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Università degli Studi di Bari
Facoltà di Scienze MM.FF.NN
Corso di Laurea in Informatica e tecnologie per la produzione del software
Corso di Interazione uomo macchina e progettazione
dell’interazione con l’utente
Prof.ssa Valeria Carofiglio
a.a. 2011-2012




        ANALISI DEI REQUISITI E PROGETTAZIONE
                   DELL’INTERFACCIA




                                                            GADALETA FABIO

                                                        SCHINO FRANCESCO

                                                            TANGA CARMINE
INDICE


 Sezione 1: Tasks e Requisiti

     1. Introduzione

              Background

              Utenti attesi

              Contesto lavorativo

              Scopo del sistema


     2. Esempi di task concreti

              Esempi

              Analisi degli esempi di task


     3. Requisiti

              Decomposizione gerarchica dei task

              User Action Notation (UAN)

              Descrizione dei task

              Casi d’uso

              Scenari d’uso


 Sezione 2: primo prototipo e walkthrough

     1. Prototipo

              Primo prototipo

              Secondo prototipo
   Terzo prototipo


2. Discussione di gruppo e walkthrough

        Discussione di gruppo

        Walkthrough
SEZIONE 1: TASK E REQUISITI


1- INTRODUZIONE
In un contesto globale in cui la tecnologia prende piede sempre più rapidamente, la
popolazione deve stare al passo di questo cambiamento radicale. Chi ne giova
maggiormente di questa rivoluzione sono coloro che ne acquisiscono la padronanza fin
dall'età infantile e nella loro infanzia, i cosiddetti nativi digitali , che avranno un dispositivo
elettronico in mano ancor prima di un libro da sfogliare.

Questa rivoluzione sta scuotendo l'intera generazione, creando un divario netto tra chi è
appassionato nell'utilizzo di un'innovazione e chi ne è un po’ riluttante; di conseguenza,
una parte della popolazione ha a che fare con telefonini, personal computer,
apparecchiature elettroniche, l'altra non sa nemmeno premere il pulsante di avvio della
lavatrice.



       BACKGROUND
La scuola primaria o materna è il luogo in cui i bambini assimilano le loro prime basi di
conoscenza. Qui, attraverso il divertimento, principalmente, l'interazione fra gli oggetti
messi a disposizione e il gioco con gli altri bambini, hanno la possibilità di imparare a
conoscere il mondo che li circonda. In particolar modo, partendo dai giochi, l'attenzione
dei bambini inizia a focalizzarsi sul divertimento in sé, sfruttando la fantasia e creatività
per semplici lavori mentali che permetteranno loro di apprendere in maniera automatica
ciò che un adulto farebbe leggendo un manuale di istruzioni. La mente del bambino,
quindi, assimila meccanismi involontari che restereanno impressi nella sua mente anche
nell’età adulta.



       UTENTI ATTESI
Gli utenti-target del nostro progetto sono i bambini: essi fanno del divertimento un'arte
creativa. Proprio per questo, lo stimolo nel gioco, aiutandoli ad apprendere con metodi
divertenti, porterà loro solo benefici futuri: il bambino assocerà l'apprendimento ad
un'attività ludica. Prefissato che l'utente primario saranno i bambini, essi avranno bisogno
di un supporto da parte dell'insegnante: colei che coordini tutto il lavoro, colei che
istruisca, colei che supervisioni i loro comportamenti, colei che somministri i compiti da
fare. Di conseguenza, l'utenza primaria sarà accompagnata da un'utenza di tipo
secondario che dovrà conoscere il sistema per saper cosa fare al momento giusto.



      CONTESTO LAVORATIVO
Il contesto nel quale i bambini, futura generazione, sono immersi, è un mondo altamente
tecnologico. Questo vantaggio/svantaggio li porterà ad avere un approccio precedente nel
tempo rispetto coloro che hanno avuto un impatto in età più adulta.

Imparare a scrivere immergendo le mani nella tempera oppure associare i versi degli
animali ascoltati in un cd musicale, sono situazioni tipiche dell’apprendimento nella scuola
materna.
Gli insegnanti, oltre a dover istruire, devono intrattenere i bambini e averne cura: un
lavoro di triplice importanza inscindibile.



      SCOPO DEL SISTEMA
La soluzione proposta è sicuro, divertente e facile da usare/apprendere sia in un ambito
didattico sia in un ambito di apprendimento digitale.

L’utilizzo di uno strumento digitale rappresenta un beneficio per gli insegnanti, che hanno
a portata di mano ciò che lasciato nell'ambiente potrebbe essere un oggetto dannoso,
considerando l'imprevedibilità dei bambini. Un altro vantaggio è utilizzare uno strumento
che permetta di avere sottomano la maggior parte degli oggetti, giochi e utilità necessari
all’istruzione e alla formazione del bambino per trasmettergli gli elementi chiave della
conoscenza base: l'alfabeto, i numeri, gli animali, le forme, i suoni e i colori.

La proiezione di questo sistema, verrà realizzata considerando la difficoltà degli insegnanti
nel controllare un numero discreto di bambini in egual modo e nell’offrire un mezzo di
apprendimento-divertimento (“appren-divertimento”, verrebbe da dire) per poter giocare
senza sporcarsi necessariamente le mani o senza la necessità di portarsi dietro un lettore
cd, un proiettore o una televisione per ascoltare i versi degli animali o, infine, senza un
abaco per imparare a contare i numeri.
2- ESEMPI DI TASK CONCRETI
Partendo dagli utenti analizzati, con cui abbiamo discusso, e guardandoli anche nel loro
ambiente di vita si è potuto subito notare i giochi che facevano più spesso, cosa li
spingeva a fare un’azione e cosa distoglieva la loro attenzione.
Basandoci quindi sulle abitudini, sui giochi che più spesso facevano abbiamo cercato di
trarne dei task concreti da sviluppare similarmente in funzionalità per il sistema che
ripercorrano gli stessi, o quasi, azioni che essi compiano.

Inoltre, partendo dalle scuole materne e dell’infanzia, chiedendo alle maestre, abbiamo
realizzato cosa esse facevano per istruire i ragazzi e al contempo non far annoiare gli
stessi.



      ESEMPIO 1
Fiorella, diplomata all’istituto magistrale e frequentante il secondo anno di scienze
dell’educazione primaria, ha una passione per i bambini. Questa la porta a dedicare il suo
tempo a studiare e istruirsi sul saperli gestire, ma prima ancora capirli. Ha 20 anni e, oltre
allo studio, le piace giocare con la nipote, Giorgia, di 4 anni che frequenta la scuola
materna e che nel pomeriggio passa dalla “piccola” zia. Qui, con le attività di divertimento
che le propone, la bambina passa quasi sempre una mezz’ora tra lo sporcarsi le mani di
colla o tempera o a rovistare tra i peluche e le barbie della ragazza. Inoltre il partner di
Fiorella ha una passione per la tecnologia e questo la porta quindi ad aggiornarsi e a
confrontarsi spesso con lui sul cambiamento tecnologico.

Certe volte, non ha il tempo di seguirla nei giochi per lo studio necessario per il suo
percorso e quindi deve cercare qualche maniera di tenere la nipote sotto controllo con
quello che si trova per casa, mettendole giochi meno tossici o dannosi (come i colori) o
oggetti taglienti o spigolosi (forbici, per esempio). In parecchie occasioni Giorgia ha
sporcato con le mani sporche di vernici, tappezzeria e rivestimenti di divani o i muri,
toccando con le mani colorate ciò che aveva vicino.
Quindi, qualche volta, è costretta a mettere un cartone animato alla televisione e lasciarla
seduta a guardare mentre con la coda dell’occhio ogni tanto dà uno sguardo per
assicurarsi che vada tutto per il verso giusto.


Fiorella:

      Si rivede nella sua nipote da piccola

      Sa utilizzare le tecnologie touch

      E’ abbastanza creativa
ESEMPIO 2
Francesco, padre giovane, ha 2 figli uno di 5 anni e l’altro di 9. Il piccolo, Giuseppe,
frequenta l’ultimo anno di asilo ma già ha imparato leggere proprio grazie al padre.
Infatti, prima di dormire ogni notte prendono un libro per bambini, delle favole, e lo
leggono indicando parola per parola, dettata, quello che vi è scritto sopra il tutto
accompagnato da immagini. Francesco è un avvocato e, nel suo lavoro, ha un segretario
che lo aiuta nelle sue mansioni da terminale. Non è molto pratico nell’uso pratico di un
computer; non che non lo sappia usare ma preferisce sfogliare un giornale che cliccare link
su un quotidiano online. Nonostante tutto, è costretto ad aggiornarsi anche lui al
cambiamento tanto da aver sostituito la sua agenda, che era costretto a cambiare ogni
anno, con un palmare, molto più utile.

