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Origen                                              Mapas
 Del Diseño                                          Mentales



Fundamentos                                         Programas
 Del Diseño                                          Utilizados



 Se Clasifica                                         Imagen



 Elementos                              Modelos
                Interfaces   El Color               Creatividad
 Del Diseño                             Del Color
El DISEÑO GRAFICO es una profesión cuya
actividad industrial está dirigida a idear y
proyectar     mensajes visuales,
contemplando diversas necesidades que
varían     según el        caso: estilísticas,
informativa, identificatorias, vocativas, de
persuasión,       código, tecnológicas, de
producción, de innovación, etc.
También se conoce con el nombre de diseño
de comunicación visual", pues la actividad
excede el campo de la industria gráfica, y los
mensajes visuales se canalizan a través de
muchos medios de comunicación, tanto
impresos como digitales.
ORIGEN DEL DISEÑO
     GRAFICO
Aunque no existe consenso acerca de la fecha
exacta en que nació el diseño gráfico, algunos
lo datan durante el período de entreguerras.
Otros entienden que comienza a identificarse
como tal a finales del siglo XIX. También hay
quienes encuentran su origen en las pinturas
rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del
lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.
La diversidad de opiniones responde a que
unos consideran producto del diseño gráfico a
toda manifestación gráfica y otros solamente a
aquellas que se surgen como resultado de la
aplicación del modelo de producción industrial;
es decir, aquellas manifestaciones visuales
que han sido "proyectadas" contemplando un
cúmulo de necesidades de diversos tipos:
productivas, simbólicas, ergonómicas,
contextuales.
Muchos ven el diseño, como la rama que se
dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si
bien esto es parte del diseño no abarca en su
totalidad la función del diseño como tal.

Si miramos a nuestro alrededor por un momento,
veremos que el diseño de los inmuebles no
solamente está para adornar, por ejemplo un
escritorio.

Un escritorio bien diseñado no solo ofrece una
apariencia externa agradable, sino que debe de
cumplir con ciertas funciones como: ser duradero,
contar con el espacio superior necesario para
colocar otros objetos, si es posible que tenga
cajones para guardar otras cosas etc.
Entonces realmente el diseño no solo cumple con
la función de embellecer un lugar, sino que esta
concebido a partir de un proceso de creación con
el objetivo de cumplir con una función en especial
(o varias). Esto es lo que diferencia al diseño de las
artes, ya que el segundo es la realización de las
visiones personales y extra-sensoriales de un
artista, en cambio el diseño cumple con una
función práctica.
Algunas clasificaciones difundidas del diseño
gráfico son:

*el diseño gráfico publicitario
*el diseño editorial
*el diseño de identidad corporativa
*el diseño web
*el diseño de envase
*el diseño tipográfico
*la cartelerita
*el diseño señal ética y el llamado diseño
multimedia, entre otros.
EL DISEÑO
             GRAFICO
a las PUBLICITARIO este es
El diseño grafico ayuda en la publicidad ya que facilita
      personas a mostrar sus productos ya que
una rama muy amplia pues con el diseño puedes
informar por medio digital o impreso.
EL DISEÑO EDITORIAL
El diseño editorial es aquel que se utiliza en los
Periódicos de una forma que critica
constructivamente y juzga de acuerdo con el autor
Pero no tiene firma de quien lo escribe.

El diseño también es utilizada en los medios de
Comunicación por ejemplo en los periódicos,
Revistas o catálogos como de bellezas o para
Mostrar algún producto.
EL DISEÑO DE
     IDENTIDAD
    CORPORATIVA
El diseño también se concentra en lo
visual en todo lo que vemos,
observamos y detallamos ya que todo lo
que miramos lo queremos dar a conocer
y este es un método muy fácil y didáctico
el cual podemos facilitar a las personas a
ver lo que no pueden como paisajes
hermosos o diferentes partes del mundo
y la gran belleza de la tierra.
EL DISEÑO WEB

Aquí el diseño juega un papel muy
importante pues el cual las paginas web
tiene que tener mucho con diseño y mas
que todo creatividad e innovación ya que
estas no pueden ser iguales y la
información que lleva tiene que ser muy
precisa, detallada y demasiado clara
pero resumida para que no aburra a los
clientes
EL DISEÑO DE ENVASE
 A la hora de desarrollar un nuevo envase, el
 diseñador debe estar en contacto directo con
 la empresa, utilizar la información que ésta
 proporciona y plegarse a sus
 recomendaciones y experiencia. En todo
 momento, debe tener muy presente el
 producto para el que va a diseñar el envase.

 Tiene que valorar:
*Aspectos comerciales de la empresa: público al que
va dirigido, canales de distribución, antecedentes en la
comercialización de productos similares, etc.

*Aspectos relacionados con la distribución: tipo de
almacenamiento, gestión de almacenes, puntos de
destino, transporte utilizado, etc.

*Imagen de la compañía.

*Aspectos legales.

*El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño
gráfico y diseño estructural.
EL DISEÑO
     TIPOGRAFICO
El diseño en esta parte es muy esencial
el cual hay diferentes tipos de letras y tu
tienes la posibilidad de escoger en una
gran cantidad de formas de letras como
quieras para los trabajos, u demás cosas
que quieras o necesites hacer.

EJEMPLOS:
EL DISEÑO
      MULTIMEDIA
Este es el campo mas amplio para el
diseño pues aquí te darás el gusto de
crear e innovar cosas nuevas para todo;
la multimedia abarca todo lo que tiene
que ver con animación , video, música,
imágenes, texto, sonido, esto se deduce
a todo lo que tiene que ver con la
tecnología ósea seremos ayudantes de
la creación de la tecnología.
"El Diseño también es una actividad técnica y
creativa encaminada a idear un proyecto útil,
funcional y estético …“

Entonces realmente el diseño no solo cumple con
la función de embellecer algo, sino que esta
concebido a partir de un proceso de creación con
el objetivo de cumplir con una función en
especial (o varias).
Muchos ven el diseño, como la rama que se
dedica a hacer que las cosas se vean bonitas,
si bien esto es parte del diseño no abarca en
su totalidad la función del diseño como tal.

Ya que el diseño es muy diferente de las artes,
por que el segundo es la realización de las
visiones personales y extra-sensoriales de un
artista, en cambio el diseño cumple con una
función práctica.
ELEMENTOS
Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar
diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya
sea por gusto personal o por su sensibilidad a la
creación visual (talento) sin embargo conocer de estos
principios le hará ser un mejor diseñador.

En general se distinguen 4 grupos de elementos:
*Elementos Conceptuales
*Elementos Visuales
*Elementos de Relación
*Elementos Prácticos
ELEMENTO
      CONCEPTUAL
Los elementos conceptuales son aquellos que
están presentes en el diseño, pero que no son
visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos:

*Punto
*Línea
*Plano
*Volumen
PUNTO

Indica posición, no tiene largo ni ancho,
es el principio y el fin de una línea.
LINEA

Es una sucesión de puntos, tiene largo,
pero no ancho, tiene una posición y una
dirección.
PLANO

Un plano tiene largo y ancho, tiene
posición y dirección y además esta
limitado por líneas.
VOLUMEN

El recorrido de un plano en movimiento se
convierte en volumen, tiene posición en el
espacio, esta limitado por planos y obviamente
en un diseño bi-demensional el volumen es
ilusorio.
ELEMENTOS VISUALES
 Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel,
  esa figura esta formada por líneas visibles, las cuales
 no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y
 claro una textura (definida por los materiales
 utilizados).

