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MÉTODOS ÁGEIS
Aula 02
Adriano Bertucci
Email: adriano@bertucci.com.br
Twitter: @adrianobertucci
Site: www.adrianobertucci.com
MOTIVAÇÃO
Como ganhar dinheiro resolvendo
problemas que voce não conhece,
com pessoas desconhecidas, em
um tempo curto e com poucos
recursos (e se divertindo)?
RELATÓRIO DO CHAOS (CHAOS REPORT)
RELATÓRIO DO CHAOS (CHAOS REPORT)
 Estudo doThe Standish Group conclui (Chaos Report):
Pesquisa sobre a utilização das funcionalidades do software ...
Mais de 64% de um sistema de software
quase nunca não é utilizado!
DESPERDÍCIO!!!!
MOTIVAÇÃO
COMOTRATAMOS DESENVOLVIMENTO DE
SOFTWARE?
DA PARA FAZER DIFERENTE?
PROBLEMAS DO MUNDO DE
DESENVOLVIMENTO
Com métodos tradicionais/clássicos de desenvolvimento
Supõem que é possível prever o futuro
Pouca interação com os clientes
Ênfase em burocracias
(documentos, formulários, processos, controles rígidos, etc.)
Avaliação do progresso baseado na evolução da burocracia e não do
código
Com software
Grande quantidade de erros
Falta de flexibilidade
COMO RESOLVER ISSO?
 MelhoresTecnologias
 Padrões de Projeto (reutilização de idéias)
 Componentes (reutilização de código)
 Middleware/frameworks (aumenta abstração)
 Melhores Metodologias
Métodos Ágeis
O QUE É DESENVOLVIMENTO DE
SOFTWARE?
(Gabriel)Arte
(Knuth)Artesanato
(Cockburn)Poesia
(Humphreys)Disciplina
(Meyer)Engenharia
(Jacobson)Modelagem Erro comum: olhar para software como
apenas um desses itens e ignorar os demais
O QUE SÃO MÉTODOSAGÉIS?
“Agile não é um conjunto de práticas, mas um
conjunto de crenças e princípios”
Jim Highsmith
PRINCIPIOS
Retorno de investimento
Inovação
Melhoria de processo
Pessoas
Cultura
Comunicação
Adaptação x Antecipação
MANIFESTO ÁGIL - HISTÓRICO
 Movimento iniciado por programadores experientes e consultores em
desenvolvimento de software.
 Questionam e se opõem a uma série de mitos e práticas adotadas em abordagens
tradicionais de Engenharia de Software e Gerência de Projetos.
 ManifestoÁgil:
 Assinado por 17 desenvolvedores em Utah em fevereiro/2001.
 http://agilemanifesto.org
MANIFESTO ÁGIL
PRINCÍPIOS
 Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e
contínua de software de valor.
 Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos
ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens
competitivas.
 Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até meses,
com preferência aos períodos mais curtos.
 Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto
e diariamente, durante todo o curso do projeto.
PRINCÍPIOS
 Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e
suporte necessário, e confiar que farão seu trabalho.
 O Método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de
um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara.
 Software funcional é a medida primária de progresso.
 Processos ágeis promovem um ambiente sustentável.Os patrocinadores,
desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente,
passos constantes.
PRINCÍPIOS
 Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade.
 Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser
feito.
 As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times auto-
organizáveis.
 Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se
ajustam e otimizam seu comportamento de acordo.
UM PROJETOÁGIL IDEAL…
 O gerente de projeto concorda em prosseguir sem que todos os requisitos
estejam bem definidos
 Os desenvolvedores concordam em prosseguir sem ter todos os requisitos
documentados
 Os membros da equipe sabem que alguém vai ajudar quando ocorrerem
problemas
UM PROJETOÁGIL IDEAL…
 Os gerentes percebem que não precisam dizer à equipe o que fazer, ou garantir o
que vai ser feito
 A equipe percebe que ninguém vai dizer o que fazer, isto faz parte do trabalho da
equipe
 Não existem mais a impressão de divisão (testers and programmers), todos são
desenvolvedores
EVITE MULTI-TAREFA
O SEGREDO DA COMUNICAÇÃO…
O DESAFIO DE UMA EQUIPE AUTO
ORGANIZADA
MUDANÇA DE POSTURA!