Francesco ha il tempo di poter prendere i suoi figli da scuola e dedicargli del tempo la
sera, ma durante la giornata essi sono lasciati alla nonna che con regole severe e ri gide li
controlla permettendo loro solo poche libertà quali vedere la televisione o leggere un libro,
dopo aver finito i compiti.



Francesco:

      Preferisce crescere i suoi figli con la severità con cui è stato cresciuto

      E’ anche vero che non gli fa mancare niente di ciò che potrebbe servire per la loro
      crescita



      ESEMPIO 3
Mauro, un bambino che non ha un minuto di pausa nei suoi giochi. Ha 3 anni e da quando
ha iniziato precocemente a camminare non ha fatto altro che rivoluzionare tutto ciò che
tocca. Ora ha in mano qualcosa e basta voltare la testa per vedere che ha lasciato
l’oggetto precedente per correre a prenderne un altro. Non ha una scelta particolare di
giochi o di attività da fare tanto che potrebbe saper suonare uno strumento tanto quanto
potrebbe giocare a calcio.

Nonostante la sua tenera età non gli piace vedere la televisione in quanto lo costringe a
stare fermo il che lo porta a guardare i primi 2 minuti di un cartone per vederlo sparire a
rovistare nella scatola dei giocattoli.

Ha la passione di sporcarsi con qualsiasi cosa che trova e lasciare la sua “impronta” con la
mano. Oltre a questo odia contare e preferisce toccare quel che trova per fare esperienza
con il mondo circostante tanto da aver rischiato di scottarsi incastrando la mano tra le
aperture laterali del termosifone caldo acceso.
Mauro:

       Preferisce un qualcosa di interattivo come un pianoforte in miniatura ad un abaco

       Tutto ciò che suoni lo attira



       ESEMPIO 4
Luciana, 37 anni, maestra da ormai 9 anni, insegna in un asilo nido in una classe di 7
bambini. E’ contenta e appagata del lavoro che fa e ritiene che i bambini siano la sua fonte
di energia.

Luciana vive in un bilocale con il suo compagno in una zona residenziale e per raggiungere
l’asilo ogni giorno prende l’autobus. Anche abitando lontana dai propri parenti, non usa
mezzi informatici per tenersi in contatto con i suoi ma preferisce il telefono, a malapena
usa il cellulare. Non ha mai utilizzato un dispositivo touch screen anche se è incuriosita da
questo, in quanto nell’autobus sia giovani che anche persone più adulte lo utilizzano, chi
per svagarsi, chi per mandare messaggi o chi per sfogliare un giornale.

Luciana ha molta fantasia, infatti non fa mancare il sorriso sui volti dei ragazzi, tra dipinti
con pennelli, ascolto di canzoni allegre, prese magari dallo Zecchino d’oro. Oltre questo è
anche una brava imitatrice di animali.



Luciana:

       E’ creativa con tutto ciò che ha sottomano

       L’entusiasmo e la passione la spinge a comportarsi con lo stesso modo di vedere e
       fare di un bambino, che nel suo ambiente è spesso un bene.



       ESEMPIO 5
Maurizio ha 5 anni. Calmo e paziente ama gli animali e giocare con gli altri bambini; sta
imparando a leggere e scrivere, anche se è vistosamente disinteressato a farlo. Ha molti
giocattoli a casa e si diverte a passare ore anche da solo con essi che lo portano ad essere
a contatto con attività di fantasia. Se un giocattolo non lo attrae a colpo d’occhio,
difficilmente ritornerà ad interagire con lo stesso.

E’ un ragazzo poco fifone: oltre ad un cane, ha una tartaruga e pettirosso in casa e
ultimamente aveva mostrato il suo interesse nell’avere un coniglio. Gli piacerebbe avere
una fattoria piena di animali, insomma.
Oltre alla passione per gli animali, apprezza anche giochi quali nascondino, o giocare con
la palla.



Maurizio:

      Ha molti amici con cui condividere le sue passioni e i suoi interessi

      Non è per niente timido nei rapporti e certe volte troppo schietto da portarlo a
      litigare con gli amici



      ANALISI DELL’ESEMPIO 1
Fiorella è un tipo di utente secondario. Bada a tenere la nipote, Giorgia, sotto la sua
supervisione.

Non è una novizia per far divertire la bambina, anche perché la conosce ormai.

Molti utenti sanno utilizzare le tecnologie touch oggigiorno.

Parecchi utenti vogliono essere liberi di poter fare qualcosa per loro, vuoi per lo studio,
vuoi per il lavoro o altre circostanze.

Guardare o far guardare qualcosa è un modo per intrattenere il bambino.



      ANALISI DELL’ESEMPIO 2
Francesco è un tipo di utente secondario. Padre di due figli piccoli.

Ha cresciuto i due figli allo stesso modo.

Non è un esperto delle tecnologie elettroniche e se si potesse, vorrebbe evitarle per
pregiudizi su di essi.



      ANALISI DELL’ESEMPIO 3
Mauro è un tipo di utente primario. Un bambino dell’eta compresa tra i 3 e 6 anni.

Alcuni bambini non sanno riconoscere tutto ciò che lo circondano.

La maggior parte dei bambini è disinteressata a lezioni per imparare qualcosa;
preferiscono toccar con mano o comunque vedere per elaborare qualcosa.

Quasi tutti i bambini non sanno utilizzare un dispositivo touch.
ANALISI DELL’ESEMPIO 4
Luciana è un tipo di utente secondario.

Ha dimestichezza con i comportamenti dei bambini.

Conosce come chi si trova al suo posto il modo per intrattenere i bambini.

Per stuzzicare la curiosità dei bambini bisogna attirare la loro attenzione con qualcosa di
nuovo.



      ANALISI DELL’ESEMPIO 5
Maurizio è un tipo di utente primario.

Alcuni dei bambini amano gli animali, mentre pochi ne hanno il timore.

Tutti i bambini conoscono gli animali domestici.

Ad alcuni bambini, maschi soprattutto, piace mettersi in mostra rispetto agli altri.
3- REQUISITI
               LISTA GERARCHICA DEI TASK




                                                Menù esagonale di scelta




      Menù colori        Menù numeri          Menù lettere       Menù forme     Menù suoni   Menù animali




T01    T07   T08 Tex T02 T09    T10 Tex T03 T11 T12 Tex T04 T07 T10 Tex T05 T09 T12 Tex T06 T08    T11 Tex




       LEGENDA:
             T01: associare il nome al colore
             T02: tracciare con il dito il numero
             T03: tracciare con il dito la lettera
             T04: spostare le forme nell’area tratteggiata
             T05: conoscere i suoni prodotti dagli oggetti
             T06: conoscere i versi degli animali
             T07: disegnare con il dito o con le formine
             T08: colorare il disegno dell’animale
             T09: contare gli oggetti pronunciati dalla voce
             T10: contare gli spigoli di un oggetto
             T11: associare l’iniziale all’animale
             T12: leggere e ascoltare la filastrocca
             Tex: ritornare al menù principale




       P.S. per il dettaglio, leggere il file “Lista gerarchica dei task.pdf”
USER ACTION NOTATION (UAN)
L’albero gerarchico che suddivide i task permette di operare con la scelta della “fetta” del menù iniziale.

Se volessimo rappresentarlo con la notazione UAN:
Menù colori | Menù numeri | Menù lettere | Menù forme | Menù suoni | Menù animali

Come nel menù principale gli altri menù mostrano dei task tra cui scegliere con un task comune a tutti,
quello di tornare al menù principale.

Menù colori: T01 | T07 | T08 | Tex
Menù numeri: T02 | T09 | T10 | Tex
Menù lettere: T03 | T11 | T12 | Tex
Menù forme: T04 | T07 | T10 | Tex
Menù suoni: T05 | T09 | T12 | Tex
Menù animali: T06 | T08 | T11 | Tex

Entrando a fondo dei task, troviamo task ancora più specifici che permettono oltre la concorrenzialità o la
sequenzialità, anche l’interrompibilità. Inoltre alcuni task sono comuni per i task principali.

T1: ( SC01 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & SC02 ) <- SCex
T2: ( SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) & SN02 ) <- SNex
T3: ( SL01 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 | L16 | L17
| L18 | L19 | L20 | L21 ) & SL02 ) <- SLex
T4: ( SF01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) SF02 SF03 ) <- SFex
T5: ( SS01 SS02 ) <- SSex
T6: ( SA01 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SA02 ) <- SAex

Poiché alcuni task sono comuni a due categorie, esse avranno qualcosa in comune tranne per
l’interrompibilità.