 Así pues como ya han de suponer, los elementos
 visuales son:
 *Forma
 *Medida
 *Color
 *Ampliación sobre el color
 *textura
FORMA

Todo lo visible tiene una forma, la cual
aporta para la percepción del ojo una
identificación del objeto.
MEDIDA

Todas las formas tienen un tamaño.
COLOR

El color se utiliza comprendiendo no solo
los del espectro solar, sino asimismo los
neutros (blanco, negros, grises) y las
variaciones tonales y cromáticas.
AMPLIACION DEL
      COLOR
El color es un fenómeno físico de la luz,
relacionado con las diferentes longitudes de
onda en la zona visible del espectro
electromagnético, que perciben las personas y
algunos animales a través de los órganos de la
visión, como una sensación que nos permite
diferenciar los objetos del espacio con mayor
precisión.
TEXTURA

Tiene que ver con el tipo de superficie
resultante de la utilización del material.
Puede atraer tanto al sentido del tacto
como al visual.
ELEMENTOS DE
     RELACION
Se refiere a la ubicación y a la
interrelación de las formas en un diseño
Las cuales son:
*Dirección
*Posición
*Espacio
*Gravedad
DIRECCION

La dirección de una forma depende
de como esta relacionada con el
observador, con el marco que la contiene
o con otras formas cercanas.
POSICION

La posición de una forma depende del
elemento o estructura que la contenga.
ESPACIO

Todas las formas por más pequeñas que
sean ocupan un espacio, el espacio así
mismo puede ser visible o ilusorio (para
dar una sensación de profundidad)
GRAVEDAD

El efecto de gravedad no solamente es
visual, sino que también psicológica.
Podemos atribuir estabilidad o
inestabilidad a una forma o a un grupo
de ellas.
ELEMENTOS
      PRACTICOS
Los elementos prácticos van mas allá del
diseño en si y como es de esperar son
conceptos abstractos.
Los cuales son:
*Representación
*Significado
*Función
REPRESENTACIÓN

Se refiere a la forma de realizar el
diseño: puede ser una representación
realista, estilizada o semi-abstracta.
SIGNIFICADO

Todo diseño conlleva conciente o
subconscientemente un significado o
mensaje.
FUNCION

Para lo que esta creado dicho diseño.
Si bien la información recopilada y analizada e
trata sobre el diseño en general, puede ser
aplicada muy fácilmente al diseño web o al
diseño grafico. Si bien es cierto cada rama
tiene sus diferencias parten de una misma
base para todos, al fin y al cabo la función de
un diseño es crear un elemento tanto
estéticamente adecuado como al mismo
tiempo funcional y práctico.
QUE ES UNA INTERFAZ
    DE USUARIO
 Cuando uno usa una herramienta, o accede e
interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno
mismo y el objeto de la interacción.

* En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero.
* En una puerta, es el picaporte.
* En una máquina expendedora o un ascensor, los
botones.
* En una computadora (atención, que no me refiero a
un producto informático sino una computadora), el
teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.
En el caso de productos informáticos, la
interfaz no es sólo el programa o lo que se ve
en la pantalla. Desde el momento que el
usuario abre la caja, comienza a interactuar
con el producto y por lo tanto, comienza su
experiencia.

A veces, tenemos que tener en cuenta
elementos que en sentido estricto, no
pertenecen a nuestro producto, por ejemplo, la
configuración previa a la instalación. Tengan
en cuenta, que aunque esto sea estrictamente
cierto, para el usuario no es importante.
¿POR QUE ES
   IMPORTANTE LA
INTERFAZ DE USUARIO?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a
  través de cientos de interfaces. Muchas de
  ellas son tan conocidas y aceptadas, como el
  ejemplo del picaporte, que ni siquiera las
  vemos.
  Dado que las interfaces no son nuestro
  objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor
  interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo,
  muchas de ellas, por nuevas y desconocidas,
  o por conocidas pero mal diseñadas, son
  visibles.
Ahora, piense en todas las aplicaciones y los
sitios que han usado recientemente. ¿Cuántas
veces no encuentran lo que buscan o no saben
cómo hacer lo que quieren? Esa situación
resulta de una mala interfaz, que a su vez
genera un problema de usabilidad.

En este momento, la humanidad está
generando un nuevo medio de comunicación,
que tiene su propio lenguaje y una alta
velocidad de cambio y evolución: la red y la
comunicación hipermedial.
INTRODUCCION
Desde el punto de ingeniería de software, la interfaz de
usuario juega un papel preponderante en el desarrollo
y puesta en marcha de todo sistema. Es la carta de
presentación del mismo y en ocasiones resulta
determinante para la aceptación o rechazo de todo un
proyecto. En promedio, se estima que del 35% al 45%
de los gastos destinados a un proyecto son
direccionados al diseño de la interfaz. Teniendo
conocimiento de esto, por que no formalizar su diseño.

Hasta ahora, el diseño de esta parte del sistema se
realiza de manera lírica, no considerando elementos
como:
   Elegancia y simplicidad
   Proporcionalidad, contraste y escalamiento
   Organización estructural
   Modularidad
   Representación de imágenes
   Guías de estilo
   Estandarización
   Interacción
   Manejo de errores
   Ayudas
El diseño visual de interfaces involucra
diferentes disciplinas, entre las que
podemos encontrar: diseño de
comunicación visual, diseño industrial y
arquitectura (incluyendo el diseño de
interiores). La meta es resolver
problemas de comunicación de manera
efectiva tanto funcional como
estéticamente.
INTERFACES VISUALES
        DEFINICIONES
   Todo aquello que hace posible la
    interacción con un sistema ejecutándose
    en una computadora
   Un punto o medio de interacción entre dos
    sistemas, disciplinas o grupos
   Un canal de comunicación entre dos o más
    entidades
   Su calidad determina, entre otras cosas:
     Si el usuario acepta o no el sistema
 Al diseñar la interfaz de una aplicación,
  se debe tener en cuenta el deseo del
  usuario de enfrentarse a algo fácil,
  pero a la vez poderoso
    Si un sistema tiene éxito o fracasa en
     el mercado o la empresa
    Si los diseñadores del sistema son
     elogiados o reprobados
 Imágenes y representación
    El uso de imágenes es esencial en la
     comunicación de una interfaz de usuario
    Son importantes en tres áreas

      Identificación: sirven como representaciones
       de objetos concretos del mundo real
      Expresión: tienen un poder expresivo muy
       grande
      Comunicación: no tienen límites
El uso de representación introduce
  significado a los diseños y es la base para
  la comunicación

 La interpretación de una representación es
  estudiada por la semiótica (semiotics)
    La teoría y práctica general de los signos,
     cuyo alcance incluye, todo lo que es
     interpretado como un signo, y define las
     circunstancias en las cuales se obtienen
     las mejores interpretaciones
 Técnicas para la representación de
  imágenes

