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SCRUM / XP 
Abdelhakim Bachar
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Plan : 
1. L’Agilité 
1. Définition 
2. Manifeste 
2. SCRUM 
1. Définition 
2. Caractéristiques 
3. Sprint 
4. Le Cadre 
3. eXtreme Programming 
1. Définition 
2. Caractéristiques 
3. Valeurs 
4. Pratiques
Qu'est ce que Agilité : 
 Approche réactive et itérative 
d’organisation de travail 
 Focalisée sur la fonctionnalité et 
satisfaction client 
 Construit en adéquation avec les 
capacités et limites humaines 
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Page 3
Le manifeste Agile : 
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Page 4 
Personnes et 
interactions 
Un produit 
opérationnel 
Collaboration 
avec le client 
Adaptation au 
changement 
Processus et 
outils 
Documentation 
exhaustive 
Négociation 
d'un contrat 
Suivi d'un plan 
Plutôt que 
Plutôt que 
Plutôt que 
Plutôt que
Qu'est ce que SCRUM : 
SCRUM est une méthode agile dédiée à la 
gestion de projets. Son objectif est 
d'améliorer la productivité des équipes 
auparavant ralenties par des 
méthodologies plus lourdes. 
En revanche, la méthode SCRUM ne 
couvre aucune technique d'ingénierie du 
logiciel. Aussi, son utilisation dans le 
contexte du développement d'une 
application informatique nécessite de lui 
adjoindre une méthode complémentaire 
comme l' eXtreme Programming 
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Page 5
Caractéristiques de SCRUM : 
Powerpoint Templates 
Page 6 
 Equipe responsable, en auto-organisation 
 Avancement du projet par une série de 
« sprints » d’un mois ou moins 
 Exigences définies comme des 
éléments d’une liste appelée « backlog de 
produit » 
 Utilisation de règles génériques 
permettant de créer un environnement 
agile pour un projet 
 Pas de prescription de pratiques 
d’ingénierie
Qu'est ce qu'un Sprint : 
Powerpoint Templates 
Page 7 
 Dans SCRUM les itérations sont 
appelées des Sprints 
 Les projets SCRUM progressent par une 
série de sprints 
 La durée d’un sprint est de 2 à 4 
semaines 
 Une durée constante apporte un 
meilleur rythme 
 Le produit (partiel) est conçu, codé et 
testé pendant le sprint
Qu'est ce qu'un Sprint : 
 Plutôt que de faire toute une discipline 
d'un coup 
Exigences Conception Code Test 
 Les équipes SCRUM font un peu de tout 
tout le temps 
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Page 8 
Sprint N-1 
•Exigences 
•Conception 
•Code 
•Test 
Sprint N 
•Exigences 
•Conception 
•Code 
•Test 
Sprint N+1 
•Exigences 
•Conception 
•Code 
•Test
Le cadre SCRUM : 
Powerpoint Templates 
Page 9 
• Product Owner 
• Scrum Master 
• Equipe 
Rôles 
• Planification du sprint 
• Stand up meeting 
• Revue du sprint 
• Rétrospective 
Cérémonial 
• Backlog de produit 
• Burn down chart 
• Burn up chart 
Artifacts
Le cadre SCRUM – Rôles : 
Product Owner 
Powerpoint Templates 
Page 10 
Scrum Master 
Equipe
Rôles - Product Owner : 
 Définit les fonctionnalités du produit 
Powerpoint Templates 
Page 11 
 Choisit la date et le contenu de la 
release 
 Responsable du retour sur 
investissement 
 Définit les priorités dans le backlog en 
fonction de la valeur « métier » 
 Ajuste les fonctionnalités et les 
priorités à chaque sprint si nécessaire 
 Accepte ou rejette les résultats
Rôles - Scrum Master : 
 Représente le management du projet 
Powerpoint Templates 
Page 12 
 Responsable de faire appliquer par 
l’équipe les valeurs et les pratiques de 
SCRUM 
 Élimine les obstacles 
 S'assure que l'équipe est complètement 
fonctionnelle et productive 
 Facilite une coopération poussée entre 
tous les rôles et fonctions 
 Protège l'équipe des interférences 
extérieures
Rôles - Equipe : 
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Page 13 
 De 7 ± 2 personnes 
 Regroupant tous les rôles : Architecte, 
concepteur, développeur, spécialiste IHM, 
testeur, etc. 
 A plein temps sur le projet, de 
préférence : Exceptions possibles 
(administrateur, …)? 