Equipe
Equipe
Equipe
Equipe
GP
Equipe
Equipe
Equipe
Equipe
GP
Tradicional Ágil
Cross-funcional
Auto-organização
COMO FUNCIONA?
UM PROJETOTRADICIONAL…
0. Levantamento de Requisitos
1.Análise de Requisitos
2. Desenho da Arquitetura
3. Implementação
4.Testes
5. Produção / Manutenção
PREMISSAS BASICAS DO MODELO
TRADICIONAL
 É necessário fazer uma análise de requisitos profunda e detalhada antes de
projetar a arquitetura do sistema
 É necessário fazer um estudo minucioso e elaborar uma descrição detalhada da
arquitetura antes de começar a implementá-la
 É necessário testar o sistema completamente antes de mandar a versão final para
o cliente
ITERATIVO E INCREMENTAL
Interface
Cliente
Servidor
BD
C
Iterativo = não espere ter tudo correto na primeira vez
Incremental = construa em ”pedaços” verticais (features) ao invés de horizontais (camadas)
Desenvolvimento monolítico
1
2
3
4
1
Desenvolvimento incremental
2 3
Talvez não seja
necessário construir
o resto
C
Interface
Cliente
Servidor
BD
Ref: Henrik Kniberg
ITERATIVO E INCREMENTAL
IMPORTANTE!!!
Metodologias ágeis são uma tentativa de
refinar as metodologias iterativas, tirando
o foco do processo em si e dando mais
ênfase para a contribuição das pessoas
IMPORTANTE!!!
Metodologias ágeis é uma febre?
Uma onda passageira?
É o início de uma mudança na forma de
trabalho...
O PARADOXO DA MULTITAREFA
O QUE MUDA?
 Métodos tradicionais
 O planejamento deve propiciar a prevenção de mudanças
 Métodos ágeis
 A mudança é incorporada ao escopo
 Razões
 Necessidades de negócio
 Novas oportunidades
 Mudanças de legislação
 Requisitos incompletos
O QUE MUDA?
Custo
da
mudança
Intensidade
e stress
Tempo
Tempo Tempo
Entrega
de valor
Transparência
Envolvimento
do cliente
Tempo
Ref: Henrik Kniberg
Tradicional
Ágil
RELATÓRIO DO CHAOS (CHAOS REPORT)
E SE FOSSE ESSA A REALIDADE?
 A atitude dos desenvolvedores de software seria completamente diferente:
 Tomaríamos as grandes decisões o mais tarde possível
 Implementaríamos agora somente o que precisamos agora
 Não implementaríamos flexibilidade desnecessária (não anteciparíamos necessidades)
E ESSA É A NOVA REALIDADE! (EM MUITOSCASOS)
 Orientação a Objetos: facilita e cria oportunidades para mudanças
 Técnicas de Refatoração
 Testes automatizados: nos dão segurança quando fazemos mudanças
 Prática / cultura de mudanças: aprendemos técnicas e adquirimos experiência em
lidar com código mutante
PRINCIPAIS MÉTODOS ÁGEIS
 Adaptative Software Development (ASD)
 CrystalClear (Crystal)
 Extreme Programming (XP)
 Scrum
 Lean Software Development
 Feature Driven Development (FDD)
 Test Drive Development (TDD)
 Kanban
MUDANÇA DE PERSPECTIVA
5 motivos para NÃO
usar métodos ágeis?
Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis
Motivo 1
Eu sei e defino todos os
requisitos no início do
projeto
Não preciso de ciclos iterativos
Qual projeto de software possui todos os requisitos definidos (corretamente) no início?
Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis
Motivo 2
Os objetivos do meu
projeto estão muito claros
desde o início
O cliente descobre o que quer ao longo do caminho
Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis
Motivo 3
Meu projeto envolve baixa
incerteza
Qual projeto de software envolve baixa incerteza?
Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis
Motivo 4
Minha estimativa está toda
definida e com índice de
erro muito baixo
Em qual projeto de software consigo ter estimativas precisas?
Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis
Motivo 5
Meu processo é rígido e
controlado (comando-
controle)
As tarefas são delegadas, equipes ficam desmotivadas mais facilmente
Qual equipe gosta de trabalhar desmotivada?
Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis
Requisitos definidos desde o início
Objetivos claros desde o início
Comando-controle
Baixa incerteza
Estimativas precisas
Qual projeto de desenvolvimento de software possui
estas características?
E os Cinco Motivos?
Requisitos definidos desde o início
Objetivos claros desde o início
Comando-controle
Baixa incerteza
Estimativas precisas
Qual projeto de desenvolvimento de software possui
estas características?
SCRUM
SCRUM - ORIGEM
Os pais da criança
Jeff SutherlandKen Schwaber
Scrum foi criado no início da década de 1990 por Jeff Sutherland e Ken Schwaber, nos EUA
O QUE É O SCRUM
 Um processo iterativo e incremental para o gerenciamento
de projetos de desenvolvimento de produtos
(especialmente software).
 Mais um framework que uma metodologia.
 MaisAtitude que uma processo.
Cultura
Auto-Gerenciamento, time multi-disciplinar,
envolvimento do cliente, comprometimento,
papéis, entregas frequentes, liderança, colaboração,
Respeito, etc.
Beleza, mas como o SCRUM roda?
De forma Iterativa
e Incremental...
ÊNFASE: PROCESSO EMPÍRICO
 Princípio
 Características desconhecidas
 Prioridades devem ser consideradas
 Escopo irá mudar!
 Essência do SCRUM
 Inspeção
• Verificar o que foi feito no período
 Adaptação
• Melhorar o processo
 Planejar
 Planejar o sprint
 Desenvolver
 Realizar o sprint
 Inspecionar (check)
 Sprint review e retrospectiva
 Adaptar
 Lições para o próximo planejamento
PLAN
DO
ACT
CHECK
O USO DO SCRUM
Ref.:
3rd Annual ”State of Agile Development” Survey June-July 2008
3061 respondentes, 80 países
O SCRUM possui 3 papéis.
Equipe de Desenvolvimento
• Auto gerenciáveis;
• “Sem títulos” definidos;
• TODOS são
desenvolvedores;
Product Owner
• Responsável por Maximizar o
ROI;
• Gerencia as demandas;
• Prioriza as tarefas;
• Garante o entendimento das
tarefas;
• Apenas UMA pessoa;
SCRUM Master
• Líder Servidor;
• Remover impedimentos;
• Proteger a equipe;
SCRUM Master
NÃO É
Gerente de Projetos
Não delega tarefas;
Não define responsabilidades;
MACRO FASES
 Pregame
 Planejamento
 Desenho e alto nível da
 Arquitetura
 Modelo Abrangente
 Game
 Sprints (Modelagem incremental, desenvolvimento, revisões e
ajustes)
 Postgame
 Fechamento (Agrupamento da Documentação,Treinamento, Lições
Aprendidas)
FLUXO DO SCRUM
PREGAME
PRODUCT BACKLOG
BUSINESSVALUE - ROI
 Business Value será uma moeda de troca durante o projeto e o
cliente empresta um determinado valor dessa moeda para a
equipe e esta por sua vez, terá que devolver o valor
correspondente em forma de software, ou seja, é uma dívida
que a equipe assume com o cliente e que deverá ser amortizada
a cada ciclo(Sprint), até que a mesma seja totalmente liquidada
(zerada).
USER STORIES
 User stories
 Identificação de atores envolvidos
 Como um [papel do usuário]
quero [funcionalidade]
para [valor de negócio]
 I.N.V.E.S.T. (independente, negociável, valorizável, estimável, small e testável)
 Quebrar grandes e juntar pequenas
 Definição do conceito de DONE (testes)
 Diferentes perspectivas
 Prioridades das user stories
 Valor entre 1 e 150?