     Selección del vehículo adecuado
     Refinamiento a través de
      abstracción progresiva
     Coordinación para asegurar
      consistencia visual
DISEÑO DE INTERFAZ
  CENTRADA EN EL
     USUARIO
Si bien todos los elementos de una solución
software son críticos por la importancia de los
mismos, en el caso de la interfaz de usuario
probablemente nos encontremos ante uno de los
más sensibles, pues a diferencia del resto de
componentes (lógica de negocio, middleware, etc.),
en este caso nos encontramos ante la cara visible
de la aplicación y, por tanto, ante el único punto de
contacto entre ésta y las personas que la usarán.
En este sentido, la filosofía de diseño centrado en
el usuario, es la que mejores resultados está
proporcionando.
PRODUCTIVIDAD



USO DE LA APLICACION
                       INGRESOS


    FORMACION


                        COSTOS
VARIADAS A SOPORTE


     ERRORES
VENTAJAS
 Esto nos había conducido a situaciones donde el
rendimiento de los usuarios había caído notablemente, y era
necesario hacer fuertes inversiones en formación para salvar
el gap de usabilidad. Adicionalmente, las llamadas a los call-
centers y centros de atención al cliente se multiplicaban,
pues el usuario se sentía desorientado o no sabía la forma en
la que proceder. Eso por no hablar de la pérdida de ingresos
derivada de ese bajo rendimiento, o bien, en el caso de
aplicaciones directamente expuestas al usuario final donde
éste interactúa directamente con el negocio, de los
abandonos en el uso de la aplicación y, por tanto, de la
pérdida de ventas directas.
Actualmente, el contexto ha mejorado
sustancialmente. Si bien continuamos con una
diversidad importante de navegadores
(Explorer, Firefox, Opera, Safari, etc.) y
clientes (PC, teléfonos móviles, PDA, etc.),
XML, JavaScript y CSS bajo el paraguas de
Ajax, han sido las tecnologías encargadas de
estandarizar la forma en la que es posible
desarrollar aplicaciones ricas y fáciles de
utilizar. Otras formas que proporcionan mayor
experiencia multimedia, como Flash,
OpenLaszlo o el más reciente Silverlight, están
contribuyendo a que, por fin, el desarrollo de
RIA sea una realidad.
INTERFAZ DE USUARIO
     NO ES SOLO
    TECNOLOGIA
    INFORMATION
    ARCHITECTURE




     Ha DESING       User
                   Interface




     INTERFACE
       DESING
Proceso de creación de una Interfaz de Usuario
Debemos prestar mucha atención y poner mucho
cuidado a la hora de elaborar una interfaz de usuario,
pues la tecnología no es más que un elemento de
soporte, pero ni el más importante, ni el único.

 Si la forma en la que se presenta la información al
usuario está mal pensada, da igual la tecnología que
tengamos por debajo, pues el usuario seguirá sin
entender cómo obtener la información que requiere
(por muy bonito que lo mostremos).Teniendo bien
pensada la forma en la que queremos estructurar la
información, es decir, habiendo hecho una buena
Arquitectura de Información, el siguiente paso es
analizar y definir los elementos de interacción.
Por tanto, el diseño de una buena interacción
utilizando los estándares de HCI es el segundo
paso crítico a la hora de abordar con éxito el
diseño de una interfaz. Aquí es donde la
tecnología sí nos puede ayudar, pues nos
puede proporcionar unas herramientas de
interacción u otras pero, por encima de todo,
debemos pensar en el usuario y en la
experiencia que experimentará éste a la hora
de utilizar nuestra aplicación, buscando en
todo momento la simplicidad y no hacerle
pensar más de lo estrictamente necesario.
DISEÑO /    DESARROLLO    LANZAMIENTO
REQUISITOS
             ARQUITECTURA




    PROTOTIPADO DE INTERFAZ E ITERACIONES CONSTANTES




   ARQUITECTURA DE      DISEÑO DE        DISEÑO GRAFICO
    INFORMACION        INTERRACCION
Sólo de este modo conseguiremos al final
obtener el mejor producto posible y sólo así se
manejarán de forma correcta las expectativas
de todos los implicados en el proyecto,
incluídos los usuarios finales. Por tanto, las
fases que se describen a continuación y que
son las que utilizamos en Kynetia para el
desarrollo de la interfaz, hay que verlas
ubicadas dentro del contexto general del
proyecyto, y no sólo como una parte de éste.
ARQUITECTURA DE LA
   INFORMACION
Como hemos comentado más arriba, si deseamos
obtener la máxima usabilidad y la mejor experiencia de
usuario, también de acuerdo con la propia definición
de The Information Architecture Institute, es necesario
realizar una arquitectura de información antes de
proceder con el diseño de la interacción o de los
gráficos de la interfaz (es decir, la pantalla que
finalmente visualizará y manejará el usuario final).
El diseño de la arquitectura de información es una fase
que se encuentra dentro del diseño de la arquitectura
de la aplicación en particular y de la Enterprise
Architecture en general.
DISEÑO DE LA
  INTERACCION (HCI)
Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a
conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de
manejar por parte de sus usuarios. HCI se centra en la
parte de interacción, mientras que los servicios de
Diseño Gráfico de la Interfaz se centran en la
presentación gráfica (colores, fuentes, etc.). Por este
motivo, el proceso de diseño de HCI suele ser una
fase previa al diseño gráfico de la interfaz, aunque a
partir de la primera iteración suelen entremezclase
ambos. Las principales etapas son: Investigación,
Concepto, Diseño, Test de usuario e Implementación
TEST DE   IMPLEMEN-
INVESTIGACION   CONCEPTO   DISEÑO
                                    USUARIO     TACION
* Investigación. Se trata de conocer las personas que
 utilizarán la aplicación, así como el contexto en el que
 será utilizada. Esto permitirá a los diseñadores de
 interacción entender tanto las necesidades de los
 usuarios, como los condicionantes que posean. De
 esta fase se concluye con una lista de requisitos que
 abarcan dos escenarios diferentes: los requisitos de
 los usuarios y los requisitos técnicos.

* Concepto. Una vez que se cuenta con los requisitos,
es necesario conceptualizar las diferentes ideas y ver
cuáles de ellas se ajustan de la mejor forma posible a
las necesidades de los usuarios y del negocio. Ese es
el objetivo de esta fase.
* Implementación. Consiste en la incorporación
   de la solución de interacción dentro de la
   aplicación que se está desarrollando.

* Diseño. Finalizada la conceptualización de la
  idea, se procede con el diseño de la interfaz.
  Esta fase cuenta con tres etapas: Definición de
  la interacción (con el fin de crear un marco de
  trabajo donde la interacción tiene lugar),
  Definición de los elementos de interacción
  (menús, botones, formularios, etc. que darán
  soporte a la interacción) y Prototipo (para
  comprobar la validez del diseño).
* Test de usuario. Dado que ya contamos con
el prototipo, es necesario realizar test de
usabilidad XGLOSARIOX con los usuarios, con
el fin de comprobar que la solución propuesta
satisface las necesidades perseguidas y se
encuentra a la altura de las expectativas.
Normalmente, se encuentran mejoras a
incorporar y, por tanto, se realizan diferentes
iteraciones volviendo a la fase de concepto.
Una vez concluidas las iteraciones que
garantizan el cumplimiento de las expectativas
de los usuarios, se procede con la siguiente
fase.
DISEÑO GRAFICO DE
   LA INTERFAZ
El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del
usuario se entremezcla con el proceso de HCI
Design para dar como resultado la interfaz que
finalmente el usuario utilizará para
interaccionar con la aplicación.

