpretado como un signo, y define las
circunstancias en las cuales se obtienen
las mejores interpretaciones
70. Técnicas para la representación de
imágenes
Selección del vehículo adecuado
Refinamiento a través de
abstracción progresiva
Coordinación para asegurar
consistencia visual
71. DISEÑO DE INTERFAZ
CENTRADA EN EL
USUARIO
Si bien todos los elementos de una solución
software son críticos por la importancia de los
mismos, en el caso de la interfaz de usuario
probablemente nos encontremos ante uno de los
más sensibles, pues a diferencia del resto de
componentes (lógica de negocio, middleware, etc.),
en este caso nos encontramos ante la cara visible
de la aplicación y, por tanto, ante el único punto de
contacto entre ésta y las personas que la usarán.
En este sentido, la filosofía de diseño centrado en
el usuario, es la que mejores resultados está
proporcionando.
73. VENTAJAS
Esto nos había conducido a situaciones donde el
rendimiento de los usuarios había caído notablemente, y era
necesario hacer fuertes inversiones en formación para salvar
el gap de usabilidad. Adicionalmente, las llamadas a los call-
centers y centros de atención al cliente se multiplicaban,
pues el usuario se sentía desorientado o no sabía la forma en
la que proceder. Eso por no hablar de la pérdida de ingresos
derivada de ese bajo rendimiento, o bien, en el caso de
aplicaciones directamente expuestas al usuario final donde
éste interactúa directamente con el negocio, de los
abandonos en el uso de la aplicación y, por tanto, de la
pérdida de ventas directas.
74. Actualmente, el contexto ha mejorado
sustancialmente. Si bien continuamos con una
diversidad importante de navegadores
(Explorer, Firefox, Opera, Safari, etc.) y
clientes (PC, teléfonos móviles, PDA, etc.),
XML, JavaScript y CSS bajo el paraguas de
Ajax, han sido las tecnologías encargadas de
estandarizar la forma en la que es posible
desarrollar aplicaciones ricas y fáciles de
utilizar. Otras formas que proporcionan mayor
experiencia multimedia, como Flash,
OpenLaszlo o el más reciente Silverlight, están
contribuyendo a que, por fin, el desarrollo de
RIA sea una realidad.
75. INTERFAZ DE USUARIO
NO ES SOLO
TECNOLOGIA
INFORMATION
ARCHITECTURE
Ha DESING User
Interface
INTERFACE
DESING
76. Proceso de creación de una Interfaz de Usuario
Debemos prestar mucha atención y poner mucho
cuidado a la hora de elaborar una interfaz de usuario,
pues la tecnología no es más que un elemento de
soporte, pero ni el más importante, ni el único.
Si la forma en la que se presenta la información al
usuario está mal pensada, da igual la tecnología que
tengamos por debajo, pues el usuario seguirá sin
entender cómo obtener la información que requiere
(por muy bonito que lo mostremos).Teniendo bien
pensada la forma en la que queremos estructurar la
información, es decir, habiendo hecho una buena
Arquitectura de Información, el siguiente paso es
analizar y definir los elementos de interacción.
77. Por tanto, el diseño de una buena interacción
utilizando los estándares de HCI es el segundo
paso crítico a la hora de abordar con éxito el
diseño de una interfaz. Aquí es donde la
tecnología sí nos puede ayudar, pues nos
puede proporcionar unas herramientas de
interacción u otras pero, por encima de todo,
debemos pensar en el usuario y en la
experiencia que experimentará éste a la hora
de utilizar nuestra aplicación, buscando en
todo momento la simplicidad y no hacerle
pensar más de lo estrictamente necesario.
