SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 45
Downloaden Sie, um offline zu lesen
m   o       d       u   l

            3D S t u d i o          M A X
            e   l   e   m   e   n       t       r       y




                                        o l e           h



p a r m o n a n g a n m a n u r u n g




                                                        1
PENGANTAR
parmonangan manurung, mt

      3D Studio MAX merupakan sebuah software animasi yang memiliki banyak kelebihan dan
      biasa digunakan untuk membuat berbagai film animasi terkenal. Selain digunakan pada
      bidang animasi, 3D Studio MAX        juga dapat digunakan sebagai alat bantu dalam
      pembuatan model-model dalam bidang arsitektur, teknik sipil, teknik mesin dan lain
      sebagainya.


      Untuk memenuhi berbagai peran di atas, dalam sebuah pelatihan 3D Studio MAX
      biasanya dibagi ke dalam beberapa bagian, di antaranya pemodelan, penggunaan
      material, rendering, karakter, dan animasi. Pada bidang arsitektur, persinggungan dengan
      software ini biasanya terjadi pada tahap pemodelan, baik pemodelan ruang luar maupun
      ruang dalam termasuk berbagai perlengkapan di dalamnya.


TAMPILAN 3D Studio MAX
      Tampilan standar pada 3D Studio MAX tidak berbeda jauh dengan software-software di
      bawah Windows lainnya. Beberapa tampilan yang terdapat pada 3D Studio MAX dapat
      dilihat pada gambar di bawah ini:




      Menu Bar
      Merupakan standar bar pada setiap sorftware di bawah Windows, terdiri dari File, Edit,
      View, Help, dan sebagainya.



                                                                                            2
Toolbar
Merupakan tombol-tombol perintah yang dapat diaktifkan dengan menggunakan mouse.



Tab Menu
Tab menu adalah kumpulan toolbar yang diklasifikasikan ke dalam beberapa kelompok,
seperti Main Toolbar, Object, Shape dan sebagainya.




Viewport
Viewport merupakan bidang kerja pada 3D Studio MAX dan dapat dibagi ke dalam
beberapa tampilan, di antaranya
 • TOP               dapat diaktifkan dengan menekan huruf “T” pada keyboard
 • BOTTOM            dapat diaktifkan dengan menekan huruf “B” pada keyboard
 • FRONT             dapat diaktifkan dengan menekan huruf “F” pada keyboard
 • LEFT              dapat diaktifkan dengan menekan huruf “L” pada keyboard
 • RIGHT             dapat diaktifkan dengan menekan huruf “R” pada keyboard
 • PERSPEKTIF        dapat diaktifkan dengan menekan huruf “P” pada keyboard
 • CAMERA            dapat diaktifkan dengan menekan huruf “C” pada keyboard
Viewport Control
Berisi beberapa tombol yang dapat digunakan untuk mengatur tampilan pada masing-
masing viewport.




      TOMBOL                                F   U     N   G   S   I
Zoom                  Memperbesar / memperkecil tampilan objek
Zoom Extents          Memperbesar tampilan objek secara optimum pada viewport aktif
Zoom Extents All      Memperbesar tampilan objek secara optimum pada semua
                      viewport
Min/Max Toogle        Memaksimalkan atau meminimumkan jumlah viewport
Arc rotate            Mengatur sudut pandang objek
Pan                   Menggeser tampilan pada viewport
Field of View         Mengatur luas area tampilan




                                                                                      3
Viewport Configuration
Digunakan untuk mengatur kualitas tampilan viewport. Untuk mengaturnya, klik kanan
pada tulisan di kiri atas viewport (mis. Front, Top, dsb) kemudian klik pada tampilan yang
dikehendaki.
     PERINTAH                                   F   U   N       G   S     I
 Smooth + highlights     Kesan berisi secara halus dengan efek cahaya
 Smooth                  Kesan berisi secara halus tanpa efek cahaya
 Facets                  Kesan berisi secara kasar / patah tanpa efek cahaya
 Facets + highlights     Kesan berisi secara kasar / patah dengan efek cahaya
 Lit Wireframe           Kesan rangka objek dengan efek cahaya
 Wireframe               Kesan rangka objek tanpa efek cahaya
 Bounding box            Memperlihatkan kotak pembatas objek


Command Panel
Command Panel merupakan suatu fasilitas untuk memberikan perintah dalam 3D Studio
MAX, hampir semua perintah dapat dijalankan dengan menggunakan fasilitas ini.
Berbagai perintah pada command panel juga dapat diaktifkan dengan menggunakan
Menu Bar, Tab Menu, maupun Toolbar.
                                 Tab Create :
                                     Untuk pengaturan pembuatan objek baru
                                 Tab Modify :
                                     Untuk memodifikasi objek yang telah dibuat melalui
                                     pengaturan parameter
                                 Tab Hierarchy :
                                     Untuk mengatur titik-titik orientasi objek seperti titik
                                     pusat, dsb.
                                 Tab Motion :
                                     Merupakan      fasilitas   bantuan       dalam   pengaturan
                                     animasi objek
 Tab Display :
   Mengatur tampilan objek, menyembunyikan dan menampilkan objek
 Tab Utility :
   Menyediakan     beberapa     fasilitas   tambahan     seperti    Asset       Manager    untuk
   mengorganisasi objek, Motion Capture untuk menangkap gambar bergerak, dsb.



                                                                                               4
MEMBUAT OBJEK 2D


  Sebagai sebuah software pemodelan, 3D Studio MAX menyediakan berbagai fasilitas
  pemodelan, baik melalui penggambaran objek 2 dimensi maupun 3 dimensi. Pada
  penggambaran objek 2 dimensi, 3D Studio MAX telah menyediakan berbagai fasilitas
  seperti Line, Circle, Arc, NGon, Text, Section, Rectangle, Ellipse Donut, Star, dan Helix.
  Fasilitas-fasilitas ini akan kita bahas satu persatu.




  Line
  Untuk membuat sebuah objek garis (line), kita dapat menggunakan mouse secara bebas,
  maupun dengan memasukkan beberapa perintah melalui keyboard, seperti titik koordinat,
  dan sebagainya.
  1. Pada Command Panel pili tab Create, kemudian klik Toolbar Shapes untuk
     pembuatan objek 2 dimensional, dan pilih Spline pada menu di bawahnya.
  2. Klik toolbar Line, kemudian tentukan titik pertama pada viewport aktif anda
  3. Geser mouse anda untuk menentukan titik lainnya
  4. Akhiri perintah dengan menggunakan klik kanan.
  Initial Type adalah metode penitikan ujung-ujung garis:
     •   Corner          : penitikan membentuk sudut
     •   Smooth          : penitikan tanpa membentuk sudut (halus)
  Drag Type merupakan metode penarikan garis di antara ke dua titik tersebut:
     •   Corner          : penarikankan membentuk sudut
     •   Smooth          : penarikan tanpa membentuk sudut (halus)
     •   Bezier          : penarikan dengan membentuk garis lengkung



                                                                                          5
Note: Untuk membuat garis tegak lurus, tekan tombol shift pada saat penggambaran
      Untuk penggambaran dengan menggunakan keyboard, klik keyboard entry
      kemudian masukkan koordinat x,y, dan, z.

Circle
Circle merupakan fasilitas yang digunakan untuk membuat sebuah objek lingkaran
1. Klik toolbar Circle, tentukan titik pusat pada viewport aktif, kemudian drag mouse
   sesuai dengan besaran lingkaran yang diinginkan.
2. Ubah besaran jari-jari dengan mengganti nilai radius pada Parameters.


Creation Method (metode pembuatan)
      • Edge (dari tepi lingkaran)
      • Center (dari titik pusat lingkaran)
Parameter (ukuran lingkaran)
      • Radius (panjang jari-jari lingkaran




Arc




                                                                                   6
Fasilitas ini berfungdi untuk membuat garis lengkung atau busur, dengan menentukan
diameter/jari-jari dan sudut lingkaran.
1. Klik toolbar Arc, tentukan titik pusat pada viewport aktif, kemudian drag mouse sesuai
   dengan besaran lingkaran yang diinginkan.
2. Ubah besaran jari-jari dengan mengganti nilai radius pada Parameters.
Creation Method (metode pembuatan)
     • End-End-Middle (mulai dari ujung-ujung garis lengkung kemudian drag mouse
       anda untuk menentukan besarnya sudut lingkaran)
     • Center-End-End (mulai dari titik pusat, kemudian menentukan titik awal dan akhir
       garis lengkung)
Parameter (ukuran lingkaran)
     • Radius (panjang jari-jari lingkaran)
     • From-To (ujung-ujung kurva)
     • Pie Slice (irisan lingkaran)




NGon
Ngon merupakan untuk membuat objek polygon. Untuk membuat sebuah bentuk polygon,
terlebih dahulu kita harus menentukan jumlah sisi polygon, berikut beberapa langkah
dalam membuat sebuah objek polygon.
1. Klik toolbar NGon
2. Tentukan Creation Method.
3. Tentukan jumlah sisi polygon pada parameters.
4. Tntukan titik pusat pada viewport aktif, kemudian drag mouse sesuai dengan besaran
   polygon yang diinginkan.
5. Ubah besaran jari-jari dengan mengganti nilai radius pada Parameters.


Creation Method (metode pembuatan)
     • Edge (dari tepi lingkaran)



                                                                                       7
• Center (dari titik pusat lingkaran)
Parameter (ukuran lingkaran)
       • Radius (panjang jari-jari polygon
       • Sides (jumlah sisi polygon)
       • Corner radius (sudut polygon / fillet)
       • Corcular (membentuk lingkaran)




Text
Tetx merupakan fasilitas yang disediakan oleh 3D Studio MAX untuk membuat tulisan
pada media gambar kita, baik berupa keterangan gambar, judul gambar, dan sebagainya.
1. Klik toolbar Text pada Command Panel
2. Tentukan jenis huruf yang akan digunakan.
3. Tentukan titik awal pada viewport sebagai batasan text bagian kiri.
4. Ketik tulisan pada kotak yang telah disediakan.


Parameter (ukuran lingkaran)
       • Size (ukuran huruf)
       • Text (tulisan)
       • Tentukan juga jenis huruf, justifikasi, dsb)




                                                                                   8
Section
Section merupakan sebuah rectangle atau kotak yang terbagi menjadi empat bagian.
Untuk membuat sebuah section, ikuti beberapa langkah berikut:
1. Klik section pada Command Panel
2. Drag mouse sampai membentuk sebuah kotak dengan ukuran yang dikehendaki
3. Rubah parameter untuk menganti besaran kotak yang telah dibuat.




Rectangle
Merupakan sebuah fasilitas untuk membuat sebuah kotak empat persegi. Dalam
pembuatan sebuah rectangle, kita dapat menggunakan mouse untuk menentukan titik
awal sebuah rectangle, kemudian mengganti parameter sesuai dengan ukuran kotak yang
dikehendaki.
1. Klik tombol Rectangle pada Command Prompt.
2. Klik titik awal pada viewport aktif kemudian drag mouse anda sampai membentuk
   sebuah kotak dengan ukuran yang dikehendaki.
3. Ubah parameter (length dan Width, untuk menentukan panjang dan lebar kotak yang
   telah dibuat)
Creation Method (metode pembuatan)
    • Edge (dari tepi kotak)
    • Center (dari titik pusat kotak)
Parameter (ukuran lingkaran)
    • Lenght (panjang / searah sumbu y )
    • Width (lebar / searah sumbu x )
    • Corner Radius (besar jari-jari seperempat lingkaran pada sudut kotak)




                                                                                 9
Ellipse
Ellipse merupakan sebuah fasilitas 2 dimensi yang dapat digunakan untuk membentuk
sebuah objek elips.
1. Klik tombol Ellipse pada Command Prompt.
2. Klik titik awal pada viewport aktif kemudian drag mouse anda searah sumbu x dan y
   sampai membentuk sebuah elips dengan ukuran yang dikehendaki.
3. Ubah parameter (length dan Width, untuk menentukan panjang dan lebar elips yang
   telah dibuat).
Creation Method (metode pembuatan)
    • Edge (dari tepi kotak)
    • Center (dari titik pusat kotak)
Parameter (ukuran lingkaran)
    • Lenght (panjang / searah sumbu y )
    • Width (lebar / searah sumbu x )




Donut
Merupakan sebuah fasilitas untuk membentuk objek 2 dimensi berbentuk kue donut,
sebuah bentuk geometri yang terdiri dari dua buah lingkaran. Langkah-langkah yang
dapat dilakukan untuk membuat sebuah objek donut:
1. Klik toolbar Donut pada Command Prompt.
2. Tentukan metode penggambaran, Edge (untuk penggambaran dari sisi) atau Center
   (untuk penggambaran dari titik pusat).
3. Klik titik awal, kemudian drag mouse (sambil mengklik mouse) sampai mendapatkan
   besaran lingkaran pertama yang sesuai, kemudian lepaskan klik mouse anda.
4. Drag lagi untuk mendapatkan ukuran lingkaran ke dua, klik untuk mengakhiri perintah.
5. Ubah parameter radius lingkaran pertama dan ke dua pada Command Prompt.




                                                                                     10
Star
Star merupakan fasilitas untuk membuat sebuah objek berbentuk bintang.
1. Klik toolbar Star pada Command Prompt
2. Tentukan jumlah titik bintang pada Command Prompt
3. Klik titik awal pada viewport aktif, kemudian drag mouse untuk menentukan jari-jari titik
   pertama.
4. Drag mouse untuk menentukan jari-jari titik kedua, kemudian klik untuk mengakhiri
   perintah.
5. Ubah parameter untuk mengganti besaran jari-jari titik pertama dan kedua pada
   Command Prompt.
6. masukkan nilai Fillet Radius untuk memperhalus sudut titik pertama dan titik kedua




Helix
Helix merupakan sebuah fasilitas untuk membuat sebuah objek spiral. Ikuti beberapa
langkah berikut untuk membuat sebuah objek spriral.
1. Klik toolbar Helix pada Command Prompt
2. Klik pada viewport aktif untuk menentukan titik awal, kemudian drag mouse pada
   posisi yang diinginkan
3. Pindahkan pointer pada posisi berikutnya untuk mendapatkan tinggi spiral
4. Selanjutnya pindahkan pointer ke posisi berikutnya untuk mendapatkan diameter spiral
   yang kedua kemudian klik untuk mengakhiri perintah.




                                                                                         11
MERUBAH OBJEK 2D MENJADI 3D

     Software 3D Studio MAX          memungkinkan kita untuk memodifikasi objek-objek 2
     dimensional menjadi objek 3 dimensional. Objek 2 dimensi yang telah dibuat dapat diubah
     menjadi objek 3 dimensi dengan menambahkan ketebalan searah sumbu z (pada
     tampilan tampak atas) atau memberikan ketebalan searah sumbu x dan y (pada tam[ilan
     tampak samping). Ada dua fasilitas yang disediakan untuk memodifikasi objek 2 dimensi
     menjadi objek 3 dimensi, yaitu Extrude dan Lathe.


     Extrude
     Extrude berfungsi untuk memberikan ketebalan (ke arah sumbu z) pada objek 2 dimensi.
     Untuk memodifikasi sebuah objek, terlebih dahulu klik tombol mofify pada Command
     Prompt.
     1. Klik (pilih) objek yang akan di-extrude
     2. Ganti modifier list menjadi extrude
     3. Tentukan parameter extrude, amount (untuk nilai ketebalan objek) dan segment
        (untuk menentukan jumlah segment objek 3 dimensi (searah sumbu z).




     Latihan
     Buatlah sebuah tulisan “arsitektur duta wacana”, kemudian ubah text tersebut menjadi text
     3 dimensi dengan menggunakan fasilitas extrude.