Normalmente el proceso consiste en dos fases
iterativas: desarrollo del libro de estilo e
implementación del diseño
IMPLEMENTACION
         CREACION DEL LIBRO
                                       DISEÑO
            DE ESTILO
                                      DE INTERFAZ



Creación del libro de estilo. Consiste en crear una
serie de directrices que regulan la casuística gráfica de
la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión
del libro de estilo creado dentro de la Enterprise
Architecture, mientras en otra, se crea partiendo desde
cero. Tradicionalmente contiene los siguientes
elementos:
Guía de arquitectura de información

   Uso de los logotipos
   Cabecera de la aplicación
   Pie de la aplicación
   Plantillas a utilizar para el desarrollo de la
    interfaz
   Paleta de colores
   Tipografía
   Imágenes y media
   Accesibilidad
Se trata de un proceso iterativo que en la
mayor parte de las veces se entremezcla con
el proceso de HCI. Adicionalmente, las fases
de creación son prácticamente idénticas a las
de HCI, pero ahora, desde el punto de vista
gráfico.
  Implementación diseño. de interfaz. Una
vez que se ha concluido con la creación del
libro de estilo, se procede a la incorporación
del diseño gráfico de la interfaz al diseño HCI
que se haya realizado.
EL COLOR por los rayos luminosos y
depende de su longitud de onda y de las
características del órgano receptor. Es un
fenómeno físico-químico asociado a las
innumerables combinaciones de la luz,
relacionado con las diferentes longitudes de
onda en la zona visible del espectro
electromagnético, que perciben las personas y
animales a través de los órganos de la visión,
como una sensación que nos permite
diferenciar los objetos con mayor precisión.
Con poca luz vemos en blanco y
negro. El color blanco resulta de la
superposición de todos los colores,
mientras que el negro es la ausencia
de color. La luz blanca puede ser
descompuesta en todos los colores
(espectro) por medio de un prisma.
En la naturaleza esta
descomposición da lugar al arco iris.
LA FORMACION DE LA
VISION HUMANA DEL
      COLOR
En la visión humana, los conos captan la luz
en la retina del ojo. Hay tres tipos de conos
(denominados en inglés S, M, y L), cada uno
de ellos capta solamente las longitudes de
onda señaladas en el gráfico.
Transformadas en el cerebro se corresponden
aproximadamente con el azul, verde y rojo.
Los bastones captan las longitudes de onda
señaladas en la curva R.
La visión es un sentido que consiste en la habilidad de
detectar la luz y de interpretarla. La visión es propia de
los animales teniendo éstos un sistema dedicado a ella
llamado sistema visual. La primera parte del sistema
visual se encarga de formar la imagen óptica del
estímulo visual en la retina (sistema óptico), donde sus
células son las responsables de procesar la
información.

Las primeras en intervenir son los fotorreceptores, los
cuales capturan la luz que incide sobre ellos. Los hay
de dos tipos: los conos y los bastones. Otras células
de la retina se encargan de transformar dicha luz en
impulsos electroquímicos y en transportarlos hasta el
nervio óptico.
Las células sensoriales de la retina
reaccionan de forma distinta a la luz y a su
longitud de onda. Los bastones se activan en
la oscuridad, y sólo permiten distinguir el
negro, el blanco y los distintos grises. Los
conos sólo se activan cuando los niveles de
iluminación son suficientemente elevados.

 Los conos captan radiaciones
electromagnéticas, rayos de luz, que más
tarde darán lugar a impresiones ópticas. Los
conos son acumuladores de cuantos de luz,
que transforman esta información en impulsos
eléctricos del órgano de la vista.
La percepción del color, a nivel cerebral, se
procesa por dos tipos de neuronas presentes
en el área de la corteza visual específica para
el color.

Estas neuronas recogen la información emitida
por los conos y la vuelven a codificar en dos
dimensiones de pares antagónicos: ROJO
-VERDE y AZUL - AMARILLO.

O dicho de otra manera, estas células se
excitan o inhiben ante la mayor intensidad de
la señal del ROJO frente al VERDE y del AZUL
frente a la SUMA DE ROJO y VERDE.
LA FISICA DEL COLOR
 El espectro visible por los humanos

  El espectro electromagnético está constituido
 por todos los posibles niveles de energía de la
 luz. Hablar de energía es equivalente a hablar
 de longitud de onda; por ello, el espectro
 electromagnético abarca todas las longitudes
 de onda que la luz puede tener. De todo el
 espectro, la porción que el ser humano es
 capaz de percibir es muy pequeña en
 comparación con todas las existentes.
TEORIA DEL COLOR

 En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la
fotografía, la imprenta y en la televisión, la
teoría del color es un grupo de reglas básicas
en la mezcla de colores para conseguir el
efecto deseado combinando colores de luz o
pigmento. La luz blanca se puede producir
combinando el rojo, el verde y el azul, mientras
que combinando pigmentos cian, magenta y
amarillo se produce el color neutro.
TEORIA DE OSWALD

La Teoría del color que propone Oswald
consta de cuatro sensaciones cromáticas
elementales (amarillo, rojo, azul y verde)
y dos sensaciones acromáticas con sus
variaciones intermedias (blanco y
negro).
MODELOS DEL COLOR
En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de
color simétrico, el cual comprende el de Newton y los
espectros complementarios. En contraste, el círculo de
color de Newton, con siete ángulos de color desiguales
y subtendidos, no exponía la simetría y la
complementariedad que Goethe consideró como
característica esencial del color. Para Newton, sólo los
colores espectrales pueden considerarse como
fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le
permitió admitir el papel esencial del magenta (no
espectral) en un círculo de color.
Impresión que produce en el ojo la luz emitida por los
focos luminosos o difundidos por los cuerpos.
EL MODELO RYB
El modelo RYB es utilizado en general en
conceptos de arte y pintura tradicionales, y en
raras ocasiones usado en exteriores en la
mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo
usado como guía para la mezcla de
pigmentos, el modelo RYB no representa con
precisión los colores que deberían resultar de
mezclar los 3 colores RYB primarios. En el
2004, se reconoció mediante la ciencia que
este modelo es incorrecto, pero continúa
siendo utilizado habitualmente en arte
EL MODELO RGB
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y
azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color
aditivo, también referido como el modelo RGB o el
espacio de color RGB. Todos los colores posibles que
pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces
de color son aludidos como el espectro de color de
estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está
presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen
aplicación en los monitores de un ordenador,
televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos
sistemas que utilizan combinaciones de materiales que
fosforecen en el rojo, verde y azul.
EL MODELO CMY
Para impresión, los colores usados son cian,
magenta y amarillo; este sistema es
denominado modelo CMY. En el modelo CMY,
el negro es creado por mezcla de todos los
colores, y el blanco es la ausencia de cualquier
color (asumiendo que el papel sea blanco).
 Como la mezcla de los colores es substractiva,
también es llamado modelo de color
sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y
amarillo en realidad resulta en un color negro
turbio por lo que normalmente se utiliza tinta
negra de verdad.
Cuando el negro es añadido, este modelo de
color es denominado modelo CMYK.
Recientemente, se ha demostrado que el
modelo de color CMY es también más preciso
para las mezclas de pigmento.