78. DISEÑO / DESARROLLO LANZAMIENTO
REQUISITOS
ARQUITECTURA
PROTOTIPADO DE INTERFAZ E ITERACIONES CONSTANTES
ARQUITECTURA DE DISEÑO DE DISEÑO GRAFICO
INFORMACION INTERRACCION
79. Sólo de este modo conseguiremos al final
obtener el mejor producto posible y sólo así se
manejarán de forma correcta las expectativas
de todos los implicados en el proyecto,
incluídos los usuarios finales. Por tanto, las
fases que se describen a continuación y que
son las que utilizamos en Kynetia para el
desarrollo de la interfaz, hay que verlas
ubicadas dentro del contexto general del
proyecyto, y no sólo como una parte de éste.
80. ARQUITECTURA DE LA
INFORMACION
Como hemos comentado más arriba, si deseamos
obtener la máxima usabilidad y la mejor experiencia de
usuario, también de acuerdo con la propia definición
de The Information Architecture Institute, es necesario
realizar una arquitectura de información antes de
proceder con el diseño de la interacción o de los
gráficos de la interfaz (es decir, la pantalla que
finalmente visualizará y manejará el usuario final).
El diseño de la arquitectura de información es una fase
que se encuentra dentro del diseño de la arquitectura
de la aplicación en particular y de la Enterprise
Architecture en general.
81. DISEÑO DE LA
INTERACCION (HCI)
Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a
conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de
manejar por parte de sus usuarios. HCI se centra en la
parte de interacción, mientras que los servicios de
Diseño Gráfico de la Interfaz se centran en la
presentación gráfica (colores, fuentes, etc.). Por este
motivo, el proceso de diseño de HCI suele ser una
fase previa al diseño gráfico de la interfaz, aunque a
partir de la primera iteración suelen entremezclase
ambos. Las principales etapas son: Investigación,
Concepto, Diseño, Test de usuario e Implementación
82. TEST DE IMPLEMEN-
INVESTIGACION CONCEPTO DISEÑO
USUARIO TACION
83. * Investigación. Se trata de conocer las personas que
utilizarán la aplicación, así como el contexto en el que
será utilizada. Esto permitirá a los diseñadores de
interacción entender tanto las necesidades de los
usuarios, como los condicionantes que posean. De
esta fase se concluye con una lista de requisitos que
abarcan dos escenarios diferentes: los requisitos de
los usuarios y los requisitos técnicos.
* Concepto. Una vez que se cuenta con los requisitos,
es necesario conceptualizar las diferentes ideas y ver
cuáles de ellas se ajustan de la mejor forma posible a
las necesidades de los usuarios y del negocio. Ese es
el objetivo de esta fase.
84. * Implementación. Consiste en la incorporación
de la solución de interacción dentro de la
aplicación que se está desarrollando.
* Diseño. Finalizada la conceptualización de la
idea, se procede con el diseño de la interfaz.
Esta fase cuenta con tres etapas: Definición de
la interacción (con el fin de crear un marco de
trabajo donde la interacción tiene lugar),
Definición de los elementos de interacción
(menús, botones, formularios, etc. que darán
soporte a la interacción) y Prototipo (para
comprobar la validez del diseño).
85. * Test de usuario. Dado que ya contamos con
el prototipo, es necesario realizar test de
usabilidad XGLOSARIOX con los usuarios, con
el fin de comprobar que la solución propuesta
satisface las necesidades perseguidas y se
encuentra a la altura de las expectativas.
Normalmente, se encuentran mejoras a
incorporar y, por tanto, se realizan diferentes
iteraciones volviendo a la fase de concepto.
Una vez concluidas las iteraciones que
garantizan el cumplimiento de las expectativas
de los usuarios, se procede con la siguiente
fase.
86. DISEÑO GRAFICO DE
LA INTERFAZ
El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del
usuario se entremezcla con el proceso de HCI
Design para dar como resultado la interfaz que
finalmente el usuario utilizará para
interaccionar con la aplicación.