 L’équipe s’organise par elle-même 
 La composition de l’équipe ne doit pas 
changer pendant un Sprint
Le cadre SCRUM – Cérémonial : 
Planification du sprint 
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Page 14 
Stand up meeting 
Revue du sprint 
Rétrospective
Cérémonial - Planification du sprint : 
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Page 15 
 Participants : 
 Product Owner 
 Scrum Master 
 Equipe 
 Produit en entrée : Le backlog de produit 
 Etapes 
 Définir le but du sprint 
 Définition du périmètre du sprint 
 Identification les tâches à partir des 
éléments sélectionnés 
 Estimation des tâches 
 Attribution des tâches 
 Obtenir l'engagement de l'équipe 
 Produit en sortie : backlog de sprint
Cérémonial - Stand up meeting : 
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Page 16 
 Tous les jours 
 Tout le monde est invité 
 Seuls les membres de l'équipe peuvent parler 
 15 minutes 
 Debout 
 Chacun répond à 3 questions 
 Qu'as-tu fait hier ? 
 Que vas-tu faire aujourd'hui ? 
 Y a t-il un obstacle qui te freine ? 
 Il ne s'agit pas de compte-rendus au ScrumMaster 
 Pas fait pour résoudre les problèmes 
 Ce sont des engagements devant des pairs
Cérémonial - Stand up meeting : 
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Page 17
Cérémonial - Stand up meeting : 
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Page 18
Cérémonial – Revue du sprint : 
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Page 19 
 Participants : 
 Product Owner 
 Scrum Master 
 Equipe 
 D'autres invités 
 L'équipe présente ce qu'elle a fait pendant 
le sprint 
 Se fait avec une démo des nouvelles 
fonctionnalités ou de l'architecture 
 Informel 
 Préparation < 2h 
 Pas de slides
Cérémonial - Rétrospective : 
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Page 20 
 Participants : 
 Product Owner 
 Scrum Master 
 Equipe 
 Eventuellement clients et autres 
intervenants 
 Dure en général de 15 à 30 minutes 
 Réfléchir régulièrement à ce qui marche et 
ce qui ne marche pas 
 Toute l'équipe collecte du feedback et 
discute sur ce qu'elle aimerait : 
 Commencer à faire 
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Le cadre SCRUM – Artifacts : 
Backlog de produit 
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Page 21 
Burn down chart 
Burn up chart
Artifacts - Backlog de produit : 
 Liste des exigences : Une liste de tout 
ce qui va entraîner du travail pour 
l'équipe 
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Page 22 
 Exprimé de telle façon que chaque 
élément apporte de la valeur aux 
utilisateurs ou clients du produit 
 En tant que (qui) 
 Je peux (quoi) 
 Afin de (pourquoi) 
 Les priorités sont définies par le 
Product Owner 
 Les priorités sont revues à chaque 
sprint
Artifacts - Burn down chart : 
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Page 23 
 La vélocité : le nombre de points gagnés par 
itération 
 Il montre l'avancement concret du travail 
 Il permet d'anticiper de façon relativement fiable 
les échéances futures en cours du sprint ou de la 
release.
Artifacts - Burn up chart : 
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Page 24 
 Le nombre de tâches en tout 
 Le nombre de tâches finies
Conclusion : 
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Page 25
Qu'est ce que XP : 
L'Extreme Programming (XP) est 
une méthode agile de gestion de 
projet informatiqueadaptée aux équipes 
réduites avec des besoins changeants. 
Elle pousse à l'extrême des principes 
simples. 
Son but principal est de réduire les coûts 
du changement. Dans les méthodes 
traditionnelles, les besoins sont définis, 
et souvent fixés, au départ du projet 
infomatique, ce qui accroît les coûts 
ultérieurs de modifications. XP s´attache 
à rendre le projet plus flexible et ouvert 
au changement en introduisant des 
valeurs de base, des principes et des 
pratiques. 
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Page 26
XP : Les caractéristiques : 
 Méthodologie de développement basée 
sur : 
Powerpoint Templates 
Page 27 
 Des valeurs 
 Des principes et pratiques 
 Propose des pratiques d’ingénierie : 
 Le binomage 
 TDD. 
…
XP : Les valeurs 
Powerpoint Templates 
Page 28 
 Communication 
 Entre les membres de l’équipe 
 Verbale 
 Facilité par colocalisation de 
l’équipe 
 Simplicité 
 Cherche la solution la plus simple 
qui convient au problème du jour. 
 Le refactoring n’est pas un échec, 
mais une étape normale ! 