  Se debe tener en cuenta que sólo con unos
colores "primarios" ficticios se puede llegar a
conseguir todos los colores posibles. Estos
primarios son conceptos arbitrarios utilizados
en modelos de color matemáticos que no
representan las sensaciones de color reales o
incluso los impulsos nerviosos reales o
procesos cerebrales.
EL CIRCULO
      CROMATICO
 Tradicionalmente los colores se han
representado en una rueda de 12
colores: tres colores primarios, tres
colores secundarios (creados por la
mezcla de dos primarios), y seis colores
terciarios (la mezcla de los colores
primarios y los secundarios).
En la rueda RGB/CMY, el naranja es un
color terciario entre el rojo y el amarillo, y
el violeta es otro terciario entre el
magenta y el azul.
LA CREATIVIDAD

La creatividad, denominada también
inventiva, pensamiento original,
imaginación constructiva, pensamiento
divergente... pensamiento creativo, es la
generación de nuevas ideas o
conceptos, o de nuevas asociaciones
entre ideas y conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones
originales.
 Los tres grandes sentidos del concepto:
   Acto de inventar cualquier cosa nueva
    (Ingenio).
   Capacidad de encontrar soluciones
    originales.
   Voluntad de modificar o transformar el
    mundo.
 Para las culturas hindúes, confucianas,
  taoístas y budistas, la creación, es un
  tipo de descubrimiento. Animan al
  practicante a cuestionarse, investigar y
  experimentar de manera práctica.
TEORIAS DE LA
    CREATIVIDAD
La ciencia estudia todavía, con sus
diversas ramas, la inventiva, buscando
objetivos y términos lógicos precisos. En
años recientes se han hecho adelantos
en cuanto a la comprensión de los tipos
de personalidad creativa y de las
circunstancias en que es más fácil que
aparezcan.
Invenciones de Leonardo da Vinci
TEORIA DE LA IMAGEN
 Aunque estamos continuamente rodeados por imágenes, el estudio
 de la imagen desde una disciplina científica es un saber básico para
 su aplicación al mundo de la Publicidad

 Toda disciplina científica se caracteriza por poseer:
 un objeto preciso de conocimiento
 un método igualmente preciso y específico para el estudio de ese
 objetó

 El objeto de la TGI: la imagen y sus definiciones
 Las imágenes son como “sombras, y (…) fantasmas representados
 en las aguas y sobre la superficie de los cuerpos opacos, tersos y
 brillantes”.

  Imagen ~ representación y reflejo
LA IMAGEN LATENTE
   Para obtener una imagen fotográfica, es
preciso exponer una emulsión sensible a la
luz. Se produce en el seno de esta emulsión
una modificación invisible, pero sin embargo
real, que lleva el nombre de imagen latente. Se
denomina así, porque contiene en potencia
imagen visible. Ésta aparece cuando se hace
actuar sobre la imagen latente, una sustancia
denominada revelador, en la operación del
revelado.
PROGRAMAS
    UTILIZADOS EN EL
     DISEÑO GRAFICO
Adobe Creative Suite

   Photoshop
   Freehand
   Illustrator
   Pagemaker, antecesor de Indesign.
   Indesign
   Dreamweaver
   Flash
   Fireworks
Corel Corporation
 Corel Draw
 Photo-Paint
 Corel Trace

Otras compañías

 QuarkXPress, primer programa creado para
  maquetación editorial, similar a Adobe Indesign.
 Xara Xtreme
 Inkscape
 XaraLX
 GIMP
 Sodipodi
CONCLUSION
 El diseño de la interfaz de usuario suele ser
un aspecto clave para el éxito del proyecto.
Además de ser la forma más inmediata de
tangibilizar todo el desarrollo del software, es
la forma en la que permanentemente
interactuará el usuario destinatario del
software con el mismo software, por lo que en
muchos casos, el éxito o fracaso del producto
depende en gran medida de la interfaz creada.
Por este motivo, en Kynetia pensamos que la
única forma de poder garantizar el éxito en la
creación de la misma, es abordándola de
forma metódica, comenzando por el diseño de
la Arquitectura de Información, para seguir con
el Diseño de la Interactividad y concluyendo
con el Diseño Gráfico de la misma. Y todo ello,
desde el comienzo del proyecto, prototipando
nada más que es posible e iterando para ir
refinando los detalles a lo largo de la ejecución
del proyecto
TIPOLOGIA       IDEA
 AGREGA COLORES