Normalmente el proceso consiste en dos fases
iterativas: desarrollo del libro de estilo e
implementación del diseño
87. IMPLEMENTACION
CREACION DEL LIBRO
DISEÑO
DE ESTILO
DE INTERFAZ
Creación del libro de estilo. Consiste en crear una
serie de directrices que regulan la casuística gráfica de
la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión
del libro de estilo creado dentro de la Enterprise
Architecture, mientras en otra, se crea partiendo desde
cero. Tradicionalmente contiene los siguientes
elementos:
88. Guía de arquitectura de información
Uso de los logotipos
Cabecera de la aplicación
Pie de la aplicación
Plantillas a utilizar para el desarrollo de la
interfaz
Paleta de colores
Tipografía
Imágenes y media
Accesibilidad
89. Se trata de un proceso iterativo que en la
mayor parte de las veces se entremezcla con
el proceso de HCI. Adicionalmente, las fases
de creación son prácticamente idénticas a las
de HCI, pero ahora, desde el punto de vista
gráfico.
Implementación diseño. de interfaz. Una
vez que se ha concluido con la creación del
libro de estilo, se procede a la incorporación
del diseño gráfico de la interfaz al diseño HCI
que se haya realizado.
90.
91. EL COLOR por los rayos luminosos y
depende de su longitud de onda y de las
características del órgano receptor. Es un
fenómeno físico-químico asociado a las
innumerables combinaciones de la luz,
relacionado con las diferentes longitudes de
onda en la zona visible del espectro
electromagnético, que perciben las personas y
animales a través de los órganos de la visión,
como una sensación que nos permite
diferenciar los objetos con mayor precisión.
92. Con poca luz vemos en blanco y
negro. El color blanco resulta de la
superposición de todos los colores,
mientras que el negro es la ausencia
de color. La luz blanca puede ser
descompuesta en todos los colores
(espectro) por medio de un prisma.
En la naturaleza esta
descomposición da lugar al arco iris.
93. LA FORMACION DE LA
VISION HUMANA DEL
COLOR
En la visión humana, los conos captan la luz
en la retina del ojo. Hay tres tipos de conos
(denominados en inglés S, M, y L), cada uno
de ellos capta solamente las longitudes de
onda señaladas en el gráfico.
Transformadas en el cerebro se corresponden
aproximadamente con el azul, verde y rojo.
Los bastones captan las longitudes de onda
señaladas en la curva R.
94. La visión es un sentido que consiste en la habilidad de
detectar la luz y de interpretarla. La visión es propia de
los animales teniendo éstos un sistema dedicado a ella
llamado sistema visual. La primera parte del sistema
visual se encarga de formar la imagen óptica del
estímulo visual en la retina (sistema óptico), donde sus
células son las responsables de procesar la
información.
Las primeras en intervenir son los fotorreceptores, los
cuales capturan la luz que incide sobre ellos. Los hay
de dos tipos: los conos y los bastones. Otras células
de la retina se encargan de transformar dicha luz en
impulsos electroquímicos y en transportarlos hasta el
nervio óptico.
95. Las células sensoriales de la retina
reaccionan de forma distinta a la luz y a su
longitud de onda. Los bastones se activan en
la oscuridad, y sólo permiten distinguir el
negro, el blanco y los distintos grises. Los
conos sólo se activan cuando los niveles de
iluminación son suficientemente elevados.
Los conos captan radiaciones
electromagnéticas, rayos de luz, que más
tarde darán lugar a impresiones ópticas. Los
conos son acumuladores de cuantos de luz,
que transforman esta información en impulsos
eléctricos del órgano de la vista.
96. La percepción del color, a nivel cerebral, se
procesa por dos tipos de neuronas presentes
en el área de la corteza visual específica para
el color.
Estas neuronas recogen la información emitida
por los conos y la vuelven a codificar en dos
dimensiones de pares antagónicos: ROJO
-VERDE y AZUL - AMARILLO.
O dicho de otra manera, estas células se
excitan o inhiben ante la mayor intensidad de
la señal del ROJO frente al VERDE y del AZUL
frente a la SUMA DE ROJO y VERDE.
97.