     Lathe
     Lathe merupakan sebuah fasilitas modifikasi objek 2 dimensi menjadi objek 3 dimensi,
     namun berbeda dengan extrude, lathe berfungsi untuk memutar sebuah objek sehingga
     menjadi objek 3 dimensi. Cara menjalankan:
     1. Klik objek yang akan di-lathe


                                                                                           12
2. Ganti modifier list menjadi lathe
   3. Tentukan parameter lathe,
         • degree       : untuk menentukan besar sudut perputaran
         • segments     : menentukan jumlah segmen objek 3 dimensi
         • direction    : menentukan arah perputaran, searah sumbu x,y atau z
         • align        : menentukan jarak sumbu perputaran min, center, atau maxsimal




MEMBUAT OBJEK STANDAR 3D

   Selain memodifikasi objek 2 dimensi, kita juga dapat membentuk objek-objek 3 dimensi
   dengan beberapa fasilitas geometri yang telah disediakan oleh 3D Studio MAX, yaitu Box,
   Sphere, Cylinder, Torus, Teapot, Cone, GeoSphere, Tube, Pyramid dan Plane.
   Untuk memulai membuat sebuah objek 3D, terlebih dahulu klik Create dan Geometry
   pada Command Panel.




   Box




                                                                                         13
Box adalah sebuah fasilitas pemodelan 3 dimensi yang berfungsi untuk membuat bentuk
geometri dasar, yaitu kotak. Cara pembuatan sebua kotak dapat dilakukan dengan cara
seperti di bawah ini:
1. Klik perintah Box pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Cube (untuk membentuk sebuah kubus) atau Box (untuk
   membentuk sebuah kotak.
3. Klik dan drag untuk menentukan titik awal dan dimensi dasar sebuah kotak
4. Kemudian drag ke atas / ke bawah untuk menentukan tinggi kotak
5. Klik untuk mengakhiri perintah.
6. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi kotak Length (panjang), Width (lebar),
   atau Height (tinggi/tebal).




Sphere
Merupakan sebuah model 3 dimensi berbentuk bola dan terdiri dari segmen longitudinal
dan latitudinal. Untuk membuat sebuah bola pada 3D Studio MAX caranya sangat mudah,
kita hanya menentukan parameter besaran radius bola yang akan kita buat.
1. Klik perintah Sphere pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk penggambaran dari sisi) atau Center (untuk
   penggambaran dari titik pusat)
3. Klik dan drag pada viewport aktif untuk menentukan titik awal dan besaran bola
4. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi bola.




Cylinder


                                                                                    14
Merupakan sebuah fasilitas pemodelan 3 dimensi yang berfungsi untuk membuat sebuah
bentuk silinder. Cara pembuatan sebuah kotak dapat dilakukan dengan cara seperti di
bawah ini:
1. Klik perintah Cylinder pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk
   memulai dari titik pusat)
3. Klik dan drag untuk menentukan titik awal dan dimensi dasar sebuah silinder
4. Kemudian drag ke atas / ke bawah untuk menentukan tinggi silinder
5. Klik untuk mengakhiri perintah.
6. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi silinder; Radius (besar jari-jari), Height
   (tinggi/tebal), Height Segments (jumlah segmen vertikal, Cap Segments (jumlah
   segmen lingkaran, dan Sides (jumlah segment tepi).




Torus
Torus adalah sebuah bentuk 3 dimensi yang menyerupai donut, untuk membuat sebuah
torus, dapat dilakukan dengan beberapa langkah berikut.
1. Klik perintah Torus pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk
   memulai dari titik pusat)
3. Klik dan drag untuk menentukan jari-jari lingkaran pertama (kemudian lepaskan klik)
4. Drag untuk menentukan radius lingkaran kedua
5. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi torus; Radius 1 (besar jari-jari lingkaran
   pertama), Radius 2 (besar jari-jari kedua), Rotation (sudut perputaran segmen),
   Segments (jumlah segmen longitudinal), Sides (jumlah segmen latitudinal)




                                                                                         15
Teapot
Merupakan sebuah bentuk Teapot (ceret), untuk membuatnya lakukan langkah berikut.
1. Klik perintah Teapot pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk
   memulai dari titik pusat)
3. Klik dan drag untuk mendapatkan dimensi yang anda kehendaki
4. Atur paremeter untuk mengubah dimensi Teapot; Radius (besar jari-jari), Segment
   (jumlah segmen), Teapot Part (menentukan bagian teapot yang akan digunakan).




Cone
Digunakan untuk membuat sebuah objek 3 dimensi berbentuk kerucut. Cara membuatnya:
1. Klik perintah Cone pada Command Prompt
2. Tentukan Creation Methods Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk
   memulai dari titik pusat)
3. Klik dan drag untuk menentukan besaran lingkaran pertama (lepas klik)
4. Drag (ke arah atas / bawah) untuk menentukan tinggi kerucut (kemudian klik)
5. Drag (ke kanan / kiri) untuk menentukan besaran lingkaran ke dua (klik untuk
   mengakhiri perintah).
6. Atur parameter untuk memodifikasi dimensi kerucut; Radius (besar jari-jari), Height
   (tinggi/tebal), Height Segments (jumlah segmen vertikal, Cap Segments (jumlah
   segmen lingkaran, dan Sides (jumlah segment tepi).




                                                                                    16
GeoSphere
Merupakan sebuah model 3 dimensi yang menyerupai Sphere, yaitu berbentuk bola dan
terdiri dari segmen longitudinal dan latitudinal. Namun segment yang membentuknya
terdiri dari bentuk-bentuk segitiga. Untuk membuat sebuah GeoSphere pada 3D Studio
MAX caranya sangat mudah, kita hanya menentukan parameter besaran radius bola yang
akan kita buat.
1. Klik perintah GeoSphere pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Diameter (untuk penggambaran dari sisi) atau Center
  (untuk penggambaran dari titik pusat)
3. Klik dan drag pada viewport aktif untuk menentukan titik awal dan besaran bola
4. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi bola; Radius (besar jari-jari), Segments
  (jumlah segmen), Geodesic Base Type (bentuk dasar segmen).




Tube
Digunakan untuk membuat sebuah bentu tabung, hampir sama dengan silinder, namun
memiliki 2 lingkaran (dalam dan luar).
1. Klik perintah Tube pada Command Panel
2. Klik dan drag untuk menentukan dimensi lingkaran pertama (lepas klik)
3. Drag untuk menentukan dimensi lingkaran kedua (klik untuk mengakhiri)
4. Drag untuk menentukan tinggi tabung (klik untuk mengakhiri semua perintah)
5. Atur parameter bila diperlukan; Radius 1 (besar jari-jari lingkaran pertama), Radius 2
   (besar jari-jari lingkaran kedua), Height (tinggi/tebal tabung), Height Segments
   (jumlahsegmen vertikal, Cap Segments (jumlah segmen lingkaran, dan Sides (jumlah
   segment tepi).




                                                                                      17
Pyramid
Merupakan fasilitas pembuatan model piramida
1. Klik perintah Pyramid pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method; Base/apex (memulai dari sudut), Center (memulai dari
   titik pusat)
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk dan dimensi dasar piramida (lepas klik)
4. Drag ke arah atas/bawah untuk menentukan tinggi piramida
5. Klik untuk mengakhiri perintah
6. Atur parameter bila diperlukan; Width (lebar), Depth (panjang), dan Height (ketinggian)




Plane
Merupakan sebuah bentuk empat persegi yang terdiri dari beberapa potongan.
1. Klik toolbar Plane pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method; Rectangle (persegi panjang) atau Squre (kubus)
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk Plane (lepas klik)
4. Atur parameter untuk memodifikasi Plane; Length (mengatur panjang), Width (untuk
   mengatur lebar), Length (untuk menentukan jumlah segmen panjang) dan Width
   (untuk menentukan jumlah segmen lebar).




                                                                                        18
Membuat Objek 3D Lanjutan

     Untuk membuat objek-objek 3 Dimensi lanjutan (pengembangan dari standar 3D),
     3D Studio MAX menyediakan failitas yang disebut sebagai Extended Primitives. Panel
     Extenden Primitives dapat dibuka dengan menekan tombol Create, kemudian Geometry,
     dan pilih Extended Primitives.




     Hedra
     Hedra merupakan sebuah objek tiga dimensi yang memiliki bentuk geomertri dengan
     bidang banyak.
     1. Klik toolbar Hedra pada Command Panel
     2. Tentukan Family; Tetra (segitiga), Cube/)cta (kubus), Dode/Icos (segitiga dan segi
        lima), Star 1 (bintang pada pusat), dan Star 2 (bintang pada sisi)
     3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk Hedra (lepas klik)
     4. Atur family parameter untuk memodifikasi Hedra; P dan Q (untuk mengatur
        perbandingan panjang sisi-sisi bidang pembentuknya).
     5. Atur Axis Scaling untuk menentukan jarak masing-masing titik sudut dari pusat
        terhadap jari-jari Hedra.
     6. Atur Radius, untuk menentukan jari-jari Hedra.




                                                                                       19
ChamferBox
Chamfer Box adalah sebuah objek 3 Dimensi berbentuk kotak yang terpotong pada sudut-
sudutnya (chamfered). Untuk membuat sebuah Chamfer Box, dapat dilakukan beberapa
langkah berikut>
1. Klik toolbar ChamferBox pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method; Cube (kubus), dan Box (membentuk sebuah balok.
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk Chamfer Box (lepas klik)
4. Drag mouse untuk mengatur ketinggian objek
5. Drag mouse untuk mengatur besar perpotongan pada sudut objek (chamfer)
6. Klik untuk mengakhiri perintah.
7. Ubah parameter untuk memodifikasi objek, Length (panjang), Width (lebar), Height
   (tinggi), Fillet (jarak hubungan antar bidang).




OilTank
Merupakan sebuah fasilitas untuk membuat objek berbentuk sebuah tanki minyak, sebuah
silinder dengan tutup dan alas yang berbentuk kubah.
1. Klik toolbar OilTank pada Command Panel
2. Tentukan    Creation    Method,     Edge    (penggambaran   dari   tepi),   dan   Center
   (penggambaran dari titik pusat).


                                                                                        20
3. Klik dan drag untuk menentukan radius Oil Tank (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian Oil Tank (klik)
5. Drag untuk menentukan ketinggian kubah (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi Oil Tank; Radius (Jari-jari Oil Tank), Height (tinggi),
   Cap Height (tinggi kubah), Overall (tinggi keseluruhan), Centers (tinggi dari titik pusat),
   Blend (tingkat pencampuran bidang tinggi dan bidang penutup), Sides (jumlah segmen
   sisi).




Spindle
Spindle merupakan objek tiga dimensi berbentuk tabung dengan tutup dan alas berupa
kerucut.
   1. Klik toolbar Spindle pada Command Panel
   2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center
       (penggambaran dari titik pusat).
   3. Klik dan drag untuk menentukan radius Spindle (lepas klik)
   4. Drag untuk menentukan ketinggian Spindle(klik)
   5. Drag untuk menentukan ketinggian kerucut (klik)
   6. Atur parameter untuk memodifikasi Spindle; Radius (Jari-jari Oil Tank), Height
       (tinggi), Cap Height (tinggi kubah), Overall (tinggi keseluruhan), Centers (tinggi dari
       titik pusat), Blend (tingkat pencampuran bidang tinggi dan bidang penutup), Sides
       (jumlah segmen sisi), Cap segs (jumlah segmen kerucut), height Segs (jumlah
       segmen bidang tinggi, Smooth (hubungan bidang halus), Slice on (membelah
       spindle).




                                                                                           21
Gengon
Gengon merupakan sebuah objek 3 dimensi berupa sebuah prosma dengan segi banyak
beraturan.
1. Klik toolbar Gengon pada Command Panel
2. Tentukan    Creation   Method,     Edge   (penggambaran     dari   tepi),   dan   Center
   (penggambaran dari titik pusat).
3. Klik dan drag untuk menentukan radius Gengon (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian Gengon (klik)
5. Drag untuk menentukan besaran fillet (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi Gengon; Sides (jumlah sisi), Radius (jari-jari
   Gengon), Fillet (besar perpotongan sudut), Height (tinggi Gengon), Sides segs (jumlah
   segmen sisi), Height segs (jumlah segmen tinggi), Fillet sege (jumlah segmen sisi
   fillet), Smooth (memperhalus tampilan objek).




Hose
Hose merupakan sebuah objek 3 dimensi berbentuk ulir, untuk membuat sebuah objek
Hose dapat dilakukan dengan beberapa cara berikut ini.
1. Klik toolbar Hose pada Command Panel
2. Klik dan drag untuk menentukan radius Hose (lepas klik)
3. Drag untuk menentukan ketinggian Spindle(klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian Hose (klik)
5. Atur parameter untuk memodifikasi Hose.




                                                                                        22
RingWave
Bentuk ini biasa digunakan pada sebuah animasi, misalnya sebuah gelombang yang
tercipta dari sebuah ledakan.
1. Klik toolbar Ring Wave pada Command Panel
2. Klik dan drag untuk menentukan radius bagian luar lingkaran (lepas klik)
3. Drag untuk menentukan radius bagian dalam (klik)
4. Atur parameter untuk memodifikasi Ring Wave; Radius (mengatur radius), Radial
    segmen (jumlah segmen di antara lingkaran luar dan dalam) Sides (mengatur jumlah
    sisi pembentuk lingkaran), Heiht (mengatur ketinggian objek), Height segment
    (menentukan jumlah segmen ketebalan).




Torus Knot
Torus knot adalah sebuah objek 3 dimensi berbentuk sebuah torus (donut) yang saling
berlilitan.
1. Klik toolbar Torus Knot pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Diameter (untuk menentukan besaran torus berdasarkan
    diameter) Radius (besaran torus berdasarkan jari-jari
3. Klik dan drag untuk menentukan radius Torus Knot keseluruhan (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan radius potongan / tabung (klik)



                                                                                 23
5. Atur parameter untuk memodifikasi Torus Knot; Knot (terdiri dari beberapa torus),
   Circle (terdiri dari satu buah torus), Radius (mengatur radius objek keseluruhan),
   segments (mengatur jumlah segmen keseluruhan), Cross Section; Radius (mengatur
   radius perpotongan), sides (mengatur jumlah sisi perpotongan).




ChamferCyl
Chamfer Cylinder merupakan sebuah objek 3 dimensi berbentuk silinder yang terpotong
pada bagian sudut-sudutnya.
1. Klik toolbar Chamfer Cyl pada Command Panel
2. Tentukan      Creation     Method,   Edge   (penggambaran   dari   tepi),   dan   Center
   (penggambaran dari titik pusat).
3. Klik dan drag untuk menentukan radius Chamfer Cyl (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian Chamfer Cyl (klik)
5. Drag untuk menentukan besaran fillet (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi Chamfer Cyl; Radius (Jari-jari silinder), Height
   (tinggi), Fillet (besaran fillet).




Capsul
Capsul merupakan sebuah objek 3 dimensi yang menyerupai sebuah Chamfer Cyl,
namun pada bagian atas dan bawahnya merupakan sebuah kubah.
1. Klik toolbar Capsul pada Command Panel
2. Tentukan      Creation     Method,   Edge   (penggambaran   dari   tepi),   dan   Center
   (penggambaran dari titik pusat).


                                                                                        24
3. Klik dan drag untuk menentukan radius capsul (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian capsull (klik)
5. Atur parameter untuk memodifikasi capsul; Radius (Jari-jari silinder), Height (tinggi),
   overall (ketinggian total), center (ketinggian dari titik pusat), Sides (jumlah sisi).




L-Ext
Merupakan sebuah bidang berbentuk huruf “L” yang diberi ketebalan (di-extrude).
1. Klik toolbar L-Ext pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Corner (penggambaran dari sudut), dan Center
   (penggambaran dari titik pusat).
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk dasar (tekan control untuk membuat bentuk
   bujur sangkar)
4. Drag untuk menentukan ketinggian (klik)
5. Drag untuk menentukan tebal L-Ext (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi objek; Side Length (panjang sisi horisontal), Front
   Length (panjang sisi vertikal), Side Width (tebal sisi horisontal), Front Width (tebal sisi
   vertikal), Height (tinggi/ketebalan).




C-Ext
Fasilitas ini digunakan untuk membuat sebuah objek berbentuk huruf “C” dengan memiliki
ketebalan tertentu.
1. Klik toolbar C-Ext pada Command Panel




                                                                                            25
2. Tentukan Creation Method, Corner (penggambaran dari sudut), dan Center
   (penggambaran dari titik pusat).
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk dasar (tekan control untuk membuat bentuk
   bujur sangkar)
4. Drag untuk menentukan ketinggian (klik)
5. Drag untuk menentukan tebal C-Ext (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi objek; Back Length (panjang sisi bawah), Side
   Length (panjang sisi samping), Front Length (panjang sisi atas), Back Width (tebal sisi
   bawah), Side Width (tebal sisi samping), Front Width (tebal sisi atas), Height
   (tinggi/ketebalan).