T7: ( SC03 ( S01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) | S02 | S03 | S04 )
& SC01 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & SC04 ) <- SCex
T7: ( SF04 ( S01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) | S02 | S03 | S04 )
& Sf06 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & Sf05 ) <- Sfex
T8: ( SC05 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SC01 ( C01 | C02 |
C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) ) <- SCex
T8: ( SA01 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SA06 ( C01 | C02 |
C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) ) <- SAex
T9: (SN03 SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SN04) <- SNex
T9: (SS03 SS04 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SS05) <- SSex
T10: (SN05 SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SN04) <- SNex
T10: (SL07 SL08 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SL03) <- SLex
T11: (SL03 SL01 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 | L16
| L17 | L18 | L19 | L20 | L21 ) SL04) <- SLex
T11: (SA03 SA04 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 |
L16 | L17 | L18 | L19 | L20 | L21 ) SA05) <- SAex
T12: ( SL05 SL06 SL07 SL08 ) <- SLex
T12: ( SS06 SS07 SS08 SS09 ) <- SSex
DESCRIZIONE DEI TASK
Menù principale: in questa schermata si dà la possibilità all'utente di scegliere il tipo di gioco
di apprendimento . Diviso in varie fette rappresentanti i sotto menu: menù colori, menù
numeri, menù lettere, menù forme, m enù suoni, menù animali.

Sottomenù colori: nella sottosezione menù colori gli operatori potranno scegliere come
divertirsi, imparando attraverso tre tipi di esercizi da fare: associando nomi ai colori,
disegnando con gli strumenti o colorando le immagini degli animali.

Sottomenù lettere: nella sottosezione lettere gli utenti hanno l’opportunità di imparare e
divertirsi attraverso tre tipi di esercizi : tracciare la lettera con il dito su una base più
trasparente o come immagine di esempio riproducendola, associare l'iniziale all'animale
rappresentato o ascoltare e leggere la filastrocca.

Sottomenù numeri: nella sottosezione numeri gli operatori potranno usufruire quasi delle
stessa funzione del task per imparare a scrivere le lettere con altri tipi di esercizi aggiunti:
tracciare il numero con il di to, scrivere il numero o contare il numero di oggetti richiesto dalla
voce guida o contare gli spigoli di una forma casuale.

Sottomenù forme: nella sottosezione forme gli utenti si divertiranno con esercizi di
apprendimento delle forme più comuni: spostare la forma corretta nel tratteggio indicante una
forma, disegnare con il dito o le formine similmente a quanto fatto nel menù dei colori o
contare gli spigoli di una forma.

Sottomenù suoni: nella sottosezione suoni gli operatori avranno la possibilità di affinare le
proprie abilità uditive: conoscere i suoni degli oggetti , contare il numero di oggetti dettati
dalla voce guida o ascoltare e leggere la filastrocca.


Associare il nome al colore: ci si farà una breve introduzione al mondo dei colori, che farà
associare il loro nome al colore appropriato.

Disegnare con gli strumenti: si potrà avere a disposizione una serie di strumenti vari, dal semplice
dito che si potra imbrattare nella vernice, al secchiello o ale formine colorate che potranno servire
per disegnare su un foglio.

Colorare il disegno dell'animale: una immagine di un animale su foglio senza colori ma con i soli
contorni, potrà essere colorato a piacere dell’utente con i colori messi a disposizione, quelli che ha
imparato precedentemente con l’esercizio precedente. .

T racciare con il dito il numero: per seguire l’operatore a imparare i numeri, una immagine in
trasparenza sarà posta sotto al foglio su cui tracciare il numero, per fargli prendere confidenza con
i numeri stessi.

Contare gli oggetti pronunciati dalla voce guida: una voce guida chiederà un numero di oggetti
casuali e l’utente dovrà contare tanti oggetti quanti richiesti (tipo l’inserimento in una cesta di un
numero di mele richiesto dalla voce)

Contare gli spigoli di un oggetto: per far apprendere le figure si possono far contare il numero
di spigoli (angoli incidenti) che una forma ha.
T racciare con il dito la lettera: : per seguire l’operatore a imparare la lettera che potrà scegliere,
una immagine in trasparenza sarà posta sotto al foglio su cui tracciare la lettera.

Associare l'iniziale all'animale: un’immagine sarà messo vicino ad un riquadro dove l’utente dovrà
disegnare l’iniziale del nome dell’animale (tipo la A con l’immagine di un’ape.

Leggere e ascoltare la filastrocca: una filastrocca da imparare con il testo accanto ad un
pulsante per fermare la voce di lettura.

Spostare le forme nell'area tratteggiata: capire quale forma va inserita in un tratteggio, come se
fosse un puzzle da incastrare.

Conoscere i suoni prodotti dagli oggetti: una varietà di oggetti da rompere, lanciare,
rimbalzare, scontrare permetterà loro di ascoltare il rumore prodotto da essi.

Conoscere il verso degli an imali: molto simile all’esercizio dei suoni prodotti dagli oggetti, qui
sarà facile poter riconoscere il verso degli animali.
CASI D’USO




LEGENDA:

    - Le linee blu rappresentano le funzionalità dei casi d’uso che sono rappresentati da
       una sola funzionalità.

    - Le linee rosse rappresentano i casi d’uso che hanno una funzionalità condivisa da
       altri casi d’uso.




P.S. per il dettaglio, leggere il file “Casi d’uso.pdf”
SCENARI D’USO
Il primo scenario d’uso è stato realizzato facendo testare il prototipo ad una maestra e le è
stato permesso di scegliere l’esercizio per imparare a scrivere le lettere; il secondo
scenario d’uso è stato provato da un bambino con la guida di un supervisore (maestra)
che gli suggeriva man mano come proseguire nelle sue scelte, annotandone i
comportamenti.




P.S. per il dettaglio, leggere il file “Scenario1.pdf” e “Scenario2.pdf”.
SEZIONE 2: PRIMO PROTOTIPO E
WALKTHROUGH


1- PROTOTIPI
I prototipi realizzati sono stati 3: due su carta e uno pictive. Partendo dai prototipi cartacei
uno è stato reso più fedele e disegnato meglio dello schizzo iniziale del primo che è stato
quindi, dopo varie rifiniture, reso come esempio per gli utenti.

Il secondo prototipo, di tipo pictive, voleva rendere una prima parte di una scatola di
giochi di un bambino, dove il bambino in base ad una serie di oggetti (lettere, numeri,
note musicali, animali, forme o tavolozza da disegno) avrebbe scelto una serie di esercizi
collegati che andavamo inseriti nell’apposito “tablet” da una fessura laterale.



       PRIMO PROTOTIPO (bozza iniziale)
SECONDO PROTOTIPO (prototipo su carta rifinito)




TERZO PROTOTIPO (prototipo pictive)
2- DISCUSSIONE DI GRUPPO E WALKTHROUGH
      DISCUSSIONE DI GRUPPO
                              TASK

Quando abbiamo deciso di ideare un’applicazione per bambini,
abbiamo subito intuito le tantissime possibilità di introdurre
giochi istruttivi. Abbiamo vissuto un vero e proprio flashback e
ci siamo ricordati di tutti quei giochi che avevamo da bambini.

Il primo step del nostro progetto è stato definire le categorie da
individuare, pensando a giochi istruttivi come le forme da
inserire negli spazi corretti o imparare i versi degli animali, i
numeri e le lettere.

Abbiamo, infine, deciso di introdurre 6 categorie, e per ognuna delle quali abbiamo
definito dei task acerbi, più o meno utili e realizzabili.