                                              CREATIVIDAD




UTILIZA ELEMENTOS

                                                 CREA



                UTILIZA INTERFACES   INNOVA
ES
                 EL SER HUMANO
CREA             CREA, INVENTA




                   SE CONECTA

TIPOS


        INNOVA
"El disEño no sE
 trata dE hacEr
  cosas bonitas,
sino intEligEntEs"
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  • 1.
  • 2.
  • 3. Origen Mapas Del Diseño Mentales Fundamentos Programas Del Diseño Utilizados Se Clasifica Imagen Elementos Modelos Interfaces El Color Creatividad Del Diseño Del Color
  • 4.
  • 5. El DISEÑO GRAFICO es una profesión cuya actividad industrial está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativa, identificatorias, vocativas, de persuasión, código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.
  • 6. También se conoce con el nombre de diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica, y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.
  • 7.
  • 8.
  • 9. ORIGEN DEL DISEÑO GRAFICO Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.
  • 10. La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal. Si miramos a nuestro alrededor por un momento, veremos que el diseño de los inmuebles no solamente está para adornar, por ejemplo un escritorio. Un escritorio bien diseñado no solo ofrece una apariencia externa agradable, sino que debe de cumplir con ciertas funciones como: ser duradero, contar con el espacio superior necesario para colocar otros objetos, si es posible que tenga cajones para guardar otras cosas etc.
  • 14. Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer un lugar, sino que esta concebido a partir de un proceso de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias). Esto es lo que diferencia al diseño de las artes, ya que el segundo es la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.
  • 15.
  • 16. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: *el diseño gráfico publicitario *el diseño editorial *el diseño de identidad corporativa *el diseño web *el diseño de envase *el diseño tipográfico *la cartelerita *el diseño señal ética y el llamado diseño multimedia, entre otros.
  • 17. EL DISEÑO GRAFICO a las PUBLICITARIO este es El diseño grafico ayuda en la publicidad ya que facilita personas a mostrar sus productos ya que una rama muy amplia pues con el diseño puedes informar por medio digital o impreso.
  • 18.
  • 19. EL DISEÑO EDITORIAL El diseño editorial es aquel que se utiliza en los Periódicos de una forma que critica constructivamente y juzga de acuerdo con el autor Pero no tiene firma de quien lo escribe. El diseño también es utilizada en los medios de Comunicación por ejemplo en los periódicos, Revistas o catálogos como de bellezas o para Mostrar algún producto.
  • 20.
  • 21. EL DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVA El diseño también se concentra en lo visual en todo lo que vemos, observamos y detallamos ya que todo lo que miramos lo queremos dar a conocer y este es un método muy fácil y didáctico el cual podemos facilitar a las personas a ver lo que no pueden como paisajes hermosos o diferentes partes del mundo y la gran belleza de la tierra.
  • 22.
  • 23. EL DISEÑO WEB Aquí el diseño juega un papel muy importante pues el cual las paginas web tiene que tener mucho con diseño y mas que todo creatividad e innovación ya que estas no pueden ser iguales y la información que lleva tiene que ser muy precisa, detallada y demasiado clara pero resumida para que no aburra a los clientes
  • 24.
  • 25. EL DISEÑO DE ENVASE A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debe estar en contacto directo con la empresa, utilizar la información que ésta proporciona y plegarse a sus recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe tener muy presente el producto para el que va a diseñar el envase. Tiene que valorar:
  • 26. *Aspectos comerciales de la empresa: público al que va dirigido, canales de distribución, antecedentes en la comercialización de productos similares, etc. *Aspectos relacionados con la distribución: tipo de almacenamiento, gestión de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc. *Imagen de la compañía. *Aspectos legales. *El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño estructural.
  • 27. EL DISEÑO TIPOGRAFICO El diseño en esta parte es muy esencial el cual hay diferentes tipos de letras y tu tienes la posibilidad de escoger en una gran cantidad de formas de letras como quieras para los trabajos, u demás cosas que quieras o necesites hacer. EJEMPLOS:
  • 28.
  • 29. EL DISEÑO MULTIMEDIA Este es el campo mas amplio para el diseño pues aquí te darás el gusto de crear e innovar cosas nuevas para todo; la multimedia abarca todo lo que tiene que ver con animación , video, música, imágenes, texto, sonido, esto se deduce a todo lo que tiene que ver con la tecnología ósea seremos ayudantes de la creación de la tecnología.
  • 30.
  • 31.
  • 32. "El Diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético …“ Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer algo, sino que esta concebido a partir de un proceso de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias).
  • 33. Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal. Ya que el diseño es muy diferente de las artes, por que el segundo es la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.
  • 34.
  • 35. ELEMENTOS Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos principios le hará ser un mejor diseñador. En general se distinguen 4 grupos de elementos: *Elementos Conceptuales *Elementos Visuales *Elementos de Relación *Elementos Prácticos
  • 36. ELEMENTO CONCEPTUAL Los elementos conceptuales son aquellos que están presentes en el diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos: *Punto *Línea *Plano *Volumen
  • 37. PUNTO Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el principio y el fin de una línea.
  • 38. LINEA Es una sucesión de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posición y una dirección.
  • 39. PLANO Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y dirección y además esta limitado por líneas.
  • 40. VOLUMEN El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en el espacio, esta limitado por planos y obviamente en un diseño bi-demensional el volumen es ilusorio.
  • 41. ELEMENTOS VISUALES Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados). Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son: *Forma *Medida *Color *Ampliación sobre el color *textura
  • 42. FORMA Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una identificación del objeto.
  • 43. MEDIDA Todas las formas tienen un tamaño.
  • 44. COLOR El color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas.
  • 45. AMPLIACION DEL COLOR El color es un fenómeno físico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y algunos animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos del espacio con mayor precisión.
  • 46. TEXTURA Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.
  • 47. ELEMENTOS DE RELACION Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño Las cuales son: *Dirección *Posición *Espacio *Gravedad
  • 48. DIRECCION La dirección de una forma depende de como esta relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.
  • 49. POSICION La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.
  • 50. ESPACIO Todas las formas por más pequeñas que sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)
  • 51. GRAVEDAD El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que también psicológica. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.
  • 52. ELEMENTOS PRACTICOS Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y como es de esperar son conceptos abstractos. Los cuales son: *Representación *Significado *Función
  • 53. REPRESENTACIÓN Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una representación realista, estilizada o semi-abstracta.
  • 54. SIGNIFICADO Todo diseño conlleva conciente o subconscientemente un significado o mensaje.
  • 55. FUNCION Para lo que esta creado dicho diseño.
  • 56. Si bien la información recopilada y analizada e trata sobre el diseño en general, puede ser aplicada muy fácilmente al diseño web o al diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene sus diferencias parten de una misma base para todos, al fin y al cabo la función de un diseño es crear un elemento tanto estéticamente adecuado como al mismo tiempo funcional y práctico.
  • 57.
  • 58. QUE ES UNA INTERFAZ DE USUARIO Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción. * En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero. * En una puerta, es el picaporte. * En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. * En una computadora (atención, que no me refiero a un producto informático sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.
  • 59. En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia. A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por ejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan en cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el usuario no es importante.
  • 60.
  • 61. ¿POR QUE ES IMPORTANTE LA INTERFAZ DE USUARIO? Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos. Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero mal diseñadas, son visibles.