 Deve ter
 Deveria ter
 Poderia ter
PRIORIZAÇÃO E CLASSIFICAÇÃO DO
BACKLOG
TAREFAS
Administrate
users
Register new
user
Edit existing
user
Delete user
Find user
User admin
User admin
User admin
User admin
Do GUI
design
Write failing
test
Do integration
test
Create DB
schema
Write server-
side logic
Write form
validation
Dividir
Quebrar em tarefas durante a reunião de sprint planning
13
5
3
8
2
Ref: Henrik Kniberg
OS OBJETIVOS SMART DE UMA SPRINT
SPRINT PLANNING MEETING
ESTIMATIVAS
 Estimativas
 Tempo e/ou complexidade?
 Fibonacci
 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21…
 Planning poker
 As duas estratégias de uso de planning poker
 Jogar as cartas para cada estória
 Colocar cada estória embaixo de uma carta
 Algumas práticas utilizadas:
 Pontos para funcionalidades e horas para tarefas
 1-day tasks (máximo 2 e mínimo 1/2)
 Considerar tarefas como teste, pesquisas, documentação, etc.
VELOCIDADE DA SPRINT – O QUE
TEREMOS?
 Técnicas de estimativas
 Instinto, sentimentos e percepções
 O cálculo de velocidade pode ser baseado:
 HOMEM DIA DISPONIVEL * FATOR FOCO = VELOCIDADE
O DIA A DIA DO SCRUM
ScrumMaster e Equipe
Dia-a-dia do SCRUM
Sprint
2 semanas a 4 semanas
Daily meetings (Daily Scrum)
Impedimentos
Obstáculos ao trabalho da equipe
Manter a taskboard
Burndown
Tarefas e estimativas
Tarefas não-planejadas
SPRINT BACKLOG
KANBAN -VISIBILIDADE
BURNDOWN
DASHBOARD –VISIBILIDADE
DAILY MEETINGS
Daily Meetings (Daily Scrum)
Reunião diária de 15 minutos
Mantém equipe informada e integrada
O que você fez ontem?
O que pretende fazer para amanhã?
Quais são seus impedimentos?
Questões técnicas
No final da reunião
Não se resolve problema, apenas se identifica
SPRINT REVIEW
 Cliente, PO, SM e Team
 Apresentação do produto
 Foco no QUE foi feito e não COMO foi feito
 Aceite formal e feedback do cliente
 Melhoria na forma de priorização?
PRÓXIMA SPRINT
 Lições aprendidas
 Alimentam o próximo sprint
 Velocidade da equipe
 Erros x acertos
 Previsto x realizado
 Fator de foco da equipe
 Repositório de lições
 Disseminação na empresa
 Usar parte do sprint anterior para planejar o próximo sprint
Lições aprendidas
PRATICANDO…
DINÂMICA DOS AVIÕES
TRABALHO - ARTIGO…
 Diserte sobre SCRUM, descrevendo seu funcionamento, seus beneficios e as
dificuldades em se adotar a metodologia.
 DATA DE ENTREGA 06/06/2014

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  • 1. MÉTODOS ÁGEIS Aula 02 Adriano Bertucci Email: adriano@bertucci.com.br Twitter: @adrianobertucci Site: www.adrianobertucci.com
  • 2. MOTIVAÇÃO Como ganhar dinheiro resolvendo problemas que voce não conhece, com pessoas desconhecidas, em um tempo curto e com poucos recursos (e se divertindo)?
  • 3. RELATÓRIO DO CHAOS (CHAOS REPORT)
  • 4. RELATÓRIO DO CHAOS (CHAOS REPORT)  Estudo doThe Standish Group conclui (Chaos Report): Pesquisa sobre a utilização das funcionalidades do software ... Mais de 64% de um sistema de software quase nunca não é utilizado! DESPERDÍCIO!!!!
  • 7. DA PARA FAZER DIFERENTE?