Lettere

             associare l'iniziale di un animale alla lettera del nome dell animale.
             (utilizzata, utile e divertente)
             Spostamento della lettera nella parola tipo la A di ape da spostare nel testo _
             p e. (scartata, non troppo utile e molto simile al primo task)
             disegnare la lettera con il dito. (utilizzata, molto divertente e istruttivo)

           data una lettera, vedere se il bambino la pronuncia bene (scartata, necessita
            di un microfono e di un riconoscimento vocale che riesca a capire la voce di
            un bambino)
           Scrivere parole semplici (scartata, è necessaria già un livello successivo di
            preparazione del bambino (da 6 anni in su)
           Modalità libera (scartata, nessuno del gruppo a mai capito cosa volessimo
            intendere con questo task )
           Leggi la filastrocca (utilizzata, il bambino ascolta e vede il testo della
            filastrocca)
   2. Numeri
           disegnare il numero con il dito. (utilizzata, molto divertente e istruttivo)
           imparare a fare semplici conteggi (scartata, bisognava introdurre i simboli di
           somma sottrazione, nn adatto al bacino d’utenza)
           conta gli spigoli (utilizzata, semplice e allena il bambino ad associare i
           numeri a qualcosa di concreto)
           conta gli oggetti pronunciati (utilizzata, il bambino sente la parola 2 e
           rapporta il suono al simbolo)
           usare l’abaco(scartata, anche se potrebbe essere inserita in futuro)
3. Colori
            Saper associare, magari con un gioco di frecce,
            il colore con la parola che identifica il
            colore(utilizzata, divertente e istruttiva)
            Spiegare i colori primari e secondari (scartata,
            poco utile secondo il consiglio di una maestra)
            Far colorare la parte mancante di un disegno
            del colore che si chiede(scartata, potrebbe essere inserita)
            Colora l’animale(utilizzata, il bambino associa il colore ad un animale
            magari a lui vicino)
            Disegno libero di colori e forme (utilizzata , una sorta di paint)
4. Forme
           Disegnare le forme(scartata, troppo semplice ma allo stesso tempo difficile
           da interpretare potrebbe essere inserita)
           Sposta le forme nell’area tratteggiata(utilizzata, semplice e intuitiva)
           Saper riconoscere vocalmente le forme(scartata, poco utile)
           Disegno libero(utilizzata, paint)
           Unire le forme per crearne altre (scartata, troppo complicata per i bambini)
5. Animali
           Giostra degli animali con verso(scartata)
           Tocca l’animale per sentire il verso (utilizzata, semplice e divertente)
           Associa lettera all’animale (utilizzata)
           Colora l’animale (utilizzata)
           Riconosci l’animale dall’immagine e fai il suo verso (scartata, necessita
           microfono e riconoscimento vocale per bambini)
6. Filastrocche/audio
           Suoni associati agli oggetti (utilizzata, il bambino si diverte a sentire il
           suono della campana o della motocicletta ecc)
           Giocare con le rime(scartata, un po difficile ma potrebbe essere inserita in
           futuro)
           Conta gli oggetti pronunciati (utilizzata)
           Leggi ascolta la filastrocca(utilizzata)



                                                        PROTOTIPI

                                   La nostra prima preoccupazione è stata quella di
                                   inserire meno scritte e label possibili che non
                                   sarebbero stati ben identificati da bambini che non
                                   sanno ancora leggere. Abbiamo deciso di focalizzarci
                                   su disegni che catturano la loro attenzione e sono
facilmente comprensibili per loro; in questo modo sarà semplice distinguere le lettere dai
colori quanto gli animali dai numeri.

Il primo prototipo nasce da una forma geometrica molto semplice: l’esagono. Divisa in sei
“spicchi” si presta perfettamente all’occorrenza. Pensato per un interfaccia touchscreen è
formato appunto da 6 tasti, il bambino non può sbagliare. Selezionerà la categoria che
preferisce e verrà portato direttamente al sottomenù. Da li, allo stato attuale, potrà
scegliere tra 3 giochi diversi di cui 2 condivisi con le categorie vicine, grazie all’interfaccia
ad incastro che aiuta al bambino a capire ed interagire con tutti i giochi come un
collegamento logico unico.



Il secondo prototipo nasce dall’idea fisica della cameretta dei bambini dove effettivamente
sono presenti tutti quei giochi che aiutano il bambino alla formazione. Il pianoforte per la
musica, il quadretto con gli animali, la tavolozza per i colori ecc.

 Con questo prototipo si vuole far avvicinare il bambino alle cose più consuete e a
cui è abituato a vedere, in questa maniera si cerca di facilitare il suo apprendimento.



                                          FEEDBACK

Un altro argomento molto discusso nel gruppo è quello del feedback, cioè far intendere al
bambino che sta proseguendo nel modo giusto o sbagliato nell’esecuzione dell’esercizio.
Abbiamo pensato a:

       Un assistente stile Clippy che segue il bambino nelle operazioni che fa. Lo
       interrompe quando sbaglia, si congratula quando fa bene. Sempre presente in ogni
       screen sarebbe una presenza un po’ troppo “pesante”.

       Un sistema di “bordi colorati”
       accompagnati da semplici suoni, che
       alla giusta azione diventi verde e
       faccia sentire un suono bello e
       appagante, all’azione sbagliata,
       bordo rosso per qualche istante con
       un rumore secco e deciso, non
       ripetitivo. Trattandosi di un bacino
       di utenza “sensibile” non andrebbe
       troppo scoraggiato con feedback
       negativi.

       Il feedback lo fa la maestra. Lei è
       sempre presente vicino al bambino
       quando gioca con l’applicativo. La
maestra sostituisce pienamente la necessità di un sistema di feedback e
        sicuramente può dare di più rispetto alle precedenti idee.




       WALKTHROUGH
I due walkthrough sono stati realizzati basandosi sui due scenari precedentemente
descritti.

PASSO DEL            L’UTENTE MOSTRA                        COMMENTI / SOLUZIONI
TASK                 INTERESSE? E’ MOTIVATO?

Menù principale      Interesse mostrato paragonato alla     L’interfaccia solo grafica, senza
                     curiosità.                             etichette, permette alla maestra di
                                                            intuire facilmente i vari argomenti del
                     Motivato dallo scoprire quanto può     sistema.
                     essere utile il sistema in relazione
                     al divertimento e all’apprendimento
                     del bambino

Selezionare la fetta Trova motivazione nel farlo in         Il passaggio dal menù principale al
del sottomenù        quanto l’utente vuole analizzare       sottomenù dell’argomento scelto deve
lettere              l’efficienza del sistema.              essere fatto magari con qualche
                                                            transazione animata e fantasiosa da
                                                            poter attrarre la curiosità dei bambini.



                                                            SOLUZIONE: un gioco di zoom
                                                            dall’esame piccolo del menù principale
                                                            all’esagono più grande del sottomenù
                                                            di categoria.

Sottomenù lettere    Facile interpretazione delle           Le etichette vanno bene per chi sa già
                     funzionalità del sistema da parte di   leggere, ma un bambino troverebbe
                     un utente adulto.                      difficoltoso capire che esercizio
                                                            svolgere



                                                            SOLUZIONE: sostituire le etichette con
                                                            delle immagini di esempio o
                                                            animazioni d’esempio dell’esercizio

Selezione            La motivazione sta nel provare un      L’interfaccia gioca con effetti grafici
dell’esercizio per
imparare a scrivere   esercizio per capirne l’utilità         simpatici
le lettere


Disegnare con il      Dubbiosa sul da farsi per svolgere      La maestra non sa se utilizzare il dito
dito la lettera A     l’esercizio                             o, come è abituata a fare, usare la
                                                              penna.



                                                              SOLUZIONE: mettere un’indicazione di
                                                              toccare il secchiello con il dito in modo
                                                              da intingere il “dito virtuale” nella
                                                              tempera.

Lettera successiva    Far imparare altre lettere oltre la     L’utente dopo aver imparato a scrivere
                      prima che è la A                        la lettera A, la lettera B, vorrebbe far
                                                              imparare anche altre lettere
                                                              successive, tipo la N o la P.

                                                              SOLUZIONE: bisognerebbe inserire un
                                                              metodo veloce per selezionare una
                                                              lettera senza scorrerle tutte.

Ritornare al menù     Provare un altro sottogioco             L’utente non sa dove premere per
principale                                                    tornare indietro al sottomenù

                                                              SOLUZIONI: inserire un indicatore per
                                                              tornare alla finestra precedente o un
                                                              altro metodo alternativo da definire




PASSO DEL             L’UTENTE MOSTRA                         COMMENTI / SOLUZIONI
TASK                  INTERESSE? E’ MOTIVATO?

Menù principale       Poco interessato dal voler premere      Le fette più appariscenti saranno
                      delle lettere che non conosce o dai     quelle più attrattive del menù
                      numeri che non sa interpretare e        principale
                      seleziona la categoria più
                      appariscente a livello di colori, che   SOLUZIONE: rendere più accattivante
                      l’attira                                le fette dell’esagono all’occhio del
                                                              bambino

Selezionare la fetta Nessun interesse vero, in quanto è       Il bambino non intuisce il passaggio
del sottomenù        “costretto” a fare questa scelta         tra il menù e il sottomenù.
colori                                                      SOLUZIONE: migliorare con
                                                            animazioni che permettano al bambino
                                                            di capire cosa sta succedendo

Sottomenù colori      La fretta del bambino lo porta a      Gli esercizi sono etichettati con dei
                      toccare ovunque lo schermo per        nomi, mentre lo sfondo è colorato. Il
                      affrettare le operazioni              bambino cercherà di toccare lo sfondo
                                                            e non avendo risposta toccherà solo
                                                            dopo le etichette, casualmente non
                                                            sapendo probabilmente leggere

                                                            SOLUZIONE: dare più visibilità ai task
                                                            con animazioni e rimuovere in qualche
                                                            modo lo sfondo, rendendolo meno
                                                            appariscente delle funzionalità.