  • 62. Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usado recientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren? Esa situación resulta de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad. En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio de comunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de cambio y evolución: la red y la comunicación hipermedial.
  • 63. INTRODUCCION Desde el punto de ingeniería de software, la interfaz de usuario juega un papel preponderante en el desarrollo y puesta en marcha de todo sistema. Es la carta de presentación del mismo y en ocasiones resulta determinante para la aceptación o rechazo de todo un proyecto. En promedio, se estima que del 35% al 45% de los gastos destinados a un proyecto son direccionados al diseño de la interfaz. Teniendo conocimiento de esto, por que no formalizar su diseño. Hasta ahora, el diseño de esta parte del sistema se realiza de manera lírica, no considerando elementos como:
  • 64. Elegancia y simplicidad  Proporcionalidad, contraste y escalamiento  Organización estructural  Modularidad  Representación de imágenes  Guías de estilo  Estandarización  Interacción  Manejo de errores  Ayudas
  • 65. El diseño visual de interfaces involucra diferentes disciplinas, entre las que podemos encontrar: diseño de comunicación visual, diseño industrial y arquitectura (incluyendo el diseño de interiores). La meta es resolver problemas de comunicación de manera efectiva tanto funcional como estéticamente.
  • 66. INTERFACES VISUALES DEFINICIONES  Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema ejecutándose en una computadora  Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o grupos  Un canal de comunicación entre dos o más entidades  Su calidad determina, entre otras cosas:  Si el usuario acepta o no el sistema
  • 67.  Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a la vez poderoso  Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la empresa  Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados
  • 68.  Imágenes y representación  El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una interfaz de usuario  Son importantes en tres áreas  Identificación: sirven como representaciones de objetos concretos del mundo real  Expresión: tienen un poder expresivo muy grande  Comunicación: no tienen límites
  • 69. El uso de representación introduce significado a los diseños y es la base para la comunicación  La interpretación de una representación es estudiada por la semiótica (semiotics)  La teoría y práctica general de los signos, cuyo alcance incluye, todo lo que es interpretado como un signo, y define las circunstancias en las cuales se obtienen las mejores interpretaciones
  • 70.  Técnicas para la representación de imágenes  Selección del vehículo adecuado  Refinamiento a través de abstracción progresiva  Coordinación para asegurar consistencia visual
  • 71. DISEÑO DE INTERFAZ CENTRADA EN EL USUARIO Si bien todos los elementos de una solución software son críticos por la importancia de los mismos, en el caso de la interfaz de usuario probablemente nos encontremos ante uno de los más sensibles, pues a diferencia del resto de componentes (lógica de negocio, middleware, etc.), en este caso nos encontramos ante la cara visible de la aplicación y, por tanto, ante el único punto de contacto entre ésta y las personas que la usarán. En este sentido, la filosofía de diseño centrado en el usuario, es la que mejores resultados está proporcionando.
  • 72. PRODUCTIVIDAD USO DE LA APLICACION INGRESOS FORMACION COSTOS VARIADAS A SOPORTE ERRORES
  • 73. VENTAJAS Esto nos había conducido a situaciones donde el rendimiento de los usuarios había caído notablemente, y era necesario hacer fuertes inversiones en formación para salvar el gap de usabilidad. Adicionalmente, las llamadas a los call- centers y centros de atención al cliente se multiplicaban, pues el usuario se sentía desorientado o no sabía la forma en la que proceder. Eso por no hablar de la pérdida de ingresos derivada de ese bajo rendimiento, o bien, en el caso de aplicaciones directamente expuestas al usuario final donde éste interactúa directamente con el negocio, de los abandonos en el uso de la aplicación y, por tanto, de la pérdida de ventas directas.
  • 74. Actualmente, el contexto ha mejorado sustancialmente. Si bien continuamos con una diversidad importante de navegadores (Explorer, Firefox, Opera, Safari, etc.) y clientes (PC, teléfonos móviles, PDA, etc.), XML, JavaScript y CSS bajo el paraguas de Ajax, han sido las tecnologías encargadas de estandarizar la forma en la que es posible desarrollar aplicaciones ricas y fáciles de utilizar. Otras formas que proporcionan mayor experiencia multimedia, como Flash, OpenLaszlo o el más reciente Silverlight, están contribuyendo a que, por fin, el desarrollo de RIA sea una realidad.
  • 75. INTERFAZ DE USUARIO NO ES SOLO TECNOLOGIA INFORMATION ARCHITECTURE Ha DESING User Interface INTERFACE DESING
  • 76. Proceso de creación de una Interfaz de Usuario Debemos prestar mucha atención y poner mucho cuidado a la hora de elaborar una interfaz de usuario, pues la tecnología no es más que un elemento de soporte, pero ni el más importante, ni el único. Si la forma en la que se presenta la información al usuario está mal pensada, da igual la tecnología que tengamos por debajo, pues el usuario seguirá sin entender cómo obtener la información que requiere (por muy bonito que lo mostremos).Teniendo bien pensada la forma en la que queremos estructurar la información, es decir, habiendo hecho una buena Arquitectura de Información, el siguiente paso es analizar y definir los elementos de interacción.
  • 77. Por tanto, el diseño de una buena interacción utilizando los estándares de HCI es el segundo paso crítico a la hora de abordar con éxito el diseño de una interfaz. Aquí es donde la tecnología sí nos puede ayudar, pues nos puede proporcionar unas herramientas de interacción u otras pero, por encima de todo, debemos pensar en el usuario y en la experiencia que experimentará éste a la hora de utilizar nuestra aplicación, buscando en todo momento la simplicidad y no hacerle pensar más de lo estrictamente necesario.
  • 78. DISEÑO / DESARROLLO LANZAMIENTO REQUISITOS ARQUITECTURA PROTOTIPADO DE INTERFAZ E ITERACIONES CONSTANTES ARQUITECTURA DE DISEÑO DE DISEÑO GRAFICO INFORMACION INTERRACCION
  • 79. Sólo de este modo conseguiremos al final obtener el mejor producto posible y sólo así se manejarán de forma correcta las expectativas de todos los implicados en el proyecto, incluídos los usuarios finales. Por tanto, las fases que se describen a continuación y que son las que utilizamos en Kynetia para el desarrollo de la interfaz, hay que verlas ubicadas dentro del contexto general del proyecyto, y no sólo como una parte de éste.
  • 80. ARQUITECTURA DE LA INFORMACION Como hemos comentado más arriba, si deseamos obtener la máxima usabilidad y la mejor experiencia de usuario, también de acuerdo con la propia definición de The Information Architecture Institute, es necesario realizar una arquitectura de información antes de proceder con el diseño de la interacción o de los gráficos de la interfaz (es decir, la pantalla que finalmente visualizará y manejará el usuario final). El diseño de la arquitectura de información es una fase que se encuentra dentro del diseño de la arquitectura de la aplicación en particular y de la Enterprise Architecture en general.
  • 81. DISEÑO DE LA INTERACCION (HCI) Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de manejar por parte de sus usuarios. HCI se centra en la parte de interacción, mientras que los servicios de Diseño Gráfico de la Interfaz se centran en la presentación gráfica (colores, fuentes, etc.). Por este motivo, el proceso de diseño de HCI suele ser una fase previa al diseño gráfico de la interfaz, aunque a partir de la primera iteración suelen entremezclase ambos. Las principales etapas son: Investigación, Concepto, Diseño, Test de usuario e Implementación
  • 82. TEST DE IMPLEMEN- INVESTIGACION CONCEPTO DISEÑO USUARIO TACION
  • 83. * Investigación. Se trata de conocer las personas que utilizarán la aplicación, así como el contexto en el que será utilizada. Esto permitirá a los diseñadores de interacción entender tanto las necesidades de los usuarios, como los condicionantes que posean. De esta fase se concluye con una lista de requisitos que abarcan dos escenarios diferentes: los requisitos de los usuarios y los requisitos técnicos. * Concepto. Una vez que se cuenta con los requisitos, es necesario conceptualizar las diferentes ideas y ver cuáles de ellas se ajustan de la mejor forma posible a las necesidades de los usuarios y del negocio. Ese es el objetivo de esta fase.
  • 84. * Implementación. Consiste en la incorporación de la solución de interacción dentro de la aplicación que se está desarrollando. * Diseño. Finalizada la conceptualización de la idea, se procede con el diseño de la interfaz. Esta fase cuenta con tres etapas: Definición de la interacción (con el fin de crear un marco de trabajo donde la interacción tiene lugar), Definición de los elementos de interacción (menús, botones, formularios, etc. que darán soporte a la interacción) y Prototipo (para comprobar la validez del diseño).