Prism
Merupakan sebuah objek 3 dimensi berbentuk prisma dengan alas berupa sebuah
segitiga.
1. Klik toolbar Prism pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Isosceles atau base/apex.
3. Klik dan drag untuk menentukan panjang searah sumbu x
4. Drag untuk menentukan panjang se arah sumbu y
5. Drag untuk menentukan ketinggian Prisma.
6. Atur parameter untuk memodifikasi objek; Side 1 length (panjang sisi-1), Side length
   (panjang sisi-2), Side 3 length (panjang sisi-3), Side 1seg (jumlah segmen sisi-1),
   Side 2seg (jumlah segmen sisi-2), dan Side 3seg (jumlah segmen sisi-3).




                                                                                       26
Transformasi dan Penggandaan

     Transformasi merupakan suatu proses menggerakan dan memindahkan sebuah objek. Di
     dalam kelompok perintah yang tergabung dalam Trasform di antaranya adalah move
     (memindahkan objek), rotate (memutar objek),           scale (merubah skala objek). Untuk
     melakukan berbagai perintah transforming, maupun modifikasi objek, terlebih dahulu kita
     harus menentukan objek yang akan dipilih dengan cara selecting.
     Memilih Objek (selecting)
     Selecting merupakan sebuah cara memilih objek, ada beberapa tipe selecting yang dapat
     digunakan, yaitu:
        Selection method
            Digunakan untuk menentukan metode pemilihan (selecting), windows (hanya objek
            yang berada di dalam “jendela” yang terseleksi, crossing (semua objek yang
            bersinggungan dengan selection tool akan terseleksi.
        Pointer
            Memilih dengan mengklik objek secara langsung, cara ini dapat dilakukan dengan
            memilih objek satu per satu.
        Selection regoin
            Memilih dengan membuat “jendela” pada objek yang dimaksud, baik dengan cara
            rectangular (persegi), circular (lingkaran), dan fence (garis).
        Sekection filter
            Mengatur kategori yang dipilih
        Select by name
            Memilih berdasarkan nama objek

                                     Pointer
                                           Select by name




                                                                                 Selection method
                                                              Selection filter
                                                  Selection



                                                                                                    27
NOTE: untuk menyatukan objek-objek yang dipilh, kita dapat menggunakan fasilitas Group
            pada menu bar Group, untuk memisahkan objek kembali pilih Ungroup.




Transform
Beberapa tombol yang digunakan untuk menstransformasikan atau menggerakkan objek
adalah Move, Rotate, dan Scale.
                                        Move
                                                Rotate



                                                         Scale


   Move (memindahkan)
      Digunakan untuk memindahkan sebuah objek dari posisi semula ke posisi lain.
      Fasilitas move dapat digunakan dengan cara manual (bebas) maupun dengan
      menentukan jarak perpindahan yang pasti.
      1. Klik toolbar move, kemudian pilih objek yang akan dipindahkan dengan
          selection tool, kemudian pindahkan objek tersebut dengan menggerakkan
          mouse.
      2. Untuk menentukan jarak perpindahan dengan tepat, pilih objek yang akan
          digerakkan, kemudian klik kanan pada oolbar move, tentukan jarak
          perpindahan dengan memasukkan nilai perpindahan pada sumbu x, y dan z.




            • Absolute: World         :jarak perpindahan sejak awal (berdasarkan sumbu
                                      0,0,0).
            • Offset: Screen          : jarak perpindahan dari posisi objek terakhir.


   Rotate (memutar)
      Digunakan untuk memutar sebuah objek terhadap sumbu tertentu. Fasilitas rotate
      dapat digunakan dengan cara manual (bebas) maupun dengan menentukan sudut
      perputaran yang pasti.
      1. Klik toolbar rotate, kemudian pilih objek yang akan diputar dengan selection
          tool, kemudian putar objek tersebut dengan menggerakkan mouse.


                                                                                        28
2. Untuk menentukan sudut perputaran dengan tepat, pilih objek yang akan
      diputar, kemudian klik kanan pada toolbar rotate, tentukan sudutperputaran
      dengan memasukkan nilai perputaran pada sumbu x, y dan z.




       • Absolute: World         : besar sudut perputaran sejak awal (berdasarkan
                                  sumbu 0,0,0).
       • Offset: Screen          : sudut perputaran dari posisi objek terakhir.


Scale (memperbesar/memperkecil)
   Digunakan untuk merubah skala sebuah objek, baik memperbesar maupun
   memperkecil.
   1. Klik toolbar scale, kemudian pilih objek yang akan di-rescale, dan gerakkan
      mouse untuk mendapatkan skala yang dikehendaki. Ada beberapa pilihan
      skala yang dapat digunakan, yaitu:
                             • Uniform        : mengatur skala pada semua arah

     uniform
                             • Non-uniform    : mengatur skala pada arah tertentu
                             • Squash         : memperbesar objek pada satu
 Non-uniform                                    sumbu      dan   memperkecil      sumbu
                                                lainnya.
     Squash




   2. Untuk memperbesar objek secara terukur, pilih objek, kemudian klik kanan
      pada toolbar scale, dan tentukan nilai perbesaran/perkecilan yang dikehendaki.




       • Absolute: World         : perubahan skala sejak awal
       • Offset: Screen          : perubahan skala setelah perubahan terakhir.



                                                                                     29
Penggandaan Objek
Untuk mempermudah kita dalam memperbanyak sebuah atau beberapa objek yang telah
kita buat, 3D Studio MAX menyediakan fasilitas yang dapat digunakan untuk
menggandakan objek dan dikelompokkan ke dalam beberapa bagian sesuai dengan
tujuan penggandaan tersebut, di antaranya Clone, Mirror dan Array.


Clone
Clone adalah suatu proses penggandaan dengan menghasilkan objek yang sama persis,
baik warna, ukuran, bentuk dan sebagainya. Caranya, klik objek yang akan di-Clone,
kemudian klik menu Edit (atau tekan Ctr + v), kemudian akan muncul kotak dialog Clone
seperti gambar di bawah ini, tentukan metoda penggandaan, masukkan nama hasil
penggandaan, kemudian klik “OK”.




Di dalam fasilitas Clone, terdapat beberapa pilihan penggandaan yang bisa digunakan:
 • Copy        : hasil penggandaan dan objek asalnya tidak saling mempengaruhi.
 • Instance    : perubahan pada salah satu akan mempengaruhi objek lainnya.
 • Reference : perubahan pada objek asal mempengaruhi objek hasil kloning, tetapi
                perubahan pada objek hasil kloning tidak mempengaruhi objek asalnya.


Mirror
Mirror adalah fasilitas penggandaan yang dilakukan dengan proses pencerminan sebuah
objek ke arah yang berlawanan. Fasilitas ini dapat dijalankan dengan mengklik toolbar
mirror, atau klik menu Tools pada menubar kemudian pilih Mirror, maka akan muncul
kota dialog sebagai berikut:




                                                                                       30
• Mirror axis         : sumbu pencerminan
 • Offset              : jarak objek 1 dengan objek 2
 • Clone selection
            No Clone : objek pertama dihapus
            Copy       : hasil penggandaan dan objek asalnya tidak saling mempengaruhi.
            Instance   : perubahan pada salah satu akan mempengaruhi objek lainnya.
            Reference : perubahan pada objek asal mempengaruhi objek hasil kloning,
                        tetapi perubahan pada objek hasil kloning tidak mempengaruhi
                        objek asalnya.


Array
Array adalah fasilitas untuk menggandakan suatu objek dalam jumlah yang banyak
terhadap satu atau beberapa sumbu, baik secara satu dimensi (satu sumbu), dua dimensi
(dua sumbu) maupun tiga dimensi (tiga sumbu). Klik toolbar array atau klik Tools pada
menubar kemudian pilih Array, maka akan muncul kota dialog seperti di bawah ini:




Incremental
Merupakan penggandaan dengan menghitung besaran (jarak, sudut, skala) antar objek
   • Move              : jarak antar objek pada sumbu x, y, dan z.
   • Rotate            : besar sudut perputaran antar objek terhadap sumbu x, y, dan z.
   • Scale             : perubahan skala perbesaran antar objek pada sumbu x, y, dan z.
Total
Penggandaan dengan menghitung besaran (jarak, sudut, skala) secara keseluruhan.
   • Move              : jarak keseluruhan objek pada sumbu x, y, dan z.
   • Rotate            : besar sudut perputaran keseluruhan terhadap sumbu x, y, dan z.
   • Scale             : perubahan skala perbesaran secara keseluruhan pada sumbu x,
                        y, dan z.



                                                                                          31
Array Dimension
Digunakan untuk mengatur dimensi penggandaan
 • 1D              : Count (jumlah penggandaan pada dimensi pertama / panjang).
 • 2D              : Count (jumlah penggandaan pada dimensi kedua /lebar).
                     Incremental rows offset (jarak antar objek pada sumbu x, y, dan z,
                     pada dimensi kedua (lebar)
 • 3D              : Count (jumlah penggandaan pada dimensi ketiga /tinggi).
                     Incremental rows offset (jarak antar objek pada sumbu x, y, dan z,
                     pada dimensi ketiga (tinggi).




                                                                                    32
MEMODIFIKASI OBJEK

   Di dalam 3D Studi MAX, kita dapat melakukan beberapa modifikasi atau perubahan pada
   objek 3 Dimensi yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan fasilitas modifier.
   Di dalam modifier, ada beberapa bentuk perubahan yang dapat digunakan, di antaranya
   Bend, Twist, Extrude, Taper, Noise, Skew, Wave, Ripple dan Melt.


   Mengatur Konfigurasi
   Sebelum menggunakan berbagai fasilitas modifier, sebaiknya terlebih dahulu kita
   mengatur konfigurasi, sehingga memudahkan kita untuk mengambil berbagai perintah
   yang kita butuhkan. Untuk mengatur konfigurasi, ikuti beberapa perintah di bawah ini.
      1. Klik Configure Button Sets pada Modifiers, maka akan muncul kotak dialog
      2. Tentukan jumlah tombol yang akan ditampilkan dengan mengisi nilai Total
          Buttons (misalnya 10)
      3. Drag perintah yang dibutuhkan pada tombol yang masih kosong, apabila ada
          perintah pada tombol yang ingin dihapus, drag perintah tersebut ke dalam kotak
          modifier.
      4. Klik tombol Save untuk menyimpan perintah yang telah dipilih
      5. Klik tombol OK untuk mengakhiri perintah.


   Bend
   Bend merupakan fasilitas modifier yang digunakan untuk membengkokkan sebuah objek.
   1. Bend (membengkokan objek)
      Parameter
      •   Angle          : mengatur sudut pembengkokan objek
      •   Bend Axis      : sumbu acuan pembengkokan (x, y, atau z)
      •   Limits         : mengatur batasan efek bend pada objek
      •   Direction      : arah perputaran objek terhadap bidang alas
      Latihan
      •   Buat sebuah objek Tube, Radius 1 = 20, Radius 2 = 30 dan Height = 100,
          kemudian aktifkan perintah Modifier pada Command Panel
      •   Klik tombol Bend
      •   Pada parameter Bend, ubah parameter Angle dengan nilai 60
      •   Tentukan parameter Bend Axis X, Y, atau Z.


   2. Twist (memuntir objek)



                                                                                           33
Parameter
   •   Angle         : mengatur sudut pemuntiran objek
   •   Bias          : mengatur jarak objek dengan gizmo
   •   Twist Axis    : sumbu acuan pemuntiran (x, y, atau z)
   •   Limits        : mengatur batasan efek twist pada objek


3. Taper (meruncingkan objek)
   Parameter
   •   Amount        : mengatur besar peruncingan (positif: runcing ke bawah)
   •   Curve         : memberikan efek curva / lengkung pada objek (negatif:cekung)
   •   Taper Axis    : sumbu acuan peruncingan (x, y, atau z)


4. Noise (mengacaukan objek)
   Parameter
   •   Seed          : mengatur kekacauan secara random (acak)
   •   Scale         : mengatur ukuran efek noise
       (semakin besar nilainya, maka noisenya akan semakin halus / smooth)
   •   Strenght      : mengatur besarnya lekukan pada sumbu x, y dan z
   •   Fractal       : memberikan kesan kasar pada objek
   •   Roughness     : tingkat kekasaran
   •   Iteration     : banyaknya lekukan
   •   Animation     : merekam perubahan noise pada animasi


5. Skew (memiringkan objek)
   Parameter
   •   Amount        : mengatur besar kemiringan pada bidang vertikal
   •   Direction     : mengatur arah perputaran objek
   •   Skew Axis     : sumbu acuan kemiringan (x, y, atau z)
   •   Limits        : mengatur batasan efek ske pada objek




6. Wave (membuat gelombang linear)
   Parameter
   •   Amplitudo 1   : mengatur tinggi gelombang bagian tengah
   •   Amplitudo 2   : mengatur tinggi gelombang bagian tepi
   •   Wavelength    : mengatur panjang gelombang


                                                                                      34
•   Phase         : mengatur pola gelombang
       (positif: mengatur pola pada satu arah; negatif: mengatur
       pola pada arah lainnya)
   •   Decay         : membatasi efek gelombang


7. Ripple (membuat gelombang radial)
   Parameter
   •   Amplitudo 1   : mengatur tinggi gelombang bagian tengah
   •   Amplitudo 2   : mengatur tinggi gelombang bagian tepi
   •   Wavelength    : mengatur panjang gelombang
   •   Phase         : mengatur pola gelombang
       (positif: mengatur pola pada satu arah; negatif: mengatur
       pola pada arah lainnya)
   •   Decay         : membatasi efek gelombang


8. Slice (memotong objek)


9. Cap Holes (menutup objek)




                                                                   35
MEMBUAT DAN MEMASUKKAN MATERIAL



     Di dalam pemodelan 3 dimensi, peranan material sangat diperlukan untuk menampilkan
     objek serealistis mungkin. 3Dstudio MAX menyediakan berbagai fasilitas untuk membuat
     material dan memasukkan tekstur dari format gambar ke dalam material.