Selezione             Nessuna motivazione, in quanto        L’utente non vorrebbe magari fare
dell’esercizio per    obbligato da un utente adulto         questo tipo di esercizio
associare il colore
al nome del colore                                          SOLUZIONE: spronare con effetti
                                                            grafici la voglia e l’entusiasmo del
                                                            bambino.

Associare con il      Manca di conoscenza                   Il bambino non sa leggere.
dito il nome del
colore al colore                                            SOLUZIONE: inserire un livello di
stesso                                                      difficoltà appropriato in relazione agli
                                                            esercizi fatti precedentemente
                                                            (imparare a leggere)

Tornare indietro      Curiosità della linguetta sporgente   Il bambino non sa a che serve la
                                                            linguetta esterna, forse messa li per
                                                            errore

                                                            SOLUZIONE: cambiare la linguetta con
                                                            un’immagine più esplicativa per il
                                                            bambino sull’uscita dell’applicazione.

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Analisi Dei Requisiti E Progettazione Dellinterazione

  • 1. Università degli Studi di Bari Facoltà di Scienze MM.FF.NN Corso di Laurea in Informatica e tecnologie per la produzione del software Corso di Interazione uomo macchina e progettazione dell’interazione con l’utente Prof.ssa Valeria Carofiglio a.a. 2011-2012 ANALISI DEI REQUISITI E PROGETTAZIONE DELL’INTERFACCIA GADALETA FABIO SCHINO FRANCESCO TANGA CARMINE
  • 2. INDICE Sezione 1: Tasks e Requisiti 1. Introduzione  Background  Utenti attesi  Contesto lavorativo  Scopo del sistema 2. Esempi di task concreti  Esempi  Analisi degli esempi di task 3. Requisiti  Decomposizione gerarchica dei task  User Action Notation (UAN)  Descrizione dei task  Casi d’uso  Scenari d’uso Sezione 2: primo prototipo e walkthrough 1. Prototipo  Primo prototipo  Secondo prototipo
  • 3. Terzo prototipo 2. Discussione di gruppo e walkthrough  Discussione di gruppo  Walkthrough
  • 4. SEZIONE 1: TASK E REQUISITI 1- INTRODUZIONE In un contesto globale in cui la tecnologia prende piede sempre più rapidamente, la popolazione deve stare al passo di questo cambiamento radicale. Chi ne giova maggiormente di questa rivoluzione sono coloro che ne acquisiscono la padronanza fin dall'età infantile e nella loro infanzia, i cosiddetti nativi digitali , che avranno un dispositivo elettronico in mano ancor prima di un libro da sfogliare. Questa rivoluzione sta scuotendo l'intera generazione, creando un divario netto tra chi è appassionato nell'utilizzo di un'innovazione e chi ne è un po’ riluttante; di conseguenza, una parte della popolazione ha a che fare con telefonini, personal computer, apparecchiature elettroniche, l'altra non sa nemmeno premere il pulsante di avvio della lavatrice. BACKGROUND La scuola primaria o materna è il luogo in cui i bambini assimilano le loro prime basi di conoscenza. Qui, attraverso il divertimento, principalmente, l'interazione fra gli oggetti messi a disposizione e il gioco con gli altri bambini, hanno la possibilità di imparare a conoscere il mondo che li circonda. In particolar modo, partendo dai giochi, l'attenzione dei bambini inizia a focalizzarsi sul divertimento in sé, sfruttando la fantasia e creatività per semplici lavori mentali che permetteranno loro di apprendere in maniera automatica ciò che un adulto farebbe leggendo un manuale di istruzioni. La mente del bambino, quindi, assimila meccanismi involontari che restereanno impressi nella sua mente anche nell’età adulta. UTENTI ATTESI Gli utenti-target del nostro progetto sono i bambini: essi fanno del divertimento un'arte creativa. Proprio per questo, lo stimolo nel gioco, aiutandoli ad apprendere con metodi divertenti, porterà loro solo benefici futuri: il bambino assocerà l'apprendimento ad un'attività ludica. Prefissato che l'utente primario saranno i bambini, essi avranno bisogno di un supporto da parte dell'insegnante: colei che coordini tutto il lavoro, colei che istruisca, colei che supervisioni i loro comportamenti, colei che somministri i compiti da
  • 5. fare. Di conseguenza, l'utenza primaria sarà accompagnata da un'utenza di tipo secondario che dovrà conoscere il sistema per saper cosa fare al momento giusto. CONTESTO LAVORATIVO Il contesto nel quale i bambini, futura generazione, sono immersi, è un mondo altamente tecnologico. Questo vantaggio/svantaggio li porterà ad avere un approccio precedente nel tempo rispetto coloro che hanno avuto un impatto in età più adulta. Imparare a scrivere immergendo le mani nella tempera oppure associare i versi degli animali ascoltati in un cd musicale, sono situazioni tipiche dell’apprendimento nella scuola materna. Gli insegnanti, oltre a dover istruire, devono intrattenere i bambini e averne cura: un lavoro di triplice importanza inscindibile. SCOPO DEL SISTEMA La soluzione proposta è sicuro, divertente e facile da usare/apprendere sia in un ambito didattico sia in un ambito di apprendimento digitale. L’utilizzo di uno strumento digitale rappresenta un beneficio per gli insegnanti, che hanno a portata di mano ciò che lasciato nell'ambiente potrebbe essere un oggetto dannoso, considerando l'imprevedibilità dei bambini. Un altro vantaggio è utilizzare uno strumento che permetta di avere sottomano la maggior parte degli oggetti, giochi e utilità necessari all’istruzione e alla formazione del bambino per trasmettergli gli elementi chiave della conoscenza base: l'alfabeto, i numeri, gli animali, le forme, i suoni e i colori. La proiezione di questo sistema, verrà realizzata considerando la difficoltà degli insegnanti nel controllare un numero discreto di bambini in egual modo e nell’offrire un mezzo di apprendimento-divertimento (“appren-divertimento”, verrebbe da dire) per poter giocare senza sporcarsi necessariamente le mani o senza la necessità di portarsi dietro un lettore cd, un proiettore o una televisione per ascoltare i versi degli animali o, infine, senza un abaco per imparare a contare i numeri.
  • 6. 2- ESEMPI DI TASK CONCRETI Partendo dagli utenti analizzati, con cui abbiamo discusso, e guardandoli anche nel loro ambiente di vita si è potuto subito notare i giochi che facevano più spesso, cosa li spingeva a fare un’azione e cosa distoglieva la loro attenzione. Basandoci quindi sulle abitudini, sui giochi che più spesso facevano abbiamo cercato di trarne dei task concreti da sviluppare similarmente in funzionalità per il sistema che ripercorrano gli stessi, o quasi, azioni che essi compiano. Inoltre, partendo dalle scuole materne e dell’infanzia, chiedendo alle maestre, abbiamo realizzato cosa esse facevano per istruire i ragazzi e al contempo non far annoiare gli stessi. ESEMPIO 1 Fiorella, diplomata all’istituto magistrale e frequentante il secondo anno di scienze dell’educazione primaria, ha una passione per i bambini. Questa la porta a dedicare il suo tempo a studiare e istruirsi sul saperli gestire, ma prima ancora capirli. Ha 20 anni e, oltre allo studio, le piace giocare con la nipote, Giorgia, di 4 anni che frequenta la scuola materna e che nel pomeriggio passa dalla “piccola” zia. Qui, con le attività di divertimento che le propone, la bambina passa quasi sempre una mezz’ora tra lo sporcarsi le mani di colla o tempera o a rovistare tra i peluche e le barbie della ragazza. Inoltre il partner di Fiorella ha una passione per la tecnologia e questo la porta quindi ad aggiornarsi e a confrontarsi spesso con lui sul cambiamento tecnologico. Certe volte, non ha il tempo di seguirla nei giochi per lo studio necessario per il suo percorso e quindi deve cercare qualche maniera di tenere la nipote sotto controllo con quello che si trova per casa, mettendole giochi meno tossici o dannosi (come i colori) o oggetti taglienti o spigolosi (forbici, per esempio). In parecchie occasioni Giorgia ha sporcato con le mani sporche di vernici, tappezzeria e rivestimenti di divani o i muri, toccando con le mani colorate ciò che aveva vicino. Quindi, qualche volta, è costretta a mettere un cartone animato alla televisione e lasciarla seduta a guardare mentre con la coda dell’occhio ogni tanto dà uno sguardo per assicurarsi che vada tutto per il verso giusto. Fiorella: Si rivede nella sua nipote da piccola Sa utilizzare le tecnologie touch E’ abbastanza creativa