  • 85. * Test de usuario. Dado que ya contamos con el prototipo, es necesario realizar test de usabilidad XGLOSARIOX con los usuarios, con el fin de comprobar que la solución propuesta satisface las necesidades perseguidas y se encuentra a la altura de las expectativas. Normalmente, se encuentran mejoras a incorporar y, por tanto, se realizan diferentes iteraciones volviendo a la fase de concepto. Una vez concluidas las iteraciones que garantizan el cumplimiento de las expectativas de los usuarios, se procede con la siguiente fase.
  • 86. DISEÑO GRAFICO DE LA INTERFAZ El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del usuario se entremezcla con el proceso de HCI Design para dar como resultado la interfaz que finalmente el usuario utilizará para interaccionar con la aplicación. Normalmente el proceso consiste en dos fases iterativas: desarrollo del libro de estilo e implementación del diseño
  • 87. IMPLEMENTACION CREACION DEL LIBRO DISEÑO DE ESTILO DE INTERFAZ Creación del libro de estilo. Consiste en crear una serie de directrices que regulan la casuística gráfica de la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión del libro de estilo creado dentro de la Enterprise Architecture, mientras en otra, se crea partiendo desde cero. Tradicionalmente contiene los siguientes elementos:
  • 88. Guía de arquitectura de información  Uso de los logotipos  Cabecera de la aplicación  Pie de la aplicación  Plantillas a utilizar para el desarrollo de la interfaz  Paleta de colores  Tipografía  Imágenes y media  Accesibilidad
  • 89. Se trata de un proceso iterativo que en la mayor parte de las veces se entremezcla con el proceso de HCI. Adicionalmente, las fases de creación son prácticamente idénticas a las de HCI, pero ahora, desde el punto de vista gráfico. Implementación diseño. de interfaz. Una vez que se ha concluido con la creación del libro de estilo, se procede a la incorporación del diseño gráfico de la interfaz al diseño HCI que se haya realizado.
  • 90.
  • 91. EL COLOR por los rayos luminosos y depende de su longitud de onda y de las características del órgano receptor. Es un fenómeno físico-químico asociado a las innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión.
  • 92. Con poca luz vemos en blanco y negro. El color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color. La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco iris.
  • 93. LA FORMACION DE LA VISION HUMANA DEL COLOR En la visión humana, los conos captan la luz en la retina del ojo. Hay tres tipos de conos (denominados en inglés S, M, y L), cada uno de ellos capta solamente las longitudes de onda señaladas en el gráfico. Transformadas en el cerebro se corresponden aproximadamente con el azul, verde y rojo. Los bastones captan las longitudes de onda señaladas en la curva R.
  • 94. La visión es un sentido que consiste en la habilidad de detectar la luz y de interpretarla. La visión es propia de los animales teniendo éstos un sistema dedicado a ella llamado sistema visual. La primera parte del sistema visual se encarga de formar la imagen óptica del estímulo visual en la retina (sistema óptico), donde sus células son las responsables de procesar la información. Las primeras en intervenir son los fotorreceptores, los cuales capturan la luz que incide sobre ellos. Los hay de dos tipos: los conos y los bastones. Otras células de la retina se encargan de transformar dicha luz en impulsos electroquímicos y en transportarlos hasta el nervio óptico.
  • 95. Las células sensoriales de la retina reaccionan de forma distinta a la luz y a su longitud de onda. Los bastones se activan en la oscuridad, y sólo permiten distinguir el negro, el blanco y los distintos grises. Los conos sólo se activan cuando los niveles de iluminación son suficientemente elevados. Los conos captan radiaciones electromagnéticas, rayos de luz, que más tarde darán lugar a impresiones ópticas. Los conos son acumuladores de cuantos de luz, que transforman esta información en impulsos eléctricos del órgano de la vista.
  • 96. La percepción del color, a nivel cerebral, se procesa por dos tipos de neuronas presentes en el área de la corteza visual específica para el color. Estas neuronas recogen la información emitida por los conos y la vuelven a codificar en dos dimensiones de pares antagónicos: ROJO -VERDE y AZUL - AMARILLO. O dicho de otra manera, estas células se excitan o inhiben ante la mayor intensidad de la señal del ROJO frente al VERDE y del AZUL frente a la SUMA DE ROJO y VERDE.
  • 97.
  • 98. LA FISICA DEL COLOR El espectro visible por los humanos El espectro electromagnético está constituido por todos los posibles niveles de energía de la luz. Hablar de energía es equivalente a hablar de longitud de onda; por ello, el espectro electromagnético abarca todas las longitudes de onda que la luz puede tener. De todo el espectro, la porción que el ser humano es capaz de percibir es muy pequeña en comparación con todas las existentes.
  • 99.
  • 100. TEORIA DEL COLOR En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.
  • 101. TEORIA DE OSWALD La Teoría del color que propone Oswald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas con sus variaciones intermedias (blanco y negro).
  • 102.
  • 103. MODELOS DEL COLOR En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color. Impresión que produce en el ojo la luz emitida por los focos luminosos o difundidos por los cuerpos.
  • 104.
  • 105. EL MODELO RYB El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el 2004, se reconoció mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero continúa siendo utilizado habitualmente en arte
  • 106.
  • 107. EL MODELO RGB La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
  • 108.
  • 109. EL MODELO CMY Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad.
  • 110. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es también más preciso para las mezclas de pigmento. Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales.
  • 111.
  • 112. EL CIRCULO CROMATICO Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios).
  • 113. En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario entre el magenta y el azul.
  • 114.
  • 115. LA CREATIVIDAD La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
  • 116.  Los tres grandes sentidos del concepto:  Acto de inventar cualquier cosa nueva (Ingenio).  Capacidad de encontrar soluciones originales.  Voluntad de modificar o transformar el mundo.  Para las culturas hindúes, confucianas, taoístas y budistas, la creación, es un tipo de descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de manera práctica.
  • 117. TEORIAS DE LA CREATIVIDAD La ciencia estudia todavía, con sus diversas ramas, la inventiva, buscando objetivos y términos lógicos precisos. En años recientes se han hecho adelantos en cuanto a la comprensión de los tipos de personalidad creativa y de las circunstancias en que es más fácil que aparezcan.
  • 119.
  • 120.
  • 121. TEORIA DE LA IMAGEN Aunque estamos continuamente rodeados por imágenes, el estudio de la imagen desde una disciplina científica es un saber básico para su aplicación al mundo de la Publicidad Toda disciplina científica se caracteriza por poseer: un objeto preciso de conocimiento un método igualmente preciso y específico para el estudio de ese objetó El objeto de la TGI: la imagen y sus definiciones Las imágenes son como “sombras, y (…) fantasmas representados en las aguas y sobre la superficie de los cuerpos opacos, tersos y brillantes”.  Imagen ~ representación y reflejo
  • 122. LA IMAGEN LATENTE Para obtener una imagen fotográfica, es preciso exponer una emulsión sensible a la luz. Se produce en el seno de esta emulsión una modificación invisible, pero sin embargo real, que lleva el nombre de imagen latente. Se denomina así, porque contiene en potencia imagen visible. Ésta aparece cuando se hace actuar sobre la imagen latente, una sustancia denominada revelador, en la operación del revelado.
  • 123.
  • 124. PROGRAMAS UTILIZADOS EN EL DISEÑO GRAFICO Adobe Creative Suite  Photoshop  Freehand  Illustrator  Pagemaker, antecesor de Indesign.  Indesign  Dreamweaver  Flash  Fireworks
  • 125. Corel Corporation  Corel Draw  Photo-Paint  Corel Trace Otras compañías  QuarkXPress, primer programa creado para maquetación editorial, similar a Adobe Indesign.  Xara Xtreme  Inkscape  XaraLX  GIMP  Sodipodi
  • 126. CONCLUSION El diseño de la interfaz de usuario suele ser un aspecto clave para el éxito del proyecto. Además de ser la forma más inmediata de tangibilizar todo el desarrollo del software, es la forma en la que permanentemente interactuará el usuario destinatario del software con el mismo software, por lo que en muchos casos, el éxito o fracaso del producto depende en gran medida de la interfaz creada.
  • 127. Por este motivo, en Kynetia pensamos que la única forma de poder garantizar el éxito en la creación de la misma, es abordándola de forma metódica, comenzando por el diseño de la Arquitectura de Información, para seguir con el Diseño de la Interactividad y concluyendo con el Diseño Gráfico de la misma. Y todo ello, desde el comienzo del proyecto, prototipando nada más que es posible e iterando para ir refinando los detalles a lo largo de la ejecución del proyecto
  • 128.
  • 129. TIPOLOGIA IDEA AGREGA COLORES CREATIVIDAD UTILIZA ELEMENTOS CREA UTILIZA INTERFACES INNOVA
  • 130. ES EL SER HUMANO CREA CREA, INVENTA SE CONECTA TIPOS INNOVA
  • 131.
  • 132.
  • 133.
  • 134. "El disEño no sE trata dE hacEr cosas bonitas, sino intEligEntEs"