98. LA FISICA DEL COLOR
El espectro visible por los humanos
El espectro electromagnético está constituido
por todos los posibles niveles de energía de la
luz. Hablar de energía es equivalente a hablar
de longitud de onda; por ello, el espectro
electromagnético abarca todas las longitudes
de onda que la luz puede tener. De todo el
espectro, la porción que el ser humano es
capaz de percibir es muy pequeña en
comparación con todas las existentes.
99.
100. TEORIA DEL COLOR
En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la
fotografía, la imprenta y en la televisión, la
teoría del color es un grupo de reglas básicas
en la mezcla de colores para conseguir el
efecto deseado combinando colores de luz o
pigmento. La luz blanca se puede producir
combinando el rojo, el verde y el azul, mientras
que combinando pigmentos cian, magenta y
amarillo se produce el color neutro.
101. TEORIA DE OSWALD
La Teoría del color que propone Oswald
consta de cuatro sensaciones cromáticas
elementales (amarillo, rojo, azul y verde)
y dos sensaciones acromáticas con sus
variaciones intermedias (blanco y
negro).
102.
103. MODELOS DEL COLOR
En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de
color simétrico, el cual comprende el de Newton y los
espectros complementarios. En contraste, el círculo de
color de Newton, con siete ángulos de color desiguales
y subtendidos, no exponía la simetría y la
complementariedad que Goethe consideró como
característica esencial del color. Para Newton, sólo los
colores espectrales pueden considerarse como
fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le
permitió admitir el papel esencial del magenta (no
espectral) en un círculo de color.
Impresión que produce en el ojo la luz emitida por los
focos luminosos o difundidos por los cuerpos.
104.
105. EL MODELO RYB
El modelo RYB es utilizado en general en
conceptos de arte y pintura tradicionales, y en
raras ocasiones usado en exteriores en la
mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo
usado como guía para la mezcla de
pigmentos, el modelo RYB no representa con
precisión los colores que deberían resultar de
mezclar los 3 colores RYB primarios. En el
2004, se reconoció mediante la ciencia que
este modelo es incorrecto, pero continúa
siendo utilizado habitualmente en arte
106.
107. EL MODELO RGB
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y
azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color
aditivo, también referido como el modelo RGB o el
espacio de color RGB. Todos los colores posibles que
pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces
de color son aludidos como el espectro de color de
estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está
presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen
aplicación en los monitores de un ordenador,
televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos
sistemas que utilizan combinaciones de materiales que
fosforecen en el rojo, verde y azul.
108.
109. EL MODELO CMY
Para impresión, los colores usados son cian,
magenta y amarillo; este sistema es
denominado modelo CMY. En el modelo CMY,
el negro es creado por mezcla de todos los
colores, y el blanco es la ausencia de cualquier
color (asumiendo que el papel sea blanco).
Como la mezcla de los colores es substractiva,
también es llamado modelo de color
sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y
amarillo en realidad resulta en un color negro
turbio por lo que normalmente se utiliza tinta
negra de verdad.
110. Cuando el negro es añadido, este modelo de
color es denominado modelo CMYK.
Recientemente, se ha demostrado que el
modelo de color CMY es también más preciso
para las mezclas de pigmento.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos
colores "primarios" ficticios se puede llegar a
conseguir todos los colores posibles. Estos
primarios son conceptos arbitrarios utilizados
en modelos de color matemáticos que no
representan las sensaciones de color reales o
incluso los impulsos nerviosos reales o
procesos cerebrales.
111.
112. EL CIRCULO
CROMATICO
Tradicionalmente los colores se han
representado en una rueda de 12
colores: tres colores primarios, tres
colores secundarios (creados por la
mezcla de dos primarios), y seis colores
terciarios (la mezcla de los colores
primarios y los secundarios).
113. En la rueda RGB/CMY, el naranja es un
color terciario entre el rojo y el amarillo, y
el violeta es otro terciario entre el
magenta y el azul.