  • 7. ESEMPIO 2 Francesco, padre giovane, ha 2 figli uno di 5 anni e l’altro di 9. Il piccolo, Giuseppe, frequenta l’ultimo anno di asilo ma già ha imparato leggere proprio grazie al padre. Infatti, prima di dormire ogni notte prendono un libro per bambini, delle favole, e lo leggono indicando parola per parola, dettata, quello che vi è scritto sopra il tutto accompagnato da immagini. Francesco è un avvocato e, nel suo lavoro, ha un segretario che lo aiuta nelle sue mansioni da terminale. Non è molto pratico nell’uso pratico di un computer; non che non lo sappia usare ma preferisce sfogliare un giornale che cliccare link su un quotidiano online. Nonostante tutto, è costretto ad aggiornarsi anche lui al cambiamento tanto da aver sostituito la sua agenda, che era costretto a cambiare ogni anno, con un palmare, molto più utile. Francesco ha il tempo di poter prendere i suoi figli da scuola e dedicargli del tempo la sera, ma durante la giornata essi sono lasciati alla nonna che con regole severe e ri gide li controlla permettendo loro solo poche libertà quali vedere la televisione o leggere un libro, dopo aver finito i compiti. Francesco: Preferisce crescere i suoi figli con la severità con cui è stato cresciuto E’ anche vero che non gli fa mancare niente di ciò che potrebbe servire per la loro crescita ESEMPIO 3 Mauro, un bambino che non ha un minuto di pausa nei suoi giochi. Ha 3 anni e da quando ha iniziato precocemente a camminare non ha fatto altro che rivoluzionare tutto ciò che tocca. Ora ha in mano qualcosa e basta voltare la testa per vedere che ha lasciato l’oggetto precedente per correre a prenderne un altro. Non ha una scelta particolare di giochi o di attività da fare tanto che potrebbe saper suonare uno strumento tanto quanto potrebbe giocare a calcio. Nonostante la sua tenera età non gli piace vedere la televisione in quanto lo costringe a stare fermo il che lo porta a guardare i primi 2 minuti di un cartone per vederlo sparire a rovistare nella scatola dei giocattoli. Ha la passione di sporcarsi con qualsiasi cosa che trova e lasciare la sua “impronta” con la mano. Oltre a questo odia contare e preferisce toccare quel che trova per fare esperienza con il mondo circostante tanto da aver rischiato di scottarsi incastrando la mano tra le aperture laterali del termosifone caldo acceso.
  • 8. Mauro: Preferisce un qualcosa di interattivo come un pianoforte in miniatura ad un abaco Tutto ciò che suoni lo attira ESEMPIO 4 Luciana, 37 anni, maestra da ormai 9 anni, insegna in un asilo nido in una classe di 7 bambini. E’ contenta e appagata del lavoro che fa e ritiene che i bambini siano la sua fonte di energia. Luciana vive in un bilocale con il suo compagno in una zona residenziale e per raggiungere l’asilo ogni giorno prende l’autobus. Anche abitando lontana dai propri parenti, non usa mezzi informatici per tenersi in contatto con i suoi ma preferisce il telefono, a malapena usa il cellulare. Non ha mai utilizzato un dispositivo touch screen anche se è incuriosita da questo, in quanto nell’autobus sia giovani che anche persone più adulte lo utilizzano, chi per svagarsi, chi per mandare messaggi o chi per sfogliare un giornale. Luciana ha molta fantasia, infatti non fa mancare il sorriso sui volti dei ragazzi, tra dipinti con pennelli, ascolto di canzoni allegre, prese magari dallo Zecchino d’oro. Oltre questo è anche una brava imitatrice di animali. Luciana: E’ creativa con tutto ciò che ha sottomano L’entusiasmo e la passione la spinge a comportarsi con lo stesso modo di vedere e fare di un bambino, che nel suo ambiente è spesso un bene. ESEMPIO 5 Maurizio ha 5 anni. Calmo e paziente ama gli animali e giocare con gli altri bambini; sta imparando a leggere e scrivere, anche se è vistosamente disinteressato a farlo. Ha molti giocattoli a casa e si diverte a passare ore anche da solo con essi che lo portano ad essere a contatto con attività di fantasia. Se un giocattolo non lo attrae a colpo d’occhio, difficilmente ritornerà ad interagire con lo stesso. E’ un ragazzo poco fifone: oltre ad un cane, ha una tartaruga e pettirosso in casa e ultimamente aveva mostrato il suo interesse nell’avere un coniglio. Gli piacerebbe avere una fattoria piena di animali, insomma.
  • 9. Oltre alla passione per gli animali, apprezza anche giochi quali nascondino, o giocare con la palla. Maurizio: Ha molti amici con cui condividere le sue passioni e i suoi interessi Non è per niente timido nei rapporti e certe volte troppo schietto da portarlo a litigare con gli amici ANALISI DELL’ESEMPIO 1 Fiorella è un tipo di utente secondario. Bada a tenere la nipote, Giorgia, sotto la sua supervisione. Non è una novizia per far divertire la bambina, anche perché la conosce ormai. Molti utenti sanno utilizzare le tecnologie touch oggigiorno. Parecchi utenti vogliono essere liberi di poter fare qualcosa per loro, vuoi per lo studio, vuoi per il lavoro o altre circostanze. Guardare o far guardare qualcosa è un modo per intrattenere il bambino. ANALISI DELL’ESEMPIO 2 Francesco è un tipo di utente secondario. Padre di due figli piccoli. Ha cresciuto i due figli allo stesso modo. Non è un esperto delle tecnologie elettroniche e se si potesse, vorrebbe evitarle per pregiudizi su di essi. ANALISI DELL’ESEMPIO 3 Mauro è un tipo di utente primario. Un bambino dell’eta compresa tra i 3 e 6 anni. Alcuni bambini non sanno riconoscere tutto ciò che lo circondano. La maggior parte dei bambini è disinteressata a lezioni per imparare qualcosa; preferiscono toccar con mano o comunque vedere per elaborare qualcosa. Quasi tutti i bambini non sanno utilizzare un dispositivo touch.
  • 10. ANALISI DELL’ESEMPIO 4 Luciana è un tipo di utente secondario. Ha dimestichezza con i comportamenti dei bambini. Conosce come chi si trova al suo posto il modo per intrattenere i bambini. Per stuzzicare la curiosità dei bambini bisogna attirare la loro attenzione con qualcosa di nuovo. ANALISI DELL’ESEMPIO 5 Maurizio è un tipo di utente primario. Alcuni dei bambini amano gli animali, mentre pochi ne hanno il timore. Tutti i bambini conoscono gli animali domestici. Ad alcuni bambini, maschi soprattutto, piace mettersi in mostra rispetto agli altri.
  • 11. 3- REQUISITI LISTA GERARCHICA DEI TASK Menù esagonale di scelta Menù colori Menù numeri Menù lettere Menù forme Menù suoni Menù animali T01 T07 T08 Tex T02 T09 T10 Tex T03 T11 T12 Tex T04 T07 T10 Tex T05 T09 T12 Tex T06 T08 T11 Tex LEGENDA: T01: associare il nome al colore T02: tracciare con il dito il numero T03: tracciare con il dito la lettera T04: spostare le forme nell’area tratteggiata T05: conoscere i suoni prodotti dagli oggetti T06: conoscere i versi degli animali T07: disegnare con il dito o con le formine T08: colorare il disegno dell’animale T09: contare gli oggetti pronunciati dalla voce T10: contare gli spigoli di un oggetto T11: associare l’iniziale all’animale T12: leggere e ascoltare la filastrocca Tex: ritornare al menù principale P.S. per il dettaglio, leggere il file “Lista gerarchica dei task.pdf”