     Membuat material
     Untuk membuat sebuah material, terlebih dahulu tampilkan kotak dialog material dengan
     menekan tombol M, kemudian lakukan beberapa langkah berikut:
        1. Klik kanan pada sample material, kemudian tentukan jumlah sample yang
            diinginkan.
        2. Tentukan sample type material, mis Box, Sphere, atau Cylinder
        3. Kemudian atur jenis permukaan material


                                            Shader Basic Parameter
                                            Anistropic       : efek bayangan pantulan (metal)
                                            Blinn            : standar 3DS Max
                                            Metal            : memberi kesan logam pada objek
                                            Multi Layer      : memberi 2 efek bayangan yang
                                                               berbeda pada sebuah objek
                                            Dren N. Blinn : pengembangan dari blinn
                                            Phong            : efek permukaan
                                            Strauss : efek seperti metal
                                            Wire             : material tampil hanya pada segmen
                                                               objek.
                                            2-sided : material tampil pada ke dua sisi
                                            Facemap          : memasukkan material ke permukaan
                                                                objek
                                            Faceted          : efek permukaan tetap (flat)


             Blinn Basic Parameter
             Ambient                 : menampilkan warna gelap benda
             Diffuse                 : menampilkan warna asli benda
             Specular                : menampilkan warna terang benda
             Self-Illumination       : memberikan efek pancaran cahaya dari sebuah objek

             Cahaya Permukaan
             Shinness               : luas daerah bercahaya pada benda
             Shin Stregnth : kuat cahaya yang bekerja pada benda
             Opacity                : tingkat transparansi benda
             Extended Parameter
             Fall-in                : bias cahaya ke arah dalam
             Fall-out               : bias cahaya ke arah luar




                                                                                                   36
4. Pilih Map untuk memasukkan tekstur tertentu pada material, dengan cara mengklik
   Maps-Diffusse.
   •   Bitmap     : memilih file gambar image
   •   Checker    : pola papan catur
       Soften (tingkat pencampuran antar kotak), Color (warna papan catur), maps
       (image papan catur), swaps (membalikkan warna).
   •   Marble     : tekstur berupa marmer
       Size (ukuran pola warna), Vein width (ketebalan guratan), Color (warna guratan
       marmer), Swaps (membalikkan warna), Maps (kombinasi image).
   •   Gradien    : tekstur dari gradasi tiga buah warna
       Color ( warna gradasi), Maps (kombinasi image), Color 2 Position (posisi warna
       ke dua), Gradien Type (tipe gradasi, lurus/memusat), Noise (acak, kacau)
   •   Water      : menampilkan efek air
       Num wave sets (jumlah gelombang, mis:4), Wave Radius (radius gelombang,
       mis: 600), Wave Len Max (panjang gelombang terjauh, mis:10), Wave Len Min
       (panjang gelombang terdekat, mis: 10), Amplitudo (tinggi gelombang, mis: 2),
       Color (warna gradasi air).
   •   Wood       : menampilkan tekstur kayu
       Grain Thickness (ketebalan alur kayu), Radial Noise (mengacak alur kayu yang
       tegak lurus), Axial Noise (mengacak alur kayu yang sejajar), Color (warna alur
       kayu).
5. Mengatur Koordinat Mapping
   Offset (menggeser posisi bitmap pada material), Tilling (mengatur duplikasi bitmap
   pada material), mirror (mencerminkan bitmap pada material), Tile (pengkotakan
   material), Angle (perputaran material pada objek), UV / VW / WV (orientasi
   mapping), Blur (memberikan efek kabur).
6. Efek Benjolan (bumping)
   Bump – Map (bentuk benjolan)
   Bump – Amount (tebal tipis benjokan)
7. Efek Pantulan (Reflection)
   Pilih Flat Mirror pada material browser, kemudian tentukan efek pantulannya. Blur
   (kabur), Blur Amount (tingkat kekaburan), Use Environmental Map (memantulkan
   latar belakang), Distortion (bayangan terdistorsi), Use Built in Noise (distorsi acak)
8. Efek Mengkilat (Ray Trace)
   Untuk menampilkan efek mengkilat gunakan Reflection – Raytrace.




                                                                                       37
Memasukkan Material Ke Objek
Setelah membuat beberapa sample material, kita dapat memasukkan material yang telah
kita buat ke dalam objek 3 dimensi. ada dua cara yang dapat dilakukan, yaitu:
   1. Drag sample material ke dalam objek 3 dimensi
   2. Select objek 3 dimensi, kemudian klik tombol Assign Material to Selection pada
       material editor.
Dialog Material pada Proses Boolean
Ketika kita akan melakukan operasi Boolean pada objek yang telah diberikan material,
maka pada proses tersebut akan muncul kotak dialog yang menanyakan sistem
penggunaan material terhadap objek hasil operasi Boolean, seperti di awah ini.




   1. Match Material IDs to Material
       Material pada objek pertama tetap digunakan, tetapi pada bidang perpotongan
       akan menggunakan material objek ke dua
   2. Match Material to Material
       Sama seperti pada no.1
   3. Do Not Mat IDs or Material
       Objek pertama tidak mengalami perubahan, tetapi pada bidang perpotongan akan
       menggunakan material dari kedua objek.
   4. Discard New Operand Material
       Mengikuti material objek pertama
   5. Discard Original Material
       Mengikuti material operandnya


Mengatur posisi material dengan UVW Map
Fasilitas Modify-UVW Map berfungsi untuk menentukan pengaturan posisi material
terhadap objek yang telah kita buat sebelumnya. Klik tombol modify pada command
panel, pilih max panel kemudian UVW-Map. Beberapa parameter yang dapat dirubah
dengan menggunakan UVW-Map antara lain adalah:
1. Mapping Parameter
   • Planar (penempelan material membentuk bidang datar)
   • Cylindrical (penempelan material membentuk silinder)


                                                                                 38
• Spherical (penempelan material membentuk bola)
      • Shrink Wrap (penempelan material membungkus objek)
                                        • Box (membentuk kotak)
                                        • Face (penempelan membentuk wajah kotak)
                                        • Length, Width, Height (menentukan panjang,
                                          lebar dan tinggi material)
                                        • UVW Tile (menentukan jumlah penggandaan
                                          material)
                                        • Flip (mengatur pencerminan material)


                                     2. Alignment
                                         Merupakan     fasilitas   yang   disediakan   untuk
                                         mengatur penempatan material pada objek 3
                                         dimensi.
                                      • Fit (material tampil penuh pada permukaan objek)
                                      • Center (Material berada di tengah-tengah objek)
                                      • Bitmap Fit     (penampilan material menyesuaikan
                                         image)
                                      • Region Fit (menyesuaikan bidang objek)
                                      • Reset (mengembalikan ke posisi semula)
                                      • View Align       (tergantung pada arah pandang
                                         perspektif)

            Note: Modify dengan menggunakan UVW-Map dapat digunakan untuk memasukkan
            material pada objek-objek hasil operasi Boolean.



MEMBUAT LATAR BELAKANG

   Di dalam proses pemodelan, latar belakang menjadi sangat penting karena turut
   membantu membuat sebuah objek / model 3 dimensi menjadi tampak nyata. Di dalam
   pemodelan arsitektur, biasa digunakan latar belakang berupa kondisi alam maupun kota di
   mana bangunan tersebut berada. Dengan menggunakan 3DS MAX, kita dapat membuat
   latar belakang berupa warna-warna dasar, berbagai gambar/image yang telah disediakan,
   maupun dengan menambahkan gambar yang telah kita scan / atau dari foto digital. Ada
   beberapa latar belakang yang bisa kita buat, yaitu latar belakang pada viewport dan latar
   belakang pada proses rendering.



                                                                                          39
Latar Belakang Viewport
Latar Belakang Berupa Image
Sebagai media pemodelan, kita tentu membutuhkan tampilan tertentu pada viewport agar
menambah kenyamanan bekerja pada media gambar tersebut. Latar belakang pada
viewport hanya akan tampil pada layar monitor saja dan tidak akan tampil pada saat
terjadi proses rendering image.
1. Klik View pada menu bar
2. Klik Viewport Banckground (atau tekan tombol Alt + B)
3. Setelah muncul kotak dialog, tekan tombol “Files”, kemudian pilih image yang akan
   dijadikan sebagai latar belakang.
4. Aktifkan “Display Background” untuk mengaktifkan latar belakang
5. Tentukan pilihan tampilan “All Views” (untuk semua viewport) atau “Active only” (hanya
   untuk viewport yang sedang aktif. Klik OK.


Latar Belakang Berupa Film
Pada viewport, kita juga dapat memberi latar belakang berupa sebuah animasi atau film
dalam format *.avi. Langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Klik View pada menu bar
2. Klik Viewport Banckground (atau tekan tombol Alt + B)
3. Setelah muncul kotak dialog, tekan tombol “Files”, kemudian pilih animasi berupa file
   dalam format .avi




4. Aktifkan “Display Background” untuk mengaktifkan latar belakang




                                                                                      40
Latar Belakang pada Proses Rendering
Latar Belakang Berupa Image / warna
Proses rendering merupakan proses finishing pada model 3 dimensi, latar belakang yang
dipilih pada proses rendering akan menentukan kondisi realistis dari sebuah model yang
telah dibuat. Untuk membuat latar belakang pada proses rendering, lakukanbeberapa
langkah berikut ini:
1. Klik Rendering pada menu bar, kemudian pilih environment
2. Klik tombol color untuk memilih warna latar belakang atau
3. Klik environment map untuk memilih gambar sebagai latar belakang, setelah muncul
   kotak dialog Material Browser, klik Icon Bitmap, kemudian tentukan image yang akan
   dijadikan latar belakang.
4. Aktifkan “Use Map” apabila ingin menggunakan image sebagai latar belakang
5. Tutup kotak dialog render


Latar Belakang Berupa Film
Seperti halnya pada viewport, kita juga dapat membuat latar belakang berupa film pada
proses rendering. caranya
1. Klik Rendering pada menu bar, kemudian pilih environment
2. Klik environment map, setelah muncul kotak dialog Material Browser, klik Icon Bitmap
   kemudian pilih file .avi sebagai latar belakang.
3. Aktifkan “Use Map” apabila ingin menggunakan image sebagai latar belakang
4. Tutup kotak dialog render




Note: selain menggunakan latar belakang yang telah disediakan, kita juga dapat
     membuat latar belakang secara manual, misalnya dengan membuat sebuah
     sphere (bola) berukuran besar kemudian diberi material berupa gambar latar
     belakang, mis. Awan, dll




                                                                                    41
BERMAIN CAHAYA
parmonangan manurung, mt


    Untuk menampilkan sebuah model 3 dimensi lebih realistis, kita dapat menambahkan
    elemen cahaya yang telah disediakan di dalam software 3D Studio MAX. Ada 6 jenis
    lampu yang bisa digunakan, yaitu Target Spot, Target Direct, Omni, Free Spot, Free
    Direct,dan Skylight.




    Jenis-jenis Lampu
    1. Target Spot
       Menampilkan cahaya terarah seperti lampu sorot dan terfokus pada target tertentu,
       kita dapat menentukan arah cahaya dengan memindahkan (move) atau memutar
       (rotate).
                                • Klik tombol Create pada Command Panel, kemudian klik
                                  timbol Light
                                • Klik tombol Target Spot pada Command Panel
                                • Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu,
                                  kemudian drag untuk menentukan posisi target cahaya.
                                • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu




    2. Target Direct
       Cahaya terfokus secara tegak lurus pada target tertentu.
                                • Klik tombol Target Direct pada Command Panel
                                • Klik pada viewport (sebaiknya pada tampak) untuk
                                  menentukan     posisi   lampu,   kemudian   drag   untuk
                                  menentukan posisi target cahaya.
                                • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu




                                                                                         42
3. Omni
   Cahaya yang menyebar ke segala arah
                            • Klik tombol Omni pada Command Panel
                            • Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu,
                              pindahkan lampu.
                            • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu




4. Free Spot
   Sama seperti Target Spot, hanya saja tidak memiliki target tertentu.
                            • Klik tombol Free Spot pada Command Panel
                            • Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu,
                              kemudian pindahkan atau putar lampu bila perlu
                            • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu




5. Free Direct
   Cahaya tegak lurus dan bebas tanpa terikat pada target tertentu.
                            • Klik tombol Free Direct pada Command Panel
                            • Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu,
                              kemudian pindahkan atau putar lampu bila perlu
                            • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu




6. Skylight
   Menampilkan cahaya langit, tidak menimbulkan efek pada objek dan hanya dapat
   berfungsi pada penggunaan Light Tracer.
                            • Klik tombol Skylight pada Command Panel
                            • Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu.
                            • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu




                                                                                  43
Mengatur Parameter Umum (General Parameter)
                                On                        : menghidupkan / mematikan lampu
                                Targeted                  : menentukan posisi target
                                Shadow On                 : menampilkan bayangan
                                Use Global Setting        : menggunakan setting keseluruhan
                                                           sumber cahaya
                                Exclude                   : memungkinkan kita untuk memilih
                                                           objek yang terkena cahaya dan yang
                                                           tidak terkena cahaya.


Mengatur Parameter Khusus
Intensity / Color / Attuation
                                  Berfungsi    untuk    mengatur     distribusi    cahaya   pada
                                  Photometric Light, warna cahaya dan intensitas cahaya dari
                                  lampu yang telah kita buat.




Spotlight Parameters
Parameter ini diperuntukkan bagi lampu-lampu spot (spotlight) baik Target Spot maupun
Free Spot.
                                • Hotspot        : berfungsi untuk mengatur besar kecil cahaya
                                  terang dari sumber cahaya
                                • Falloff : menentukan batas cahaya kabur atau pendar
                                  cahaya. Ukuran Fallof
                                  selalu lebih besar dari Hotspot. Semakin dekat jarak Fallof
                                  ke Hotspot, maka cahaya akan semakin terang.
                                • Circle : bentuk spot lingkaran
                                • Rectangle      : bentuk spot kotak
                                • Aspect : merupakan perbandingan panjang dan lebar spot


Advanced Effect
 • Contrast                       : mengatur kekontrasan penyebaran cahaya dan bagian
                                     gelap dari sebuah objek




                                                                                              44
• Soften Diffuse Edge : memperngaruhi kelembutan warna
                            asli benda
                          • Diffuse             : mempengaruhi warna asli benda
                          • Specular                     : mempengaruhi warna terang
                            sebuah benda
                          • Ambient Only        : menampilkan seluruh permukaan
                            benda
                          • Project Map         : menambahkan ibage pada cahaya


Shadow Parameters
Digunakan untuk mengatur bayangan dari cahaya, warna bayangan dapat diubah, bahkan
bayangan dapat diganti dengan image yang dikehendaki.
                          • Color               : untuk mengganti warna bayangan
                          • Density             : mengatur tingkat kepekatan
                                                  bayangan
                          • Map                 : membuat bayangan berupa image
                          • Atmosphere Shadow : menampilkan bayangan atmosfer
                                                  pada proses rendering (misalnya
                                                  asap, api, dll).


                          Shadow Map Parameter
                          Shadow Map Paramater akan ditampilkan apabila kita memilih
                          Shadow Mapping.
 •    Bias                  : membuat jarak antara bayangan dengan objeknya
 •    Size                  : mengatur ukuran pixel bayangan
 •    Sample Range          : menentukan berapa banyak area bayangan, semakin besar
                             nilainya, maka bagian tepi bayangan akan semakin halus.
 •    Absolute Map Bias     : menentukan ukuran bayangan dengan pasti
 •    2-Sided               : menampilkan bayangan benda dari ke dua sisi


Atmosphere & Effects
Berfungsi untuk menambahkan kondisi atmosfer pada pencahayaan.