  • 8. PROBLEMAS DO MUNDO DE DESENVOLVIMENTO Com métodos tradicionais/clássicos de desenvolvimento Supõem que é possível prever o futuro Pouca interação com os clientes Ênfase em burocracias (documentos, formulários, processos, controles rígidos, etc.) Avaliação do progresso baseado na evolução da burocracia e não do código Com software Grande quantidade de erros Falta de flexibilidade
  • 9. COMO RESOLVER ISSO?  MelhoresTecnologias  Padrões de Projeto (reutilização de idéias)  Componentes (reutilização de código)  Middleware/frameworks (aumenta abstração)  Melhores Metodologias Métodos Ágeis
  • 10. O QUE É DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE? (Gabriel)Arte (Knuth)Artesanato (Cockburn)Poesia (Humphreys)Disciplina (Meyer)Engenharia (Jacobson)Modelagem Erro comum: olhar para software como apenas um desses itens e ignorar os demais
  • 11. O QUE SÃO MÉTODOSAGÉIS? “Agile não é um conjunto de práticas, mas um conjunto de crenças e princípios” Jim Highsmith
  • 12. PRINCIPIOS Retorno de investimento Inovação Melhoria de processo Pessoas Cultura Comunicação Adaptação x Antecipação
  • 13. MANIFESTO ÁGIL - HISTÓRICO  Movimento iniciado por programadores experientes e consultores em desenvolvimento de software.  Questionam e se opõem a uma série de mitos e práticas adotadas em abordagens tradicionais de Engenharia de Software e Gerência de Projetos.  ManifestoÁgil:  Assinado por 17 desenvolvedores em Utah em fevereiro/2001.  http://agilemanifesto.org
  • 15. PRINCÍPIOS  Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor.  Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas.  Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos.  Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto.
  • 16. PRINCÍPIOS  Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessário, e confiar que farão seu trabalho.  O Método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara.  Software funcional é a medida primária de progresso.  Processos ágeis promovem um ambiente sustentável.Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes.
  • 17. PRINCÍPIOS  Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade.  Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito.  As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times auto- organizáveis.  Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo.
  • 18. UM PROJETOÁGIL IDEAL…  O gerente de projeto concorda em prosseguir sem que todos os requisitos estejam bem definidos  Os desenvolvedores concordam em prosseguir sem ter todos os requisitos documentados  Os membros da equipe sabem que alguém vai ajudar quando ocorrerem problemas
  • 19. UM PROJETOÁGIL IDEAL…  Os gerentes percebem que não precisam dizer à equipe o que fazer, ou garantir o que vai ser feito  A equipe percebe que ninguém vai dizer o que fazer, isto faz parte do trabalho da equipe  Não existem mais a impressão de divisão (testers and programmers), todos são desenvolvedores
  • 21. O SEGREDO DA COMUNICAÇÃO…
  • 22. O DESAFIO DE UMA EQUIPE AUTO ORGANIZADA
  • 25. UM PROJETOTRADICIONAL… 0. Levantamento de Requisitos 1.Análise de Requisitos 2. Desenho da Arquitetura 3. Implementação 4.Testes 5. Produção / Manutenção
  • 26. PREMISSAS BASICAS DO MODELO TRADICIONAL  É necessário fazer uma análise de requisitos profunda e detalhada antes de projetar a arquitetura do sistema  É necessário fazer um estudo minucioso e elaborar uma descrição detalhada da arquitetura antes de começar a implementá-la  É necessário testar o sistema completamente antes de mandar a versão final para o cliente
  • 27. ITERATIVO E INCREMENTAL Interface Cliente Servidor BD C Iterativo = não espere ter tudo correto na primeira vez Incremental = construa em ”pedaços” verticais (features) ao invés de horizontais (camadas) Desenvolvimento monolítico 1 2 3 4 1 Desenvolvimento incremental 2 3 Talvez não seja necessário construir o resto C Interface Cliente Servidor BD Ref: Henrik Kniberg
  • 29. IMPORTANTE!!! Metodologias ágeis são uma tentativa de refinar as metodologias iterativas, tirando o foco do processo em si e dando mais ênfase para a contribuição das pessoas
  • 30. IMPORTANTE!!! Metodologias ágeis é uma febre? Uma onda passageira? É o início de uma mudança na forma de trabalho...