  • 12. USER ACTION NOTATION (UAN) L’albero gerarchico che suddivide i task permette di operare con la scelta della “fetta” del menù iniziale. Se volessimo rappresentarlo con la notazione UAN: Menù colori | Menù numeri | Menù lettere | Menù forme | Menù suoni | Menù animali Come nel menù principale gli altri menù mostrano dei task tra cui scegliere con un task comune a tutti, quello di tornare al menù principale. Menù colori: T01 | T07 | T08 | Tex Menù numeri: T02 | T09 | T10 | Tex Menù lettere: T03 | T11 | T12 | Tex Menù forme: T04 | T07 | T10 | Tex Menù suoni: T05 | T09 | T12 | Tex Menù animali: T06 | T08 | T11 | Tex Entrando a fondo dei task, troviamo task ancora più specifici che permettono oltre la concorrenzialità o la sequenzialità, anche l’interrompibilità. Inoltre alcuni task sono comuni per i task principali. T1: ( SC01 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & SC02 ) <- SCex T2: ( SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) & SN02 ) <- SNex T3: ( SL01 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 | L16 | L17 | L18 | L19 | L20 | L21 ) & SL02 ) <- SLex T4: ( SF01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) SF02 SF03 ) <- SFex T5: ( SS01 SS02 ) <- SSex T6: ( SA01 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SA02 ) <- SAex Poiché alcuni task sono comuni a due categorie, esse avranno qualcosa in comune tranne per l’interrompibilità. T7: ( SC03 ( S01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) | S02 | S03 | S04 ) & SC01 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & SC04 ) <- SCex T7: ( SF04 ( S01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) | S02 | S03 | S04 ) & Sf06 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & Sf05 ) <- Sfex T8: ( SC05 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SC01 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) ) <- SCex T8: ( SA01 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SA06 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) ) <- SAex T9: (SN03 SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SN04) <- SNex T9: (SS03 SS04 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SS05) <- SSex T10: (SN05 SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SN04) <- SNex T10: (SL07 SL08 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SL03) <- SLex T11: (SL03 SL01 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 | L16 | L17 | L18 | L19 | L20 | L21 ) SL04) <- SLex T11: (SA03 SA04 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 | L16 | L17 | L18 | L19 | L20 | L21 ) SA05) <- SAex T12: ( SL05 SL06 SL07 SL08 ) <- SLex T12: ( SS06 SS07 SS08 SS09 ) <- SSex
  • 13. DESCRIZIONE DEI TASK Menù principale: in questa schermata si dà la possibilità all'utente di scegliere il tipo di gioco di apprendimento . Diviso in varie fette rappresentanti i sotto menu: menù colori, menù numeri, menù lettere, menù forme, m enù suoni, menù animali. Sottomenù colori: nella sottosezione menù colori gli operatori potranno scegliere come divertirsi, imparando attraverso tre tipi di esercizi da fare: associando nomi ai colori, disegnando con gli strumenti o colorando le immagini degli animali. Sottomenù lettere: nella sottosezione lettere gli utenti hanno l’opportunità di imparare e divertirsi attraverso tre tipi di esercizi : tracciare la lettera con il dito su una base più trasparente o come immagine di esempio riproducendola, associare l'iniziale all'animale rappresentato o ascoltare e leggere la filastrocca. Sottomenù numeri: nella sottosezione numeri gli operatori potranno usufruire quasi delle stessa funzione del task per imparare a scrivere le lettere con altri tipi di esercizi aggiunti: tracciare il numero con il di to, scrivere il numero o contare il numero di oggetti richiesto dalla voce guida o contare gli spigoli di una forma casuale. Sottomenù forme: nella sottosezione forme gli utenti si divertiranno con esercizi di apprendimento delle forme più comuni: spostare la forma corretta nel tratteggio indicante una forma, disegnare con il dito o le formine similmente a quanto fatto nel menù dei colori o contare gli spigoli di una forma. Sottomenù suoni: nella sottosezione suoni gli operatori avranno la possibilità di affinare le proprie abilità uditive: conoscere i suoni degli oggetti , contare il numero di oggetti dettati dalla voce guida o ascoltare e leggere la filastrocca. Associare il nome al colore: ci si farà una breve introduzione al mondo dei colori, che farà associare il loro nome al colore appropriato. Disegnare con gli strumenti: si potrà avere a disposizione una serie di strumenti vari, dal semplice dito che si potra imbrattare nella vernice, al secchiello o ale formine colorate che potranno servire per disegnare su un foglio. Colorare il disegno dell'animale: una immagine di un animale su foglio senza colori ma con i soli contorni, potrà essere colorato a piacere dell’utente con i colori messi a disposizione, quelli che ha imparato precedentemente con l’esercizio precedente. . T racciare con il dito il numero: per seguire l’operatore a imparare i numeri, una immagine in trasparenza sarà posta sotto al foglio su cui tracciare il numero, per fargli prendere confidenza con i numeri stessi. Contare gli oggetti pronunciati dalla voce guida: una voce guida chiederà un numero di oggetti casuali e l’utente dovrà contare tanti oggetti quanti richiesti (tipo l’inserimento in una cesta di un numero di mele richiesto dalla voce) Contare gli spigoli di un oggetto: per far apprendere le figure si possono far contare il numero di spigoli (angoli incidenti) che una forma ha.
  • 14. T racciare con il dito la lettera: : per seguire l’operatore a imparare la lettera che potrà scegliere, una immagine in trasparenza sarà posta sotto al foglio su cui tracciare la lettera. Associare l'iniziale all'animale: un’immagine sarà messo vicino ad un riquadro dove l’utente dovrà disegnare l’iniziale del nome dell’animale (tipo la A con l’immagine di un’ape. Leggere e ascoltare la filastrocca: una filastrocca da imparare con il testo accanto ad un pulsante per fermare la voce di lettura. Spostare le forme nell'area tratteggiata: capire quale forma va inserita in un tratteggio, come se fosse un puzzle da incastrare. Conoscere i suoni prodotti dagli oggetti: una varietà di oggetti da rompere, lanciare, rimbalzare, scontrare permetterà loro di ascoltare il rumore prodotto da essi. Conoscere il verso degli an imali: molto simile all’esercizio dei suoni prodotti dagli oggetti, qui sarà facile poter riconoscere il verso degli animali.
  • 15. CASI D’USO LEGENDA: - Le linee blu rappresentano le funzionalità dei casi d’uso che sono rappresentati da una sola funzionalità. - Le linee rosse rappresentano i casi d’uso che hanno una funzionalità condivisa da altri casi d’uso. P.S. per il dettaglio, leggere il file “Casi d’uso.pdf”
  • 16. SCENARI D’USO Il primo scenario d’uso è stato realizzato facendo testare il prototipo ad una maestra e le è stato permesso di scegliere l’esercizio per imparare a scrivere le lettere; il secondo scenario d’uso è stato provato da un bambino con la guida di un supervisore (maestra) che gli suggeriva man mano come proseguire nelle sue scelte, annotandone i comportamenti. P.S. per il dettaglio, leggere il file “Scenario1.pdf” e “Scenario2.pdf”.
  • 17. SEZIONE 2: PRIMO PROTOTIPO E WALKTHROUGH 1- PROTOTIPI I prototipi realizzati sono stati 3: due su carta e uno pictive. Partendo dai prototipi cartacei uno è stato reso più fedele e disegnato meglio dello schizzo iniziale del primo che è stato quindi, dopo varie rifiniture, reso come esempio per gli utenti. Il secondo prototipo, di tipo pictive, voleva rendere una prima parte di una scatola di giochi di un bambino, dove il bambino in base ad una serie di oggetti (lettere, numeri, note musicali, animali, forme o tavolozza da disegno) avrebbe scelto una serie di esercizi collegati che andavamo inseriti nell’apposito “tablet” da una fessura laterale. PRIMO PROTOTIPO (bozza iniziale)
  • 18. SECONDO PROTOTIPO (prototipo su carta rifinito) TERZO PROTOTIPO (prototipo pictive)
  • 19. 2- DISCUSSIONE DI GRUPPO E WALKTHROUGH DISCUSSIONE DI GRUPPO TASK Quando abbiamo deciso di ideare un’applicazione per bambini, abbiamo subito intuito le tantissime possibilità di introdurre giochi istruttivi. Abbiamo vissuto un vero e proprio flashback e ci siamo ricordati di tutti quei giochi che avevamo da bambini. Il primo step del nostro progetto è stato definire le categorie da individuare, pensando a giochi istruttivi come le forme da inserire negli spazi corretti o imparare i versi degli animali, i numeri e le lettere. Abbiamo, infine, deciso di introdurre 6 categorie, e per ognuna delle quali abbiamo definito dei task acerbi, più o meno utili e realizzabili. Lettere associare l'iniziale di un animale alla lettera del nome dell animale. (utilizzata, utile e divertente) Spostamento della lettera nella parola tipo la A di ape da spostare nel testo _ p e. (scartata, non troppo utile e molto simile al primo task) disegnare la lettera con il dito. (utilizzata, molto divertente e istruttivo) data una lettera, vedere se il bambino la pronuncia bene (scartata, necessita di un microfono e di un riconoscimento vocale che riesca a capire la voce di un bambino) Scrivere parole semplici (scartata, è necessaria già un livello successivo di preparazione del bambino (da 6 anni in su) Modalità libera (scartata, nessuno del gruppo a mai capito cosa volessimo intendere con questo task ) Leggi la filastrocca (utilizzata, il bambino ascolta e vede il testo della filastrocca) 2. Numeri disegnare il numero con il dito. (utilizzata, molto divertente e istruttivo) imparare a fare semplici conteggi (scartata, bisognava introdurre i simboli di somma sottrazione, nn adatto al bacino d’utenza) conta gli spigoli (utilizzata, semplice e allena il bambino ad associare i numeri a qualcosa di concreto) conta gli oggetti pronunciati (utilizzata, il bambino sente la parola 2 e rapporta il suono al simbolo) usare l’abaco(scartata, anche se potrebbe essere inserita in futuro)