                                                                                   45

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Konstruksi baja-3 sambungan-baut
Konstruksi baja-3 sambungan-bautKonstruksi baja-3 sambungan-baut
Konstruksi baja-3 sambungan-baut
Junaida Wally
 
1.penggunaan dan pemeliharaan alat ukur
1.penggunaan dan pemeliharaan alat ukur1.penggunaan dan pemeliharaan alat ukur
1.penggunaan dan pemeliharaan alat ukur
Wicah
 
Materi dan soal latihan hukum gravitasi newton
Materi dan soal latihan hukum gravitasi newtonMateri dan soal latihan hukum gravitasi newton
Materi dan soal latihan hukum gravitasi newton
Ruth Mahastri
 
Bahan ajar sd (tarry)
Bahan ajar sd (tarry)Bahan ajar sd (tarry)
Bahan ajar sd (tarry)
Betari94
 

Was ist angesagt? (20)

Tools-Tools Corel Draw
Tools-Tools Corel DrawTools-Tools Corel Draw
Tools-Tools Corel Draw
 
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 dAnimasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
Animasi 2D dan 3D KD : Memahami material pada object 3 d
 
Desain multimedia interaktif_pertemuan 1
Desain multimedia interaktif_pertemuan 1Desain multimedia interaktif_pertemuan 1
Desain multimedia interaktif_pertemuan 1
 
Elemen Mesin 1 - Keling 2
Elemen Mesin 1 - Keling 2Elemen Mesin 1 - Keling 2
Elemen Mesin 1 - Keling 2
 
Laporan Pengujian Bahan 2013/2014
Laporan Pengujian Bahan 2013/2014Laporan Pengujian Bahan 2013/2014
Laporan Pengujian Bahan 2013/2014
 
Tutorial basic solidwork
Tutorial basic solidworkTutorial basic solidwork
Tutorial basic solidwork
 
Konstruksi baja-3 sambungan-baut
Konstruksi baja-3 sambungan-bautKonstruksi baja-3 sambungan-baut
Konstruksi baja-3 sambungan-baut
 
Soal HOTS Desain Grafis dan Percetakan
Soal HOTS Desain Grafis dan PercetakanSoal HOTS Desain Grafis dan Percetakan
Soal HOTS Desain Grafis dan Percetakan
 
Pembelajaran powerpoint 2013 simple
Pembelajaran powerpoint 2013 simplePembelajaran powerpoint 2013 simple
Pembelajaran powerpoint 2013 simple
 
22-30 osn fisika (tkunci)
22-30 osn fisika (tkunci)22-30 osn fisika (tkunci)
22-30 osn fisika (tkunci)
 
1.penggunaan dan pemeliharaan alat ukur
1.penggunaan dan pemeliharaan alat ukur1.penggunaan dan pemeliharaan alat ukur
1.penggunaan dan pemeliharaan alat ukur
 
Laporan kotoran organik
Laporan kotoran organikLaporan kotoran organik
Laporan kotoran organik
 
Materi dan soal latihan hukum gravitasi newton
Materi dan soal latihan hukum gravitasi newtonMateri dan soal latihan hukum gravitasi newton
Materi dan soal latihan hukum gravitasi newton
 
ILMU LOGAM
ILMU LOGAMILMU LOGAM
ILMU LOGAM
 
Ipa kls 7 bab 4 perubahan zat
Ipa kls 7 bab 4 perubahan zatIpa kls 7 bab 4 perubahan zat
Ipa kls 7 bab 4 perubahan zat
 
PROPOSAL RAKER OSIS
PROPOSAL RAKER OSISPROPOSAL RAKER OSIS
PROPOSAL RAKER OSIS
 
Menggambar sambungan kayu
Menggambar sambungan kayuMenggambar sambungan kayu
Menggambar sambungan kayu
 
Makalah microsoft
Makalah microsoftMakalah microsoft
Makalah microsoft
 
Bahan ajar sd (tarry)
Bahan ajar sd (tarry)Bahan ajar sd (tarry)
Bahan ajar sd (tarry)
 
Kelas 10 smk_mekanika_teknik_2
Kelas 10 smk_mekanika_teknik_2Kelas 10 smk_mekanika_teknik_2
Kelas 10 smk_mekanika_teknik_2
 

Andere mochten auch (8)

UN Teori Produktif Multimedia 2014 - Paket B
UN Teori Produktif Multimedia 2014 - Paket BUN Teori Produktif Multimedia 2014 - Paket B
UN Teori Produktif Multimedia 2014 - Paket B
 
Pengantar 3 d studio max 1
Pengantar 3 d studio max 1Pengantar 3 d studio max 1
Pengantar 3 d studio max 1
 
Soal un smk 2014 2015 mm a
Soal un smk 2014 2015 mm aSoal un smk 2014 2015 mm a
Soal un smk 2014 2015 mm a
 
sumber daya alam 1
sumber daya alam 1sumber daya alam 1
sumber daya alam 1
 
Kuncianimasi rpp
Kuncianimasi rppKuncianimasi rpp
Kuncianimasi rpp
 
Soal - soal prediksi ujian teori kejuruan Multimedia 2013 / 2014
Soal - soal prediksi ujian teori kejuruan Multimedia 2013 / 2014Soal - soal prediksi ujian teori kejuruan Multimedia 2013 / 2014
Soal - soal prediksi ujian teori kejuruan Multimedia 2013 / 2014
 
Soal to-mm-paket-1
Soal to-mm-paket-1Soal to-mm-paket-1
Soal to-mm-paket-1
 
Paket soal b (no genap)
Paket soal b (no genap)Paket soal b (no genap)
Paket soal b (no genap)
 

Ähnlich wie Modul 3 d max elementry

Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
Yayuk Setiyowati
 
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocadMetode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
Hasna Globalstuff
 
Tugas tik tanggal 19 agustus 2014
Tugas tik tanggal 19 agustus 2014Tugas tik tanggal 19 agustus 2014
Tugas tik tanggal 19 agustus 2014
Reza Padria
 
Modulcoreldraw 120212223448-phpapp01
Modulcoreldraw 120212223448-phpapp01Modulcoreldraw 120212223448-phpapp01
Modulcoreldraw 120212223448-phpapp01
John Ucup
 
EBOOK_BELAJAR_AUTOCAD_Pengoperasian_Auto.pdf
EBOOK_BELAJAR_AUTOCAD_Pengoperasian_Auto.pdfEBOOK_BELAJAR_AUTOCAD_Pengoperasian_Auto.pdf
EBOOK_BELAJAR_AUTOCAD_Pengoperasian_Auto.pdf
VionyPurnama
 
Coreldraw x3-module
Coreldraw x3-moduleCoreldraw x3-module
Coreldraw x3-module
eka_budi
 

Ähnlich wie Modul 3 d max elementry (20)

Coreldraw
CoreldrawCoreldraw
Coreldraw
 
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad-2
 
Belajar power point
Belajar power pointBelajar power point
Belajar power point
 
Modul ajar blender
Modul ajar blenderModul ajar blender
Modul ajar blender
 
Modul Animasi 3D Blender 1
Modul Animasi 3D Blender 1Modul Animasi 3D Blender 1
Modul Animasi 3D Blender 1
 
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocadMetode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
Metode praktis-pemodelan-3 d-dengan-autocad
 
10 Editing Lebih Lanjut
10 Editing Lebih Lanjut10 Editing Lebih Lanjut
10 Editing Lebih Lanjut
 
Corel
CorelCorel
Corel
 
Tugas tik tanggal 19 agustus 2014
Tugas tik tanggal 19 agustus 2014Tugas tik tanggal 19 agustus 2014
Tugas tik tanggal 19 agustus 2014
 
1. ebook coreldraw x4 reza pahlevi
1. ebook coreldraw  x4 reza pahlevi1. ebook coreldraw  x4 reza pahlevi
1. ebook coreldraw x4 reza pahlevi
 
Modulcoreldraw 120212223448-phpapp01
Modulcoreldraw 120212223448-phpapp01Modulcoreldraw 120212223448-phpapp01
Modulcoreldraw 120212223448-phpapp01
 
Modul autocad
Modul autocadModul autocad
Modul autocad
 
jaringan
jaringanjaringan
jaringan
 
Dasar coreldrw12a (2)
Dasar coreldrw12a (2)Dasar coreldrw12a (2)
Dasar coreldrw12a (2)
 
MODUL COREL DRAW
MODUL COREL DRAWMODUL COREL DRAW
MODUL COREL DRAW
 
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Mengaplikasikan Desain Grafis
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Mengaplikasikan Desain GrafisTeknologi Informasi dan Komunikasi dalam Mengaplikasikan Desain Grafis
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Mengaplikasikan Desain Grafis
 
EBOOK_BELAJAR_AUTOCAD_Pengoperasian_Auto.pdf
EBOOK_BELAJAR_AUTOCAD_Pengoperasian_Auto.pdfEBOOK_BELAJAR_AUTOCAD_Pengoperasian_Auto.pdf
EBOOK_BELAJAR_AUTOCAD_Pengoperasian_Auto.pdf
 
Coreldraw x3-module
Coreldraw x3-moduleCoreldraw x3-module
Coreldraw x3-module
 
Jm 3 d-max-part1
Jm 3 d-max-part1Jm 3 d-max-part1
Jm 3 d-max-part1
 
mengenal antar muka corel draw
mengenal antar muka corel drawmengenal antar muka corel draw
mengenal antar muka corel draw
 