114.
115. LA CREATIVIDAD
La creatividad, denominada también
inventiva, pensamiento original,
imaginación constructiva, pensamiento
divergente... pensamiento creativo, es la
generación de nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas asociaciones
entre ideas y conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones
originales.
116. Los tres grandes sentidos del concepto:
Acto de inventar cualquier cosa nueva
(Ingenio).
Capacidad de encontrar soluciones
originales.
Voluntad de modificar o transformar el
mundo.
Para las culturas hindúes, confucianas,
taoístas y budistas, la creación, es un
tipo de descubrimiento. Animan al
practicante a cuestionarse, investigar y
experimentar de manera práctica.
117. TEORIAS DE LA
CREATIVIDAD
La ciencia estudia todavía, con sus
diversas ramas, la inventiva, buscando
objetivos y términos lógicos precisos. En
años recientes se han hecho adelantos
en cuanto a la comprensión de los tipos
de personalidad creativa y de las
circunstancias en que es más fácil que
aparezcan.
121. TEORIA DE LA IMAGEN
Aunque estamos continuamente rodeados por imágenes, el estudio
de la imagen desde una disciplina científica es un saber básico para
su aplicación al mundo de la Publicidad
Toda disciplina científica se caracteriza por poseer:
un objeto preciso de conocimiento
un método igualmente preciso y específico para el estudio de ese
objetó
El objeto de la TGI: la imagen y sus definiciones
Las imágenes son como “sombras, y (…) fantasmas representados
en las aguas y sobre la superficie de los cuerpos opacos, tersos y
brillantes”.
Imagen ~ representación y reflejo
122. LA IMAGEN LATENTE
Para obtener una imagen fotográfica, es
preciso exponer una emulsión sensible a la
luz. Se produce en el seno de esta emulsión
una modificación invisible, pero sin embargo
real, que lleva el nombre de imagen latente. Se
denomina así, porque contiene en potencia
imagen visible. Ésta aparece cuando se hace
actuar sobre la imagen latente, una sustancia
denominada revelador, en la operación del
revelado.
123.
124. PROGRAMAS
UTILIZADOS EN EL
DISEÑO GRAFICO
Adobe Creative Suite
Photoshop
Freehand
Illustrator
Pagemaker, antecesor de Indesign.
Indesign
Dreamweaver
Flash
Fireworks
125. Corel Corporation
Corel Draw
Photo-Paint
Corel Trace
Otras compañías
QuarkXPress, primer programa creado para
maquetación editorial, similar a Adobe Indesign.
Xara Xtreme
Inkscape
XaraLX
GIMP
Sodipodi
126. CONCLUSION
El diseño de la interfaz de usuario suele ser
un aspecto clave para el éxito del proyecto.
Además de ser la forma más inmediata de
tangibilizar todo el desarrollo del software, es
la forma en la que permanentemente
interactuará el usuario destinatario del
software con el mismo software, por lo que en
muchos casos, el éxito o fracaso del producto
depende en gran medida de la interfaz creada.
127. Por este motivo, en Kynetia pensamos que la
única forma de poder garantizar el éxito en la
creación de la misma, es abordándola de
forma metódica, comenzando por el diseño de
la Arquitectura de Información, para seguir con
el Diseño de la Interactividad y concluyendo
con el Diseño Gráfico de la misma. Y todo ello,
desde el comienzo del proyecto, prototipando
nada más que es posible e iterando para ir
refinando los detalles a lo largo de la ejecución
del proyecto
128.
129. TIPOLOGIA IDEA
AGREGA COLORES
CREATIVIDAD
UTILIZA ELEMENTOS
CREA
UTILIZA INTERFACES INNOVA
130. ES
EL SER HUMANO
CREA CREA, INVENTA
SE CONECTA
TIPOS
INNOVA
131.
132.
133.
134. "El disEño no sE
trata dE hacEr
cosas bonitas,
sino intEligEntEs"