  • 20. 3. Colori Saper associare, magari con un gioco di frecce, il colore con la parola che identifica il colore(utilizzata, divertente e istruttiva) Spiegare i colori primari e secondari (scartata, poco utile secondo il consiglio di una maestra) Far colorare la parte mancante di un disegno del colore che si chiede(scartata, potrebbe essere inserita) Colora l’animale(utilizzata, il bambino associa il colore ad un animale magari a lui vicino) Disegno libero di colori e forme (utilizzata , una sorta di paint) 4. Forme Disegnare le forme(scartata, troppo semplice ma allo stesso tempo difficile da interpretare potrebbe essere inserita) Sposta le forme nell’area tratteggiata(utilizzata, semplice e intuitiva) Saper riconoscere vocalmente le forme(scartata, poco utile) Disegno libero(utilizzata, paint) Unire le forme per crearne altre (scartata, troppo complicata per i bambini) 5. Animali Giostra degli animali con verso(scartata) Tocca l’animale per sentire il verso (utilizzata, semplice e divertente) Associa lettera all’animale (utilizzata) Colora l’animale (utilizzata) Riconosci l’animale dall’immagine e fai il suo verso (scartata, necessita microfono e riconoscimento vocale per bambini) 6. Filastrocche/audio Suoni associati agli oggetti (utilizzata, il bambino si diverte a sentire il suono della campana o della motocicletta ecc) Giocare con le rime(scartata, un po difficile ma potrebbe essere inserita in futuro) Conta gli oggetti pronunciati (utilizzata) Leggi ascolta la filastrocca(utilizzata) PROTOTIPI La nostra prima preoccupazione è stata quella di inserire meno scritte e label possibili che non sarebbero stati ben identificati da bambini che non sanno ancora leggere. Abbiamo deciso di focalizzarci su disegni che catturano la loro attenzione e sono
  • 21. facilmente comprensibili per loro; in questo modo sarà semplice distinguere le lettere dai colori quanto gli animali dai numeri. Il primo prototipo nasce da una forma geometrica molto semplice: l’esagono. Divisa in sei “spicchi” si presta perfettamente all’occorrenza. Pensato per un interfaccia touchscreen è formato appunto da 6 tasti, il bambino non può sbagliare. Selezionerà la categoria che preferisce e verrà portato direttamente al sottomenù. Da li, allo stato attuale, potrà scegliere tra 3 giochi diversi di cui 2 condivisi con le categorie vicine, grazie all’interfaccia ad incastro che aiuta al bambino a capire ed interagire con tutti i giochi come un collegamento logico unico. Il secondo prototipo nasce dall’idea fisica della cameretta dei bambini dove effettivamente sono presenti tutti quei giochi che aiutano il bambino alla formazione. Il pianoforte per la musica, il quadretto con gli animali, la tavolozza per i colori ecc. Con questo prototipo si vuole far avvicinare il bambino alle cose più consuete e a cui è abituato a vedere, in questa maniera si cerca di facilitare il suo apprendimento. FEEDBACK Un altro argomento molto discusso nel gruppo è quello del feedback, cioè far intendere al bambino che sta proseguendo nel modo giusto o sbagliato nell’esecuzione dell’esercizio. Abbiamo pensato a: Un assistente stile Clippy che segue il bambino nelle operazioni che fa. Lo interrompe quando sbaglia, si congratula quando fa bene. Sempre presente in ogni screen sarebbe una presenza un po’ troppo “pesante”. Un sistema di “bordi colorati” accompagnati da semplici suoni, che alla giusta azione diventi verde e faccia sentire un suono bello e appagante, all’azione sbagliata, bordo rosso per qualche istante con un rumore secco e deciso, non ripetitivo. Trattandosi di un bacino di utenza “sensibile” non andrebbe troppo scoraggiato con feedback negativi. Il feedback lo fa la maestra. Lei è sempre presente vicino al bambino quando gioca con l’applicativo. La
  • 22. maestra sostituisce pienamente la necessità di un sistema di feedback e sicuramente può dare di più rispetto alle precedenti idee. WALKTHROUGH I due walkthrough sono stati realizzati basandosi sui due scenari precedentemente descritti. PASSO DEL L’UTENTE MOSTRA COMMENTI / SOLUZIONI TASK INTERESSE? E’ MOTIVATO? Menù principale Interesse mostrato paragonato alla L’interfaccia solo grafica, senza curiosità. etichette, permette alla maestra di intuire facilmente i vari argomenti del Motivato dallo scoprire quanto può sistema. essere utile il sistema in relazione al divertimento e all’apprendimento del bambino Selezionare la fetta Trova motivazione nel farlo in Il passaggio dal menù principale al del sottomenù quanto l’utente vuole analizzare sottomenù dell’argomento scelto deve lettere l’efficienza del sistema. essere fatto magari con qualche transazione animata e fantasiosa da poter attrarre la curiosità dei bambini. SOLUZIONE: un gioco di zoom dall’esame piccolo del menù principale all’esagono più grande del sottomenù di categoria. Sottomenù lettere Facile interpretazione delle Le etichette vanno bene per chi sa già funzionalità del sistema da parte di leggere, ma un bambino troverebbe un utente adulto. difficoltoso capire che esercizio svolgere SOLUZIONE: sostituire le etichette con delle immagini di esempio o animazioni d’esempio dell’esercizio Selezione La motivazione sta nel provare un L’interfaccia gioca con effetti grafici dell’esercizio per
  • 23. imparare a scrivere esercizio per capirne l’utilità simpatici le lettere Disegnare con il Dubbiosa sul da farsi per svolgere La maestra non sa se utilizzare il dito dito la lettera A l’esercizio o, come è abituata a fare, usare la penna. SOLUZIONE: mettere un’indicazione di toccare il secchiello con il dito in modo da intingere il “dito virtuale” nella tempera. Lettera successiva Far imparare altre lettere oltre la L’utente dopo aver imparato a scrivere prima che è la A la lettera A, la lettera B, vorrebbe far imparare anche altre lettere successive, tipo la N o la P. SOLUZIONE: bisognerebbe inserire un metodo veloce per selezionare una lettera senza scorrerle tutte. Ritornare al menù Provare un altro sottogioco L’utente non sa dove premere per principale tornare indietro al sottomenù SOLUZIONI: inserire un indicatore per tornare alla finestra precedente o un altro metodo alternativo da definire PASSO DEL L’UTENTE MOSTRA COMMENTI / SOLUZIONI TASK INTERESSE? E’ MOTIVATO? Menù principale Poco interessato dal voler premere Le fette più appariscenti saranno delle lettere che non conosce o dai quelle più attrattive del menù numeri che non sa interpretare e principale seleziona la categoria più appariscente a livello di colori, che SOLUZIONE: rendere più accattivante l’attira le fette dell’esagono all’occhio del bambino Selezionare la fetta Nessun interesse vero, in quanto è Il bambino non intuisce il passaggio del sottomenù “costretto” a fare questa scelta tra il menù e il sottomenù.
  • 24. colori SOLUZIONE: migliorare con animazioni che permettano al bambino di capire cosa sta succedendo Sottomenù colori La fretta del bambino lo porta a Gli esercizi sono etichettati con dei toccare ovunque lo schermo per nomi, mentre lo sfondo è colorato. Il affrettare le operazioni bambino cercherà di toccare lo sfondo e non avendo risposta toccherà solo dopo le etichette, casualmente non sapendo probabilmente leggere SOLUZIONE: dare più visibilità ai task con animazioni e rimuovere in qualche modo lo sfondo, rendendolo meno appariscente delle funzionalità. Selezione Nessuna motivazione, in quanto L’utente non vorrebbe magari fare dell’esercizio per obbligato da un utente adulto questo tipo di esercizio associare il colore al nome del colore SOLUZIONE: spronare con effetti grafici la voglia e l’entusiasmo del bambino. Associare con il Manca di conoscenza Il bambino non sa leggere. dito il nome del colore al colore SOLUZIONE: inserire un livello di stesso difficoltà appropriato in relazione agli esercizi fatti precedentemente (imparare a leggere) Tornare indietro Curiosità della linguetta sporgente Il bambino non sa a che serve la linguetta esterna, forse messa li per errore SOLUZIONE: cambiare la linguetta con un’immagine più esplicativa per il bambino sull’uscita dell’applicazione.