Modul 3 d max elementry

  • 1. m o d u l 3D S t u d i o M A X e l e m e n t r y o l e h p a r m o n a n g a n m a n u r u n g 1
  • 2. PENGANTAR parmonangan manurung, mt 3D Studio MAX merupakan sebuah software animasi yang memiliki banyak kelebihan dan biasa digunakan untuk membuat berbagai film animasi terkenal. Selain digunakan pada bidang animasi, 3D Studio MAX juga dapat digunakan sebagai alat bantu dalam pembuatan model-model dalam bidang arsitektur, teknik sipil, teknik mesin dan lain sebagainya. Untuk memenuhi berbagai peran di atas, dalam sebuah pelatihan 3D Studio MAX biasanya dibagi ke dalam beberapa bagian, di antaranya pemodelan, penggunaan material, rendering, karakter, dan animasi. Pada bidang arsitektur, persinggungan dengan software ini biasanya terjadi pada tahap pemodelan, baik pemodelan ruang luar maupun ruang dalam termasuk berbagai perlengkapan di dalamnya. TAMPILAN 3D Studio MAX Tampilan standar pada 3D Studio MAX tidak berbeda jauh dengan software-software di bawah Windows lainnya. Beberapa tampilan yang terdapat pada 3D Studio MAX dapat dilihat pada gambar di bawah ini: Menu Bar Merupakan standar bar pada setiap sorftware di bawah Windows, terdiri dari File, Edit, View, Help, dan sebagainya. 2
  • 3. Toolbar Merupakan tombol-tombol perintah yang dapat diaktifkan dengan menggunakan mouse. Tab Menu Tab menu adalah kumpulan toolbar yang diklasifikasikan ke dalam beberapa kelompok, seperti Main Toolbar, Object, Shape dan sebagainya. Viewport Viewport merupakan bidang kerja pada 3D Studio MAX dan dapat dibagi ke dalam beberapa tampilan, di antaranya • TOP dapat diaktifkan dengan menekan huruf “T” pada keyboard • BOTTOM dapat diaktifkan dengan menekan huruf “B” pada keyboard • FRONT dapat diaktifkan dengan menekan huruf “F” pada keyboard • LEFT dapat diaktifkan dengan menekan huruf “L” pada keyboard • RIGHT dapat diaktifkan dengan menekan huruf “R” pada keyboard • PERSPEKTIF dapat diaktifkan dengan menekan huruf “P” pada keyboard • CAMERA dapat diaktifkan dengan menekan huruf “C” pada keyboard Viewport Control Berisi beberapa tombol yang dapat digunakan untuk mengatur tampilan pada masing- masing viewport. TOMBOL F U N G S I Zoom Memperbesar / memperkecil tampilan objek Zoom Extents Memperbesar tampilan objek secara optimum pada viewport aktif Zoom Extents All Memperbesar tampilan objek secara optimum pada semua viewport Min/Max Toogle Memaksimalkan atau meminimumkan jumlah viewport Arc rotate Mengatur sudut pandang objek Pan Menggeser tampilan pada viewport Field of View Mengatur luas area tampilan 3
  • 4. Viewport Configuration Digunakan untuk mengatur kualitas tampilan viewport. Untuk mengaturnya, klik kanan pada tulisan di kiri atas viewport (mis. Front, Top, dsb) kemudian klik pada tampilan yang dikehendaki. PERINTAH F U N G S I Smooth + highlights Kesan berisi secara halus dengan efek cahaya Smooth Kesan berisi secara halus tanpa efek cahaya Facets Kesan berisi secara kasar / patah tanpa efek cahaya Facets + highlights Kesan berisi secara kasar / patah dengan efek cahaya Lit Wireframe Kesan rangka objek dengan efek cahaya Wireframe Kesan rangka objek tanpa efek cahaya Bounding box Memperlihatkan kotak pembatas objek Command Panel Command Panel merupakan suatu fasilitas untuk memberikan perintah dalam 3D Studio MAX, hampir semua perintah dapat dijalankan dengan menggunakan fasilitas ini. Berbagai perintah pada command panel juga dapat diaktifkan dengan menggunakan Menu Bar, Tab Menu, maupun Toolbar. Tab Create : Untuk pengaturan pembuatan objek baru Tab Modify : Untuk memodifikasi objek yang telah dibuat melalui pengaturan parameter Tab Hierarchy : Untuk mengatur titik-titik orientasi objek seperti titik pusat, dsb. Tab Motion : Merupakan fasilitas bantuan dalam pengaturan animasi objek Tab Display : Mengatur tampilan objek, menyembunyikan dan menampilkan objek Tab Utility : Menyediakan beberapa fasilitas tambahan seperti Asset Manager untuk mengorganisasi objek, Motion Capture untuk menangkap gambar bergerak, dsb. 4
  • 5. MEMBUAT OBJEK 2D Sebagai sebuah software pemodelan, 3D Studio MAX menyediakan berbagai fasilitas pemodelan, baik melalui penggambaran objek 2 dimensi maupun 3 dimensi. Pada penggambaran objek 2 dimensi, 3D Studio MAX telah menyediakan berbagai fasilitas seperti Line, Circle, Arc, NGon, Text, Section, Rectangle, Ellipse Donut, Star, dan Helix. Fasilitas-fasilitas ini akan kita bahas satu persatu. Line Untuk membuat sebuah objek garis (line), kita dapat menggunakan mouse secara bebas, maupun dengan memasukkan beberapa perintah melalui keyboard, seperti titik koordinat, dan sebagainya. 1. Pada Command Panel pili tab Create, kemudian klik Toolbar Shapes untuk pembuatan objek 2 dimensional, dan pilih Spline pada menu di bawahnya. 2. Klik toolbar Line, kemudian tentukan titik pertama pada viewport aktif anda 3. Geser mouse anda untuk menentukan titik lainnya 4. Akhiri perintah dengan menggunakan klik kanan. Initial Type adalah metode penitikan ujung-ujung garis: • Corner : penitikan membentuk sudut • Smooth : penitikan tanpa membentuk sudut (halus) Drag Type merupakan metode penarikan garis di antara ke dua titik tersebut: • Corner : penarikankan membentuk sudut • Smooth : penarikan tanpa membentuk sudut (halus) • Bezier : penarikan dengan membentuk garis lengkung 5
  • 6. Note: Untuk membuat garis tegak lurus, tekan tombol shift pada saat penggambaran Untuk penggambaran dengan menggunakan keyboard, klik keyboard entry kemudian masukkan koordinat x,y, dan, z. Circle Circle merupakan fasilitas yang digunakan untuk membuat sebuah objek lingkaran 1. Klik toolbar Circle, tentukan titik pusat pada viewport aktif, kemudian drag mouse sesuai dengan besaran lingkaran yang diinginkan. 2. Ubah besaran jari-jari dengan mengganti nilai radius pada Parameters. Creation Method (metode pembuatan) • Edge (dari tepi lingkaran) • Center (dari titik pusat lingkaran) Parameter (ukuran lingkaran) • Radius (panjang jari-jari lingkaran Arc 6
  • 7. Fasilitas ini berfungdi untuk membuat garis lengkung atau busur, dengan menentukan diameter/jari-jari dan sudut lingkaran. 1. Klik toolbar Arc, tentukan titik pusat pada viewport aktif, kemudian drag mouse sesuai dengan besaran lingkaran yang diinginkan. 2. Ubah besaran jari-jari dengan mengganti nilai radius pada Parameters. Creation Method (metode pembuatan) • End-End-Middle (mulai dari ujung-ujung garis lengkung kemudian drag mouse anda untuk menentukan besarnya sudut lingkaran) • Center-End-End (mulai dari titik pusat, kemudian menentukan titik awal dan akhir garis lengkung) Parameter (ukuran lingkaran) • Radius (panjang jari-jari lingkaran) • From-To (ujung-ujung kurva) • Pie Slice (irisan lingkaran) NGon Ngon merupakan untuk membuat objek polygon. Untuk membuat sebuah bentuk polygon, terlebih dahulu kita harus menentukan jumlah sisi polygon, berikut beberapa langkah dalam membuat sebuah objek polygon. 1. Klik toolbar NGon 2. Tentukan Creation Method. 3. Tentukan jumlah sisi polygon pada parameters. 4. Tntukan titik pusat pada viewport aktif, kemudian drag mouse sesuai dengan besaran polygon yang diinginkan. 5. Ubah besaran jari-jari dengan mengganti nilai radius pada Parameters. Creation Method (metode pembuatan) • Edge (dari tepi lingkaran) 7
  • 8. • Center (dari titik pusat lingkaran) Parameter (ukuran lingkaran) • Radius (panjang jari-jari polygon • Sides (jumlah sisi polygon) • Corner radius (sudut polygon / fillet) • Corcular (membentuk lingkaran) Text Tetx merupakan fasilitas yang disediakan oleh 3D Studio MAX untuk membuat tulisan pada media gambar kita, baik berupa keterangan gambar, judul gambar, dan sebagainya. 1. Klik toolbar Text pada Command Panel 2. Tentukan jenis huruf yang akan digunakan. 3. Tentukan titik awal pada viewport sebagai batasan text bagian kiri. 4. Ketik tulisan pada kotak yang telah disediakan. Parameter (ukuran lingkaran) • Size (ukuran huruf) • Text (tulisan) • Tentukan juga jenis huruf, justifikasi, dsb) 8
  • 9. Section Section merupakan sebuah rectangle atau kotak yang terbagi menjadi empat bagian. Untuk membuat sebuah section, ikuti beberapa langkah berikut: 1. Klik section pada Command Panel 2. Drag mouse sampai membentuk sebuah kotak dengan ukuran yang dikehendaki 3. Rubah parameter untuk menganti besaran kotak yang telah dibuat. Rectangle Merupakan sebuah fasilitas untuk membuat sebuah kotak empat persegi. Dalam pembuatan sebuah rectangle, kita dapat menggunakan mouse untuk menentukan titik awal sebuah rectangle, kemudian mengganti parameter sesuai dengan ukuran kotak yang dikehendaki. 1. Klik tombol Rectangle pada Command Prompt. 2. Klik titik awal pada viewport aktif kemudian drag mouse anda sampai membentuk sebuah kotak dengan ukuran yang dikehendaki. 3. Ubah parameter (length dan Width, untuk menentukan panjang dan lebar kotak yang telah dibuat) Creation Method (metode pembuatan) • Edge (dari tepi kotak) • Center (dari titik pusat kotak) Parameter (ukuran lingkaran) • Lenght (panjang / searah sumbu y ) • Width (lebar / searah sumbu x ) • Corner Radius (besar jari-jari seperempat lingkaran pada sudut kotak) 9
  • 10. Ellipse Ellipse merupakan sebuah fasilitas 2 dimensi yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah objek elips. 1. Klik tombol Ellipse pada Command Prompt. 2. Klik titik awal pada viewport aktif kemudian drag mouse anda searah sumbu x dan y sampai membentuk sebuah elips dengan ukuran yang dikehendaki. 3. Ubah parameter (length dan Width, untuk menentukan panjang dan lebar elips yang telah dibuat). Creation Method (metode pembuatan) • Edge (dari tepi kotak) • Center (dari titik pusat kotak) Parameter (ukuran lingkaran) • Lenght (panjang / searah sumbu y ) • Width (lebar / searah sumbu x ) Donut Merupakan sebuah fasilitas untuk membentuk objek 2 dimensi berbentuk kue donut, sebuah bentuk geometri yang terdiri dari dua buah lingkaran. Langkah-langkah yang dapat dilakukan untuk membuat sebuah objek donut: 1. Klik toolbar Donut pada Command Prompt. 2. Tentukan metode penggambaran, Edge (untuk penggambaran dari sisi) atau Center (untuk penggambaran dari titik pusat). 3. Klik titik awal, kemudian drag mouse (sambil mengklik mouse) sampai mendapatkan besaran lingkaran pertama yang sesuai, kemudian lepaskan klik mouse anda. 4. Drag lagi untuk mendapatkan ukuran lingkaran ke dua, klik untuk mengakhiri perintah. 5. Ubah parameter radius lingkaran pertama dan ke dua pada Command Prompt. 10
  • 11. Star Star merupakan fasilitas untuk membuat sebuah objek berbentuk bintang. 1. Klik toolbar Star pada Command Prompt 2. Tentukan jumlah titik bintang pada Command Prompt 3. Klik titik awal pada viewport aktif, kemudian drag mouse untuk menentukan jari-jari titik pertama. 4. Drag mouse untuk menentukan jari-jari titik kedua, kemudian klik untuk mengakhiri perintah. 5. Ubah parameter untuk mengganti besaran jari-jari titik pertama dan kedua pada Command Prompt. 6. masukkan nilai Fillet Radius untuk memperhalus sudut titik pertama dan titik kedua Helix Helix merupakan sebuah fasilitas untuk membuat sebuah objek spiral. Ikuti beberapa langkah berikut untuk membuat sebuah objek spriral. 1. Klik toolbar Helix pada Command Prompt 2. Klik pada viewport aktif untuk menentukan titik awal, kemudian drag mouse pada posisi yang diinginkan 3. Pindahkan pointer pada posisi berikutnya untuk mendapatkan tinggi spiral 4. Selanjutnya pindahkan pointer ke posisi berikutnya untuk mendapatkan diameter spiral yang kedua kemudian klik untuk mengakhiri perintah. 11
  • 12. MERUBAH OBJEK 2D MENJADI 3D Software 3D Studio MAX memungkinkan kita untuk memodifikasi objek-objek 2 dimensional menjadi objek 3 dimensional. Objek 2 dimensi yang telah dibuat dapat diubah menjadi objek 3 dimensi dengan menambahkan ketebalan searah sumbu z (pada tampilan tampak atas) atau memberikan ketebalan searah sumbu x dan y (pada tam[ilan tampak samping). Ada dua fasilitas yang disediakan untuk memodifikasi objek 2 dimensi menjadi objek 3 dimensi, yaitu Extrude dan Lathe. Extrude Extrude berfungsi untuk memberikan ketebalan (ke arah sumbu z) pada objek 2 dimensi. Untuk memodifikasi sebuah objek, terlebih dahulu klik tombol mofify pada Command Prompt. 1. Klik (pilih) objek yang akan di-extrude 2. Ganti modifier list menjadi extrude 3. Tentukan parameter extrude, amount (untuk nilai ketebalan objek) dan segment (untuk menentukan jumlah segment objek 3 dimensi (searah sumbu z). Latihan Buatlah sebuah tulisan “arsitektur duta wacana”, kemudian ubah text tersebut menjadi text 3 dimensi dengan menggunakan fasilitas extrude. Lathe Lathe merupakan sebuah fasilitas modifikasi objek 2 dimensi menjadi objek 3 dimensi, namun berbeda dengan extrude, lathe berfungsi untuk memutar sebuah objek sehingga menjadi objek 3 dimensi. Cara menjalankan: 1. Klik objek yang akan di-lathe 12
  • 13. 2. Ganti modifier list menjadi lathe 3. Tentukan parameter lathe, • degree : untuk menentukan besar sudut perputaran • segments : menentukan jumlah segmen objek 3 dimensi • direction : menentukan arah perputaran, searah sumbu x,y atau z • align : menentukan jarak sumbu perputaran min, center, atau maxsimal MEMBUAT OBJEK STANDAR 3D Selain memodifikasi objek 2 dimensi, kita juga dapat membentuk objek-objek 3 dimensi dengan beberapa fasilitas geometri yang telah disediakan oleh 3D Studio MAX, yaitu Box, Sphere, Cylinder, Torus, Teapot, Cone, GeoSphere, Tube, Pyramid dan Plane. Untuk memulai membuat sebuah objek 3D, terlebih dahulu klik Create dan Geometry pada Command Panel. Box 13
  • 14. Box adalah sebuah fasilitas pemodelan 3 dimensi yang berfungsi untuk membuat bentuk geometri dasar, yaitu kotak. Cara pembuatan sebua kotak dapat dilakukan dengan cara seperti di bawah ini: 1. Klik perintah Box pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Cube (untuk membentuk sebuah kubus) atau Box (untuk membentuk sebuah kotak. 3. Klik dan drag untuk menentukan titik awal dan dimensi dasar sebuah kotak 4. Kemudian drag ke atas / ke bawah untuk menentukan tinggi kotak 5. Klik untuk mengakhiri perintah. 6. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi kotak Length (panjang), Width (lebar), atau Height (tinggi/tebal). Sphere Merupakan sebuah model 3 dimensi berbentuk bola dan terdiri dari segmen longitudinal dan latitudinal. Untuk membuat sebuah bola pada 3D Studio MAX caranya sangat mudah, kita hanya menentukan parameter besaran radius bola yang akan kita buat. 1. Klik perintah Sphere pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk penggambaran dari sisi) atau Center (untuk penggambaran dari titik pusat) 3. Klik dan drag pada viewport aktif untuk menentukan titik awal dan besaran bola 4. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi bola. Cylinder 14
  • 15. Merupakan sebuah fasilitas pemodelan 3 dimensi yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk silinder. Cara pembuatan sebuah kotak dapat dilakukan dengan cara seperti di bawah ini: 1. Klik perintah Cylinder pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk memulai dari titik pusat) 3. Klik dan drag untuk menentukan titik awal dan dimensi dasar sebuah silinder 4. Kemudian drag ke atas / ke bawah untuk menentukan tinggi silinder 5. Klik untuk mengakhiri perintah. 6. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi silinder; Radius (besar jari-jari), Height (tinggi/tebal), Height Segments (jumlah segmen vertikal, Cap Segments (jumlah segmen lingkaran, dan Sides (jumlah segment tepi). Torus Torus adalah sebuah bentuk 3 dimensi yang menyerupai donut, untuk membuat sebuah torus, dapat dilakukan dengan beberapa langkah berikut. 1. Klik perintah Torus pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk memulai dari titik pusat) 3. Klik dan drag untuk menentukan jari-jari lingkaran pertama (kemudian lepaskan klik) 4. Drag untuk menentukan radius lingkaran kedua 5. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi torus; Radius 1 (besar jari-jari lingkaran pertama), Radius 2 (besar jari-jari kedua), Rotation (sudut perputaran segmen), Segments (jumlah segmen longitudinal), Sides (jumlah segmen latitudinal) 15
  • 16. Teapot Merupakan sebuah bentuk Teapot (ceret), untuk membuatnya lakukan langkah berikut. 1. Klik perintah Teapot pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk memulai dari titik pusat) 3. Klik dan drag untuk mendapatkan dimensi yang anda kehendaki 4. Atur paremeter untuk mengubah dimensi Teapot; Radius (besar jari-jari), Segment (jumlah segmen), Teapot Part (menentukan bagian teapot yang akan digunakan). Cone Digunakan untuk membuat sebuah objek 3 dimensi berbentuk kerucut. Cara membuatnya: 1. Klik perintah Cone pada Command Prompt 2. Tentukan Creation Methods Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk memulai dari titik pusat) 3. Klik dan drag untuk menentukan besaran lingkaran pertama (lepas klik) 4. Drag (ke arah atas / bawah) untuk menentukan tinggi kerucut (kemudian klik) 5. Drag (ke kanan / kiri) untuk menentukan besaran lingkaran ke dua (klik untuk mengakhiri perintah). 6. Atur parameter untuk memodifikasi dimensi kerucut; Radius (besar jari-jari), Height (tinggi/tebal), Height Segments (jumlah segmen vertikal, Cap Segments (jumlah segmen lingkaran, dan Sides (jumlah segment tepi). 16