  • 31. O PARADOXO DA MULTITAREFA
  • 32. O QUE MUDA?  Métodos tradicionais  O planejamento deve propiciar a prevenção de mudanças  Métodos ágeis  A mudança é incorporada ao escopo  Razões  Necessidades de negócio  Novas oportunidades  Mudanças de legislação  Requisitos incompletos
  • 33. O QUE MUDA? Custo da mudança Intensidade e stress Tempo Tempo Tempo Entrega de valor Transparência Envolvimento do cliente Tempo Ref: Henrik Kniberg Tradicional Ágil
  • 34. RELATÓRIO DO CHAOS (CHAOS REPORT)
  • 35. E SE FOSSE ESSA A REALIDADE?  A atitude dos desenvolvedores de software seria completamente diferente:  Tomaríamos as grandes decisões o mais tarde possível  Implementaríamos agora somente o que precisamos agora  Não implementaríamos flexibilidade desnecessária (não anteciparíamos necessidades)
  • 36. E ESSA É A NOVA REALIDADE! (EM MUITOSCASOS)  Orientação a Objetos: facilita e cria oportunidades para mudanças  Técnicas de Refatoração  Testes automatizados: nos dão segurança quando fazemos mudanças  Prática / cultura de mudanças: aprendemos técnicas e adquirimos experiência em lidar com código mutante
  • 37. PRINCIPAIS MÉTODOS ÁGEIS  Adaptative Software Development (ASD)  CrystalClear (Crystal)  Extreme Programming (XP)  Scrum  Lean Software Development  Feature Driven Development (FDD)  Test Drive Development (TDD)  Kanban
  • 39. 5 motivos para NÃO usar métodos ágeis?
  • 40. Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis Motivo 1 Eu sei e defino todos os requisitos no início do projeto Não preciso de ciclos iterativos Qual projeto de software possui todos os requisitos definidos (corretamente) no início?
  • 41. Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis Motivo 2 Os objetivos do meu projeto estão muito claros desde o início O cliente descobre o que quer ao longo do caminho
  • 42. Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis Motivo 3 Meu projeto envolve baixa incerteza Qual projeto de software envolve baixa incerteza?
  • 43. Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis Motivo 4 Minha estimativa está toda definida e com índice de erro muito baixo Em qual projeto de software consigo ter estimativas precisas?
  • 44. Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis Motivo 5 Meu processo é rígido e controlado (comando- controle) As tarefas são delegadas, equipes ficam desmotivadas mais facilmente Qual equipe gosta de trabalhar desmotivada?
  • 45. Cinco Motivos para não usar Métodos Ágeis Requisitos definidos desde o início Objetivos claros desde o início Comando-controle Baixa incerteza Estimativas precisas Qual projeto de desenvolvimento de software possui estas características?
  • 46. E os Cinco Motivos? Requisitos definidos desde o início Objetivos claros desde o início Comando-controle Baixa incerteza Estimativas precisas Qual projeto de desenvolvimento de software possui estas características?
  • 47. SCRUM
  • 49. Os pais da criança Jeff SutherlandKen Schwaber Scrum foi criado no início da década de 1990 por Jeff Sutherland e Ken Schwaber, nos EUA
  • 50. O QUE É O SCRUM  Um processo iterativo e incremental para o gerenciamento de projetos de desenvolvimento de produtos (especialmente software).  Mais um framework que uma metodologia.  MaisAtitude que uma processo. Cultura Auto-Gerenciamento, time multi-disciplinar, envolvimento do cliente, comprometimento, papéis, entregas frequentes, liderança, colaboração, Respeito, etc.
  • 51. Beleza, mas como o SCRUM roda?
  • 54. ÊNFASE: PROCESSO EMPÍRICO  Princípio  Características desconhecidas  Prioridades devem ser consideradas  Escopo irá mudar!  Essência do SCRUM  Inspeção • Verificar o que foi feito no período  Adaptação • Melhorar o processo  Planejar  Planejar o sprint  Desenvolver  Realizar o sprint  Inspecionar (check)  Sprint review e retrospectiva  Adaptar  Lições para o próximo planejamento PLAN DO ACT CHECK
  • 55. O USO DO SCRUM Ref.: 3rd Annual ”State of Agile Development” Survey June-July 2008 3061 respondentes, 80 países
  • 56. O SCRUM possui 3 papéis.