  • 17. GeoSphere Merupakan sebuah model 3 dimensi yang menyerupai Sphere, yaitu berbentuk bola dan terdiri dari segmen longitudinal dan latitudinal. Namun segment yang membentuknya terdiri dari bentuk-bentuk segitiga. Untuk membuat sebuah GeoSphere pada 3D Studio MAX caranya sangat mudah, kita hanya menentukan parameter besaran radius bola yang akan kita buat. 1. Klik perintah GeoSphere pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Diameter (untuk penggambaran dari sisi) atau Center (untuk penggambaran dari titik pusat) 3. Klik dan drag pada viewport aktif untuk menentukan titik awal dan besaran bola 4. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi bola; Radius (besar jari-jari), Segments (jumlah segmen), Geodesic Base Type (bentuk dasar segmen). Tube Digunakan untuk membuat sebuah bentu tabung, hampir sama dengan silinder, namun memiliki 2 lingkaran (dalam dan luar). 1. Klik perintah Tube pada Command Panel 2. Klik dan drag untuk menentukan dimensi lingkaran pertama (lepas klik) 3. Drag untuk menentukan dimensi lingkaran kedua (klik untuk mengakhiri) 4. Drag untuk menentukan tinggi tabung (klik untuk mengakhiri semua perintah) 5. Atur parameter bila diperlukan; Radius 1 (besar jari-jari lingkaran pertama), Radius 2 (besar jari-jari lingkaran kedua), Height (tinggi/tebal tabung), Height Segments (jumlahsegmen vertikal, Cap Segments (jumlah segmen lingkaran, dan Sides (jumlah segment tepi). 17
  • 18. Pyramid Merupakan fasilitas pembuatan model piramida 1. Klik perintah Pyramid pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method; Base/apex (memulai dari sudut), Center (memulai dari titik pusat) 3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk dan dimensi dasar piramida (lepas klik) 4. Drag ke arah atas/bawah untuk menentukan tinggi piramida 5. Klik untuk mengakhiri perintah 6. Atur parameter bila diperlukan; Width (lebar), Depth (panjang), dan Height (ketinggian) Plane Merupakan sebuah bentuk empat persegi yang terdiri dari beberapa potongan. 1. Klik toolbar Plane pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method; Rectangle (persegi panjang) atau Squre (kubus) 3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk Plane (lepas klik) 4. Atur parameter untuk memodifikasi Plane; Length (mengatur panjang), Width (untuk mengatur lebar), Length (untuk menentukan jumlah segmen panjang) dan Width (untuk menentukan jumlah segmen lebar). 18
  • 19. Membuat Objek 3D Lanjutan Untuk membuat objek-objek 3 Dimensi lanjutan (pengembangan dari standar 3D), 3D Studio MAX menyediakan failitas yang disebut sebagai Extended Primitives. Panel Extenden Primitives dapat dibuka dengan menekan tombol Create, kemudian Geometry, dan pilih Extended Primitives. Hedra Hedra merupakan sebuah objek tiga dimensi yang memiliki bentuk geomertri dengan bidang banyak. 1. Klik toolbar Hedra pada Command Panel 2. Tentukan Family; Tetra (segitiga), Cube/)cta (kubus), Dode/Icos (segitiga dan segi lima), Star 1 (bintang pada pusat), dan Star 2 (bintang pada sisi) 3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk Hedra (lepas klik) 4. Atur family parameter untuk memodifikasi Hedra; P dan Q (untuk mengatur perbandingan panjang sisi-sisi bidang pembentuknya). 5. Atur Axis Scaling untuk menentukan jarak masing-masing titik sudut dari pusat terhadap jari-jari Hedra. 6. Atur Radius, untuk menentukan jari-jari Hedra. 19
  • 20. ChamferBox Chamfer Box adalah sebuah objek 3 Dimensi berbentuk kotak yang terpotong pada sudut- sudutnya (chamfered). Untuk membuat sebuah Chamfer Box, dapat dilakukan beberapa langkah berikut> 1. Klik toolbar ChamferBox pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method; Cube (kubus), dan Box (membentuk sebuah balok. 3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk Chamfer Box (lepas klik) 4. Drag mouse untuk mengatur ketinggian objek 5. Drag mouse untuk mengatur besar perpotongan pada sudut objek (chamfer) 6. Klik untuk mengakhiri perintah. 7. Ubah parameter untuk memodifikasi objek, Length (panjang), Width (lebar), Height (tinggi), Fillet (jarak hubungan antar bidang). OilTank Merupakan sebuah fasilitas untuk membuat objek berbentuk sebuah tanki minyak, sebuah silinder dengan tutup dan alas yang berbentuk kubah. 1. Klik toolbar OilTank pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center (penggambaran dari titik pusat). 20
  • 21. 3. Klik dan drag untuk menentukan radius Oil Tank (lepas klik) 4. Drag untuk menentukan ketinggian Oil Tank (klik) 5. Drag untuk menentukan ketinggian kubah (klik) 6. Atur parameter untuk memodifikasi Oil Tank; Radius (Jari-jari Oil Tank), Height (tinggi), Cap Height (tinggi kubah), Overall (tinggi keseluruhan), Centers (tinggi dari titik pusat), Blend (tingkat pencampuran bidang tinggi dan bidang penutup), Sides (jumlah segmen sisi). Spindle Spindle merupakan objek tiga dimensi berbentuk tabung dengan tutup dan alas berupa kerucut. 1. Klik toolbar Spindle pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center (penggambaran dari titik pusat). 3. Klik dan drag untuk menentukan radius Spindle (lepas klik) 4. Drag untuk menentukan ketinggian Spindle(klik) 5. Drag untuk menentukan ketinggian kerucut (klik) 6. Atur parameter untuk memodifikasi Spindle; Radius (Jari-jari Oil Tank), Height (tinggi), Cap Height (tinggi kubah), Overall (tinggi keseluruhan), Centers (tinggi dari titik pusat), Blend (tingkat pencampuran bidang tinggi dan bidang penutup), Sides (jumlah segmen sisi), Cap segs (jumlah segmen kerucut), height Segs (jumlah segmen bidang tinggi, Smooth (hubungan bidang halus), Slice on (membelah spindle). 21
  • 22. Gengon Gengon merupakan sebuah objek 3 dimensi berupa sebuah prosma dengan segi banyak beraturan. 1. Klik toolbar Gengon pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center (penggambaran dari titik pusat). 3. Klik dan drag untuk menentukan radius Gengon (lepas klik) 4. Drag untuk menentukan ketinggian Gengon (klik) 5. Drag untuk menentukan besaran fillet (klik) 6. Atur parameter untuk memodifikasi Gengon; Sides (jumlah sisi), Radius (jari-jari Gengon), Fillet (besar perpotongan sudut), Height (tinggi Gengon), Sides segs (jumlah segmen sisi), Height segs (jumlah segmen tinggi), Fillet sege (jumlah segmen sisi fillet), Smooth (memperhalus tampilan objek). Hose Hose merupakan sebuah objek 3 dimensi berbentuk ulir, untuk membuat sebuah objek Hose dapat dilakukan dengan beberapa cara berikut ini. 1. Klik toolbar Hose pada Command Panel 2. Klik dan drag untuk menentukan radius Hose (lepas klik) 3. Drag untuk menentukan ketinggian Spindle(klik) 4. Drag untuk menentukan ketinggian Hose (klik) 5. Atur parameter untuk memodifikasi Hose. 22
  • 23. RingWave Bentuk ini biasa digunakan pada sebuah animasi, misalnya sebuah gelombang yang tercipta dari sebuah ledakan. 1. Klik toolbar Ring Wave pada Command Panel 2. Klik dan drag untuk menentukan radius bagian luar lingkaran (lepas klik) 3. Drag untuk menentukan radius bagian dalam (klik) 4. Atur parameter untuk memodifikasi Ring Wave; Radius (mengatur radius), Radial segmen (jumlah segmen di antara lingkaran luar dan dalam) Sides (mengatur jumlah sisi pembentuk lingkaran), Heiht (mengatur ketinggian objek), Height segment (menentukan jumlah segmen ketebalan). Torus Knot Torus knot adalah sebuah objek 3 dimensi berbentuk sebuah torus (donut) yang saling berlilitan. 1. Klik toolbar Torus Knot pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Diameter (untuk menentukan besaran torus berdasarkan diameter) Radius (besaran torus berdasarkan jari-jari 3. Klik dan drag untuk menentukan radius Torus Knot keseluruhan (lepas klik) 4. Drag untuk menentukan radius potongan / tabung (klik) 23
  • 24. 5. Atur parameter untuk memodifikasi Torus Knot; Knot (terdiri dari beberapa torus), Circle (terdiri dari satu buah torus), Radius (mengatur radius objek keseluruhan), segments (mengatur jumlah segmen keseluruhan), Cross Section; Radius (mengatur radius perpotongan), sides (mengatur jumlah sisi perpotongan). ChamferCyl Chamfer Cylinder merupakan sebuah objek 3 dimensi berbentuk silinder yang terpotong pada bagian sudut-sudutnya. 1. Klik toolbar Chamfer Cyl pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center (penggambaran dari titik pusat). 3. Klik dan drag untuk menentukan radius Chamfer Cyl (lepas klik) 4. Drag untuk menentukan ketinggian Chamfer Cyl (klik) 5. Drag untuk menentukan besaran fillet (klik) 6. Atur parameter untuk memodifikasi Chamfer Cyl; Radius (Jari-jari silinder), Height (tinggi), Fillet (besaran fillet). Capsul Capsul merupakan sebuah objek 3 dimensi yang menyerupai sebuah Chamfer Cyl, namun pada bagian atas dan bawahnya merupakan sebuah kubah. 1. Klik toolbar Capsul pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center (penggambaran dari titik pusat). 24
  • 25. 3. Klik dan drag untuk menentukan radius capsul (lepas klik) 4. Drag untuk menentukan ketinggian capsull (klik) 5. Atur parameter untuk memodifikasi capsul; Radius (Jari-jari silinder), Height (tinggi), overall (ketinggian total), center (ketinggian dari titik pusat), Sides (jumlah sisi). L-Ext Merupakan sebuah bidang berbentuk huruf “L” yang diberi ketebalan (di-extrude). 1. Klik toolbar L-Ext pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Corner (penggambaran dari sudut), dan Center (penggambaran dari titik pusat). 3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk dasar (tekan control untuk membuat bentuk bujur sangkar) 4. Drag untuk menentukan ketinggian (klik) 5. Drag untuk menentukan tebal L-Ext (klik) 6. Atur parameter untuk memodifikasi objek; Side Length (panjang sisi horisontal), Front Length (panjang sisi vertikal), Side Width (tebal sisi horisontal), Front Width (tebal sisi vertikal), Height (tinggi/ketebalan). C-Ext Fasilitas ini digunakan untuk membuat sebuah objek berbentuk huruf “C” dengan memiliki ketebalan tertentu. 1. Klik toolbar C-Ext pada Command Panel 25
  • 26. 2. Tentukan Creation Method, Corner (penggambaran dari sudut), dan Center (penggambaran dari titik pusat). 3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk dasar (tekan control untuk membuat bentuk bujur sangkar) 4. Drag untuk menentukan ketinggian (klik) 5. Drag untuk menentukan tebal C-Ext (klik) 6. Atur parameter untuk memodifikasi objek; Back Length (panjang sisi bawah), Side Length (panjang sisi samping), Front Length (panjang sisi atas), Back Width (tebal sisi bawah), Side Width (tebal sisi samping), Front Width (tebal sisi atas), Height (tinggi/ketebalan). Prism Merupakan sebuah objek 3 dimensi berbentuk prisma dengan alas berupa sebuah segitiga. 1. Klik toolbar Prism pada Command Panel 2. Tentukan Creation Method, Isosceles atau base/apex. 3. Klik dan drag untuk menentukan panjang searah sumbu x 4. Drag untuk menentukan panjang se arah sumbu y 5. Drag untuk menentukan ketinggian Prisma. 6. Atur parameter untuk memodifikasi objek; Side 1 length (panjang sisi-1), Side length (panjang sisi-2), Side 3 length (panjang sisi-3), Side 1seg (jumlah segmen sisi-1), Side 2seg (jumlah segmen sisi-2), dan Side 3seg (jumlah segmen sisi-3). 26
  • 27. Transformasi dan Penggandaan Transformasi merupakan suatu proses menggerakan dan memindahkan sebuah objek. Di dalam kelompok perintah yang tergabung dalam Trasform di antaranya adalah move (memindahkan objek), rotate (memutar objek), scale (merubah skala objek). Untuk melakukan berbagai perintah transforming, maupun modifikasi objek, terlebih dahulu kita harus menentukan objek yang akan dipilih dengan cara selecting. Memilih Objek (selecting) Selecting merupakan sebuah cara memilih objek, ada beberapa tipe selecting yang dapat digunakan, yaitu: Selection method Digunakan untuk menentukan metode pemilihan (selecting), windows (hanya objek yang berada di dalam “jendela” yang terseleksi, crossing (semua objek yang bersinggungan dengan selection tool akan terseleksi. Pointer Memilih dengan mengklik objek secara langsung, cara ini dapat dilakukan dengan memilih objek satu per satu. Selection regoin Memilih dengan membuat “jendela” pada objek yang dimaksud, baik dengan cara rectangular (persegi), circular (lingkaran), dan fence (garis). Sekection filter Mengatur kategori yang dipilih Select by name Memilih berdasarkan nama objek Pointer Select by name Selection method Selection filter Selection 27
  • 28. NOTE: untuk menyatukan objek-objek yang dipilh, kita dapat menggunakan fasilitas Group pada menu bar Group, untuk memisahkan objek kembali pilih Ungroup. Transform Beberapa tombol yang digunakan untuk menstransformasikan atau menggerakkan objek adalah Move, Rotate, dan Scale. Move Rotate Scale Move (memindahkan) Digunakan untuk memindahkan sebuah objek dari posisi semula ke posisi lain. Fasilitas move dapat digunakan dengan cara manual (bebas) maupun dengan menentukan jarak perpindahan yang pasti. 1. Klik toolbar move, kemudian pilih objek yang akan dipindahkan dengan selection tool, kemudian pindahkan objek tersebut dengan menggerakkan mouse. 2. Untuk menentukan jarak perpindahan dengan tepat, pilih objek yang akan digerakkan, kemudian klik kanan pada oolbar move, tentukan jarak perpindahan dengan memasukkan nilai perpindahan pada sumbu x, y dan z. • Absolute: World :jarak perpindahan sejak awal (berdasarkan sumbu 0,0,0). • Offset: Screen : jarak perpindahan dari posisi objek terakhir. Rotate (memutar) Digunakan untuk memutar sebuah objek terhadap sumbu tertentu. Fasilitas rotate dapat digunakan dengan cara manual (bebas) maupun dengan menentukan sudut perputaran yang pasti. 1. Klik toolbar rotate, kemudian pilih objek yang akan diputar dengan selection tool, kemudian putar objek tersebut dengan menggerakkan mouse. 28
  • 29. 2. Untuk menentukan sudut perputaran dengan tepat, pilih objek yang akan diputar, kemudian klik kanan pada toolbar rotate, tentukan sudutperputaran dengan memasukkan nilai perputaran pada sumbu x, y dan z. • Absolute: World : besar sudut perputaran sejak awal (berdasarkan sumbu 0,0,0). • Offset: Screen : sudut perputaran dari posisi objek terakhir. Scale (memperbesar/memperkecil) Digunakan untuk merubah skala sebuah objek, baik memperbesar maupun memperkecil. 1. Klik toolbar scale, kemudian pilih objek yang akan di-rescale, dan gerakkan mouse untuk mendapatkan skala yang dikehendaki. Ada beberapa pilihan skala yang dapat digunakan, yaitu: • Uniform : mengatur skala pada semua arah uniform • Non-uniform : mengatur skala pada arah tertentu • Squash : memperbesar objek pada satu Non-uniform sumbu dan memperkecil sumbu lainnya. Squash 2. Untuk memperbesar objek secara terukur, pilih objek, kemudian klik kanan pada toolbar scale, dan tentukan nilai perbesaran/perkecilan yang dikehendaki. • Absolute: World : perubahan skala sejak awal • Offset: Screen : perubahan skala setelah perubahan terakhir. 29
  • 30. Penggandaan Objek Untuk mempermudah kita dalam memperbanyak sebuah atau beberapa objek yang telah kita buat, 3D Studio MAX menyediakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menggandakan objek dan dikelompokkan ke dalam beberapa bagian sesuai dengan tujuan penggandaan tersebut, di antaranya Clone, Mirror dan Array. Clone Clone adalah suatu proses penggandaan dengan menghasilkan objek yang sama persis, baik warna, ukuran, bentuk dan sebagainya. Caranya, klik objek yang akan di-Clone, kemudian klik menu Edit (atau tekan Ctr + v), kemudian akan muncul kotak dialog Clone seperti gambar di bawah ini, tentukan metoda penggandaan, masukkan nama hasil penggandaan, kemudian klik “OK”. Di dalam fasilitas Clone, terdapat beberapa pilihan penggandaan yang bisa digunakan: • Copy : hasil penggandaan dan objek asalnya tidak saling mempengaruhi. • Instance : perubahan pada salah satu akan mempengaruhi objek lainnya. • Reference : perubahan pada objek asal mempengaruhi objek hasil kloning, tetapi perubahan pada objek hasil kloning tidak mempengaruhi objek asalnya. Mirror Mirror adalah fasilitas penggandaan yang dilakukan dengan proses pencerminan sebuah objek ke arah yang berlawanan. Fasilitas ini dapat dijalankan dengan mengklik toolbar mirror, atau klik menu Tools pada menubar kemudian pilih Mirror, maka akan muncul kota dialog sebagai berikut: 30
  • 31. • Mirror axis : sumbu pencerminan • Offset : jarak objek 1 dengan objek 2 • Clone selection No Clone : objek pertama dihapus Copy : hasil penggandaan dan objek asalnya tidak saling mempengaruhi. Instance : perubahan pada salah satu akan mempengaruhi objek lainnya. Reference : perubahan pada objek asal mempengaruhi objek hasil kloning, tetapi perubahan pada objek hasil kloning tidak mempengaruhi objek asalnya. Array Array adalah fasilitas untuk menggandakan suatu objek dalam jumlah yang banyak terhadap satu atau beberapa sumbu, baik secara satu dimensi (satu sumbu), dua dimensi (dua sumbu) maupun tiga dimensi (tiga sumbu). Klik toolbar array atau klik Tools pada menubar kemudian pilih Array, maka akan muncul kota dialog seperti di bawah ini: Incremental Merupakan penggandaan dengan menghitung besaran (jarak, sudut, skala) antar objek • Move : jarak antar objek pada sumbu x, y, dan z. • Rotate : besar sudut perputaran antar objek terhadap sumbu x, y, dan z. • Scale : perubahan skala perbesaran antar objek pada sumbu x, y, dan z. Total Penggandaan dengan menghitung besaran (jarak, sudut, skala) secara keseluruhan. • Move : jarak keseluruhan objek pada sumbu x, y, dan z. • Rotate : besar sudut perputaran keseluruhan terhadap sumbu x, y, dan z. • Scale : perubahan skala perbesaran secara keseluruhan pada sumbu x, y, dan z. 31