  • 57. Equipe de Desenvolvimento • Auto gerenciáveis; • “Sem títulos” definidos; • TODOS são desenvolvedores;
  • 58. Product Owner • Responsável por Maximizar o ROI; • Gerencia as demandas; • Prioriza as tarefas; • Garante o entendimento das tarefas; • Apenas UMA pessoa;
  • 59. SCRUM Master • Líder Servidor; • Remover impedimentos; • Proteger a equipe;
  • 61. Não delega tarefas; Não define responsabilidades;
  • 62. MACRO FASES  Pregame  Planejamento  Desenho e alto nível da  Arquitetura  Modelo Abrangente  Game  Sprints (Modelagem incremental, desenvolvimento, revisões e ajustes)  Postgame  Fechamento (Agrupamento da Documentação,Treinamento, Lições Aprendidas)
  • 64.
  • 67. BUSINESSVALUE - ROI  Business Value será uma moeda de troca durante o projeto e o cliente empresta um determinado valor dessa moeda para a equipe e esta por sua vez, terá que devolver o valor correspondente em forma de software, ou seja, é uma dívida que a equipe assume com o cliente e que deverá ser amortizada a cada ciclo(Sprint), até que a mesma seja totalmente liquidada (zerada).
  • 68. USER STORIES  User stories  Identificação de atores envolvidos  Como um [papel do usuário] quero [funcionalidade] para [valor de negócio]  I.N.V.E.S.T. (independente, negociável, valorizável, estimável, small e testável)  Quebrar grandes e juntar pequenas  Definição do conceito de DONE (testes)  Diferentes perspectivas  Prioridades das user stories  Valor entre 1 e 150?  Deve ter  Deveria ter  Poderia ter
  • 70. TAREFAS Administrate users Register new user Edit existing user Delete user Find user User admin User admin User admin User admin Do GUI design Write failing test Do integration test Create DB schema Write server- side logic Write form validation Dividir Quebrar em tarefas durante a reunião de sprint planning 13 5 3 8 2 Ref: Henrik Kniberg
  • 71. OS OBJETIVOS SMART DE UMA SPRINT
  • 73. ESTIMATIVAS  Estimativas  Tempo e/ou complexidade?  Fibonacci  1, 2, 3, 5, 8, 13, 21…  Planning poker  As duas estratégias de uso de planning poker  Jogar as cartas para cada estória  Colocar cada estória embaixo de uma carta  Algumas práticas utilizadas:  Pontos para funcionalidades e horas para tarefas  1-day tasks (máximo 2 e mínimo 1/2)  Considerar tarefas como teste, pesquisas, documentação, etc.
  • 74. VELOCIDADE DA SPRINT – O QUE TEREMOS?  Técnicas de estimativas  Instinto, sentimentos e percepções  O cálculo de velocidade pode ser baseado:  HOMEM DIA DISPONIVEL * FATOR FOCO = VELOCIDADE
  • 75. O DIA A DIA DO SCRUM ScrumMaster e Equipe Dia-a-dia do SCRUM Sprint 2 semanas a 4 semanas Daily meetings (Daily Scrum) Impedimentos Obstáculos ao trabalho da equipe Manter a taskboard Burndown Tarefas e estimativas Tarefas não-planejadas
  • 80. DAILY MEETINGS Daily Meetings (Daily Scrum) Reunião diária de 15 minutos Mantém equipe informada e integrada O que você fez ontem? O que pretende fazer para amanhã? Quais são seus impedimentos? Questões técnicas No final da reunião Não se resolve problema, apenas se identifica
  • 81. SPRINT REVIEW  Cliente, PO, SM e Team  Apresentação do produto  Foco no QUE foi feito e não COMO foi feito  Aceite formal e feedback do cliente  Melhoria na forma de priorização?
  • 82. PRÓXIMA SPRINT  Lições aprendidas  Alimentam o próximo sprint  Velocidade da equipe  Erros x acertos  Previsto x realizado  Fator de foco da equipe  Repositório de lições  Disseminação na empresa  Usar parte do sprint anterior para planejar o próximo sprint Lições aprendidas
  • 84. TRABALHO - ARTIGO…  Diserte sobre SCRUM, descrevendo seu funcionamento, seus beneficios e as dificuldades em se adotar a metodologia.  DATA DE ENTREGA 06/06/2014