  • 32. Array Dimension Digunakan untuk mengatur dimensi penggandaan • 1D : Count (jumlah penggandaan pada dimensi pertama / panjang). • 2D : Count (jumlah penggandaan pada dimensi kedua /lebar). Incremental rows offset (jarak antar objek pada sumbu x, y, dan z, pada dimensi kedua (lebar) • 3D : Count (jumlah penggandaan pada dimensi ketiga /tinggi). Incremental rows offset (jarak antar objek pada sumbu x, y, dan z, pada dimensi ketiga (tinggi). 32
  • 33. MEMODIFIKASI OBJEK Di dalam 3D Studi MAX, kita dapat melakukan beberapa modifikasi atau perubahan pada objek 3 Dimensi yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan fasilitas modifier. Di dalam modifier, ada beberapa bentuk perubahan yang dapat digunakan, di antaranya Bend, Twist, Extrude, Taper, Noise, Skew, Wave, Ripple dan Melt. Mengatur Konfigurasi Sebelum menggunakan berbagai fasilitas modifier, sebaiknya terlebih dahulu kita mengatur konfigurasi, sehingga memudahkan kita untuk mengambil berbagai perintah yang kita butuhkan. Untuk mengatur konfigurasi, ikuti beberapa perintah di bawah ini. 1. Klik Configure Button Sets pada Modifiers, maka akan muncul kotak dialog 2. Tentukan jumlah tombol yang akan ditampilkan dengan mengisi nilai Total Buttons (misalnya 10) 3. Drag perintah yang dibutuhkan pada tombol yang masih kosong, apabila ada perintah pada tombol yang ingin dihapus, drag perintah tersebut ke dalam kotak modifier. 4. Klik tombol Save untuk menyimpan perintah yang telah dipilih 5. Klik tombol OK untuk mengakhiri perintah. Bend Bend merupakan fasilitas modifier yang digunakan untuk membengkokkan sebuah objek. 1. Bend (membengkokan objek) Parameter • Angle : mengatur sudut pembengkokan objek • Bend Axis : sumbu acuan pembengkokan (x, y, atau z) • Limits : mengatur batasan efek bend pada objek • Direction : arah perputaran objek terhadap bidang alas Latihan • Buat sebuah objek Tube, Radius 1 = 20, Radius 2 = 30 dan Height = 100, kemudian aktifkan perintah Modifier pada Command Panel • Klik tombol Bend • Pada parameter Bend, ubah parameter Angle dengan nilai 60 • Tentukan parameter Bend Axis X, Y, atau Z. 2. Twist (memuntir objek) 33
  • 34. Parameter • Angle : mengatur sudut pemuntiran objek • Bias : mengatur jarak objek dengan gizmo • Twist Axis : sumbu acuan pemuntiran (x, y, atau z) • Limits : mengatur batasan efek twist pada objek 3. Taper (meruncingkan objek) Parameter • Amount : mengatur besar peruncingan (positif: runcing ke bawah) • Curve : memberikan efek curva / lengkung pada objek (negatif:cekung) • Taper Axis : sumbu acuan peruncingan (x, y, atau z) 4. Noise (mengacaukan objek) Parameter • Seed : mengatur kekacauan secara random (acak) • Scale : mengatur ukuran efek noise (semakin besar nilainya, maka noisenya akan semakin halus / smooth) • Strenght : mengatur besarnya lekukan pada sumbu x, y dan z • Fractal : memberikan kesan kasar pada objek • Roughness : tingkat kekasaran • Iteration : banyaknya lekukan • Animation : merekam perubahan noise pada animasi 5. Skew (memiringkan objek) Parameter • Amount : mengatur besar kemiringan pada bidang vertikal • Direction : mengatur arah perputaran objek • Skew Axis : sumbu acuan kemiringan (x, y, atau z) • Limits : mengatur batasan efek ske pada objek 6. Wave (membuat gelombang linear) Parameter • Amplitudo 1 : mengatur tinggi gelombang bagian tengah • Amplitudo 2 : mengatur tinggi gelombang bagian tepi • Wavelength : mengatur panjang gelombang 34
  • 35. Phase : mengatur pola gelombang (positif: mengatur pola pada satu arah; negatif: mengatur pola pada arah lainnya) • Decay : membatasi efek gelombang 7. Ripple (membuat gelombang radial) Parameter • Amplitudo 1 : mengatur tinggi gelombang bagian tengah • Amplitudo 2 : mengatur tinggi gelombang bagian tepi • Wavelength : mengatur panjang gelombang • Phase : mengatur pola gelombang (positif: mengatur pola pada satu arah; negatif: mengatur pola pada arah lainnya) • Decay : membatasi efek gelombang 8. Slice (memotong objek) 9. Cap Holes (menutup objek) 35
  • 36. MEMBUAT DAN MEMASUKKAN MATERIAL Di dalam pemodelan 3 dimensi, peranan material sangat diperlukan untuk menampilkan objek serealistis mungkin. 3Dstudio MAX menyediakan berbagai fasilitas untuk membuat material dan memasukkan tekstur dari format gambar ke dalam material. Membuat material Untuk membuat sebuah material, terlebih dahulu tampilkan kotak dialog material dengan menekan tombol M, kemudian lakukan beberapa langkah berikut: 1. Klik kanan pada sample material, kemudian tentukan jumlah sample yang diinginkan. 2. Tentukan sample type material, mis Box, Sphere, atau Cylinder 3. Kemudian atur jenis permukaan material Shader Basic Parameter Anistropic : efek bayangan pantulan (metal) Blinn : standar 3DS Max Metal : memberi kesan logam pada objek Multi Layer : memberi 2 efek bayangan yang berbeda pada sebuah objek Dren N. Blinn : pengembangan dari blinn Phong : efek permukaan Strauss : efek seperti metal Wire : material tampil hanya pada segmen objek. 2-sided : material tampil pada ke dua sisi Facemap : memasukkan material ke permukaan objek Faceted : efek permukaan tetap (flat) Blinn Basic Parameter Ambient : menampilkan warna gelap benda Diffuse : menampilkan warna asli benda Specular : menampilkan warna terang benda Self-Illumination : memberikan efek pancaran cahaya dari sebuah objek Cahaya Permukaan Shinness : luas daerah bercahaya pada benda Shin Stregnth : kuat cahaya yang bekerja pada benda Opacity : tingkat transparansi benda Extended Parameter Fall-in : bias cahaya ke arah dalam Fall-out : bias cahaya ke arah luar 36
  • 37. 4. Pilih Map untuk memasukkan tekstur tertentu pada material, dengan cara mengklik Maps-Diffusse. • Bitmap : memilih file gambar image • Checker : pola papan catur Soften (tingkat pencampuran antar kotak), Color (warna papan catur), maps (image papan catur), swaps (membalikkan warna). • Marble : tekstur berupa marmer Size (ukuran pola warna), Vein width (ketebalan guratan), Color (warna guratan marmer), Swaps (membalikkan warna), Maps (kombinasi image). • Gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna Color ( warna gradasi), Maps (kombinasi image), Color 2 Position (posisi warna ke dua), Gradien Type (tipe gradasi, lurus/memusat), Noise (acak, kacau) • Water : menampilkan efek air Num wave sets (jumlah gelombang, mis:4), Wave Radius (radius gelombang, mis: 600), Wave Len Max (panjang gelombang terjauh, mis:10), Wave Len Min (panjang gelombang terdekat, mis: 10), Amplitudo (tinggi gelombang, mis: 2), Color (warna gradasi air). • Wood : menampilkan tekstur kayu Grain Thickness (ketebalan alur kayu), Radial Noise (mengacak alur kayu yang tegak lurus), Axial Noise (mengacak alur kayu yang sejajar), Color (warna alur kayu). 5. Mengatur Koordinat Mapping Offset (menggeser posisi bitmap pada material), Tilling (mengatur duplikasi bitmap pada material), mirror (mencerminkan bitmap pada material), Tile (pengkotakan material), Angle (perputaran material pada objek), UV / VW / WV (orientasi mapping), Blur (memberikan efek kabur). 6. Efek Benjolan (bumping) Bump – Map (bentuk benjolan) Bump – Amount (tebal tipis benjokan) 7. Efek Pantulan (Reflection) Pilih Flat Mirror pada material browser, kemudian tentukan efek pantulannya. Blur (kabur), Blur Amount (tingkat kekaburan), Use Environmental Map (memantulkan latar belakang), Distortion (bayangan terdistorsi), Use Built in Noise (distorsi acak) 8. Efek Mengkilat (Ray Trace) Untuk menampilkan efek mengkilat gunakan Reflection – Raytrace. 37
  • 38. Memasukkan Material Ke Objek Setelah membuat beberapa sample material, kita dapat memasukkan material yang telah kita buat ke dalam objek 3 dimensi. ada dua cara yang dapat dilakukan, yaitu: 1. Drag sample material ke dalam objek 3 dimensi 2. Select objek 3 dimensi, kemudian klik tombol Assign Material to Selection pada material editor. Dialog Material pada Proses Boolean Ketika kita akan melakukan operasi Boolean pada objek yang telah diberikan material, maka pada proses tersebut akan muncul kotak dialog yang menanyakan sistem penggunaan material terhadap objek hasil operasi Boolean, seperti di awah ini. 1. Match Material IDs to Material Material pada objek pertama tetap digunakan, tetapi pada bidang perpotongan akan menggunakan material objek ke dua 2. Match Material to Material Sama seperti pada no.1 3. Do Not Mat IDs or Material Objek pertama tidak mengalami perubahan, tetapi pada bidang perpotongan akan menggunakan material dari kedua objek. 4. Discard New Operand Material Mengikuti material objek pertama 5. Discard Original Material Mengikuti material operandnya Mengatur posisi material dengan UVW Map Fasilitas Modify-UVW Map berfungsi untuk menentukan pengaturan posisi material terhadap objek yang telah kita buat sebelumnya. Klik tombol modify pada command panel, pilih max panel kemudian UVW-Map. Beberapa parameter yang dapat dirubah dengan menggunakan UVW-Map antara lain adalah: 1. Mapping Parameter • Planar (penempelan material membentuk bidang datar) • Cylindrical (penempelan material membentuk silinder) 38
  • 39. • Spherical (penempelan material membentuk bola) • Shrink Wrap (penempelan material membungkus objek) • Box (membentuk kotak) • Face (penempelan membentuk wajah kotak) • Length, Width, Height (menentukan panjang, lebar dan tinggi material) • UVW Tile (menentukan jumlah penggandaan material) • Flip (mengatur pencerminan material) 2. Alignment Merupakan fasilitas yang disediakan untuk mengatur penempatan material pada objek 3 dimensi. • Fit (material tampil penuh pada permukaan objek) • Center (Material berada di tengah-tengah objek) • Bitmap Fit (penampilan material menyesuaikan image) • Region Fit (menyesuaikan bidang objek) • Reset (mengembalikan ke posisi semula) • View Align (tergantung pada arah pandang perspektif) Note: Modify dengan menggunakan UVW-Map dapat digunakan untuk memasukkan material pada objek-objek hasil operasi Boolean. MEMBUAT LATAR BELAKANG Di dalam proses pemodelan, latar belakang menjadi sangat penting karena turut membantu membuat sebuah objek / model 3 dimensi menjadi tampak nyata. Di dalam pemodelan arsitektur, biasa digunakan latar belakang berupa kondisi alam maupun kota di mana bangunan tersebut berada. Dengan menggunakan 3DS MAX, kita dapat membuat latar belakang berupa warna-warna dasar, berbagai gambar/image yang telah disediakan, maupun dengan menambahkan gambar yang telah kita scan / atau dari foto digital. Ada beberapa latar belakang yang bisa kita buat, yaitu latar belakang pada viewport dan latar belakang pada proses rendering. 39
  • 40. Latar Belakang Viewport Latar Belakang Berupa Image Sebagai media pemodelan, kita tentu membutuhkan tampilan tertentu pada viewport agar menambah kenyamanan bekerja pada media gambar tersebut. Latar belakang pada viewport hanya akan tampil pada layar monitor saja dan tidak akan tampil pada saat terjadi proses rendering image. 1. Klik View pada menu bar 2. Klik Viewport Banckground (atau tekan tombol Alt + B) 3. Setelah muncul kotak dialog, tekan tombol “Files”, kemudian pilih image yang akan dijadikan sebagai latar belakang. 4. Aktifkan “Display Background” untuk mengaktifkan latar belakang 5. Tentukan pilihan tampilan “All Views” (untuk semua viewport) atau “Active only” (hanya untuk viewport yang sedang aktif. Klik OK. Latar Belakang Berupa Film Pada viewport, kita juga dapat memberi latar belakang berupa sebuah animasi atau film dalam format *.avi. Langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Klik View pada menu bar 2. Klik Viewport Banckground (atau tekan tombol Alt + B) 3. Setelah muncul kotak dialog, tekan tombol “Files”, kemudian pilih animasi berupa file dalam format .avi 4. Aktifkan “Display Background” untuk mengaktifkan latar belakang 40
  • 41. Latar Belakang pada Proses Rendering Latar Belakang Berupa Image / warna Proses rendering merupakan proses finishing pada model 3 dimensi, latar belakang yang dipilih pada proses rendering akan menentukan kondisi realistis dari sebuah model yang telah dibuat. Untuk membuat latar belakang pada proses rendering, lakukanbeberapa langkah berikut ini: 1. Klik Rendering pada menu bar, kemudian pilih environment 2. Klik tombol color untuk memilih warna latar belakang atau 3. Klik environment map untuk memilih gambar sebagai latar belakang, setelah muncul kotak dialog Material Browser, klik Icon Bitmap, kemudian tentukan image yang akan dijadikan latar belakang. 4. Aktifkan “Use Map” apabila ingin menggunakan image sebagai latar belakang 5. Tutup kotak dialog render Latar Belakang Berupa Film Seperti halnya pada viewport, kita juga dapat membuat latar belakang berupa film pada proses rendering. caranya 1. Klik Rendering pada menu bar, kemudian pilih environment 2. Klik environment map, setelah muncul kotak dialog Material Browser, klik Icon Bitmap kemudian pilih file .avi sebagai latar belakang. 3. Aktifkan “Use Map” apabila ingin menggunakan image sebagai latar belakang 4. Tutup kotak dialog render Note: selain menggunakan latar belakang yang telah disediakan, kita juga dapat membuat latar belakang secara manual, misalnya dengan membuat sebuah sphere (bola) berukuran besar kemudian diberi material berupa gambar latar belakang, mis. Awan, dll 41
  • 42. BERMAIN CAHAYA parmonangan manurung, mt Untuk menampilkan sebuah model 3 dimensi lebih realistis, kita dapat menambahkan elemen cahaya yang telah disediakan di dalam software 3D Studio MAX. Ada 6 jenis lampu yang bisa digunakan, yaitu Target Spot, Target Direct, Omni, Free Spot, Free Direct,dan Skylight. Jenis-jenis Lampu 1. Target Spot Menampilkan cahaya terarah seperti lampu sorot dan terfokus pada target tertentu, kita dapat menentukan arah cahaya dengan memindahkan (move) atau memutar (rotate). • Klik tombol Create pada Command Panel, kemudian klik timbol Light • Klik tombol Target Spot pada Command Panel • Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu, kemudian drag untuk menentukan posisi target cahaya. • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu 2. Target Direct Cahaya terfokus secara tegak lurus pada target tertentu. • Klik tombol Target Direct pada Command Panel • Klik pada viewport (sebaiknya pada tampak) untuk menentukan posisi lampu, kemudian drag untuk menentukan posisi target cahaya. • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu 42
  • 43. 3. Omni Cahaya yang menyebar ke segala arah • Klik tombol Omni pada Command Panel • Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu, pindahkan lampu. • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu 4. Free Spot Sama seperti Target Spot, hanya saja tidak memiliki target tertentu. • Klik tombol Free Spot pada Command Panel • Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu, kemudian pindahkan atau putar lampu bila perlu • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu 5. Free Direct Cahaya tegak lurus dan bebas tanpa terikat pada target tertentu. • Klik tombol Free Direct pada Command Panel • Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu, kemudian pindahkan atau putar lampu bila perlu • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu 6. Skylight Menampilkan cahaya langit, tidak menimbulkan efek pada objek dan hanya dapat berfungsi pada penggunaan Light Tracer. • Klik tombol Skylight pada Command Panel • Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu. • Lakukan perubahan pada parameter bila perlu 43
  • 44. Mengatur Parameter Umum (General Parameter) On : menghidupkan / mematikan lampu Targeted : menentukan posisi target Shadow On : menampilkan bayangan Use Global Setting : menggunakan setting keseluruhan sumber cahaya Exclude : memungkinkan kita untuk memilih objek yang terkena cahaya dan yang tidak terkena cahaya. Mengatur Parameter Khusus Intensity / Color / Attuation Berfungsi untuk mengatur distribusi cahaya pada Photometric Light, warna cahaya dan intensitas cahaya dari lampu yang telah kita buat. Spotlight Parameters Parameter ini diperuntukkan bagi lampu-lampu spot (spotlight) baik Target Spot maupun Free Spot. • Hotspot : berfungsi untuk mengatur besar kecil cahaya terang dari sumber cahaya • Falloff : menentukan batas cahaya kabur atau pendar cahaya. Ukuran Fallof selalu lebih besar dari Hotspot. Semakin dekat jarak Fallof ke Hotspot, maka cahaya akan semakin terang. • Circle : bentuk spot lingkaran • Rectangle : bentuk spot kotak • Aspect : merupakan perbandingan panjang dan lebar spot Advanced Effect • Contrast : mengatur kekontrasan penyebaran cahaya dan bagian gelap dari sebuah objek 44
  • 45. • Soften Diffuse Edge : memperngaruhi kelembutan warna asli benda • Diffuse : mempengaruhi warna asli benda • Specular : mempengaruhi warna terang sebuah benda • Ambient Only : menampilkan seluruh permukaan benda • Project Map : menambahkan ibage pada cahaya Shadow Parameters Digunakan untuk mengatur bayangan dari cahaya, warna bayangan dapat diubah, bahkan bayangan dapat diganti dengan image yang dikehendaki. • Color : untuk mengganti warna bayangan • Density : mengatur tingkat kepekatan bayangan • Map : membuat bayangan berupa image • Atmosphere Shadow : menampilkan bayangan atmosfer pada proses rendering (misalnya asap, api, dll). Shadow Map Parameter Shadow Map Paramater akan ditampilkan apabila kita memilih Shadow Mapping. • Bias : membuat jarak antara bayangan dengan objeknya • Size : mengatur ukuran pixel bayangan • Sample Range : menentukan berapa banyak area bayangan, semakin besar nilainya, maka bagian tepi bayangan akan semakin halus. • Absolute Map Bias : menentukan ukuran bayangan dengan pasti • 2-Sided : menampilkan bayangan benda dari ke dua sisi Atmosphere & Effects Berfungsi untuk menambahkan kondisi atmosfer pada pencahayaan. 45