 Respect 
 Tous les membres de l’équipe 
apportent quelque chose, peu importe 
leurs années d’expérience
XP : Les valeurs 
Powerpoint Templates 
Page 29 
 Feedback 
 Des tests unitaires, fonctionnels 
 Du client 
 Revue avec le client toutes les deux 
à trois semaines 
 De l’équipe 
 Grace à la communication 
continuelle 
 Courage 
 De s’attaquer aux problèmes tout de 
suite 
 D’appliquer les valeurs XP 
 De jeter du code lorsque nécessaire
XP : Les pratiques : 
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Page 30 
 Jeu du Planning ou Planning poker 
 Pair programming 
 Partage des idées, bonnes pratiques 
 Partage des expériences 
 Partage des compétences 
 Le code appartient à tout le monde 
 Règles de codage 
 Convention de nommage 
 Utilisation de patterns, métaphores 
(Absraction) 
 Refactoring (ou remaniement du 
code)
XP : Les pratiques : 
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Page 31 
 Petites livraisons 
 Conception simple et incrémentale 
 Tests 
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  • 1. Powerpoint Templates Page 1 SCRUM / XP Abdelhakim Bachar
  • 2. Powerpoint Templates Page 2 Plan : 1. L’Agilité 1. Définition 2. Manifeste 2. SCRUM 1. Définition 2. Caractéristiques 3. Sprint 4. Le Cadre 3. eXtreme Programming 1. Définition 2. Caractéristiques 3. Valeurs 4. Pratiques
  • 3. Qu'est ce que Agilité :  Approche réactive et itérative d’organisation de travail  Focalisée sur la fonctionnalité et satisfaction client  Construit en adéquation avec les capacités et limites humaines Powerpoint Templates Page 3
  • 4. Le manifeste Agile : Powerpoint Templates Page 4 Personnes et interactions Un produit opérationnel Collaboration avec le client Adaptation au changement Processus et outils Documentation exhaustive Négociation d'un contrat Suivi d'un plan Plutôt que Plutôt que Plutôt que Plutôt que
  • 5. Qu'est ce que SCRUM : SCRUM est une méthode agile dédiée à la gestion de projets. Son objectif est d'améliorer la productivité des équipes auparavant ralenties par des méthodologies plus lourdes. En revanche, la méthode SCRUM ne couvre aucune technique d'ingénierie du logiciel. Aussi, son utilisation dans le contexte du développement d'une application informatique nécessite de lui adjoindre une méthode complémentaire comme l' eXtreme Programming Powerpoint Templates Page 5
  • 6. Caractéristiques de SCRUM : Powerpoint Templates Page 6  Equipe responsable, en auto-organisation  Avancement du projet par une série de « sprints » d’un mois ou moins  Exigences définies comme des éléments d’une liste appelée « backlog de produit »  Utilisation de règles génériques permettant de créer un environnement agile pour un projet  Pas de prescription de pratiques d’ingénierie
  • 7. Qu'est ce qu'un Sprint : Powerpoint Templates Page 7  Dans SCRUM les itérations sont appelées des Sprints  Les projets SCRUM progressent par une série de sprints  La durée d’un sprint est de 2 à 4 semaines  Une durée constante apporte un meilleur rythme  Le produit (partiel) est conçu, codé et testé pendant le sprint
  • 8. Qu'est ce qu'un Sprint :  Plutôt que de faire toute une discipline d'un coup Exigences Conception Code Test  Les équipes SCRUM font un peu de tout tout le temps Powerpoint Templates Page 8 Sprint N-1 •Exigences •Conception •Code •Test Sprint N •Exigences •Conception •Code •Test Sprint N+1 •Exigences •Conception •Code •Test
  • 9. Le cadre SCRUM : Powerpoint Templates Page 9 • Product Owner • Scrum Master • Equipe Rôles • Planification du sprint • Stand up meeting • Revue du sprint • Rétrospective Cérémonial • Backlog de produit • Burn down chart • Burn up chart Artifacts
  • 10. Le cadre SCRUM – Rôles : Product Owner Powerpoint Templates Page 10 Scrum Master Equipe
  • 11. Rôles - Product Owner :  Définit les fonctionnalités du produit Powerpoint Templates Page 11  Choisit la date et le contenu de la release  Responsable du retour sur investissement  Définit les priorités dans le backlog en fonction de la valeur « métier »  Ajuste les fonctionnalités et les priorités à chaque sprint si nécessaire  Accepte ou rejette les résultats
  • 12. Rôles - Scrum Master :  Représente le management du projet Powerpoint Templates Page 12  Responsable de faire appliquer par l’équipe les valeurs et les pratiques de SCRUM  Élimine les obstacles  S'assure que l'équipe est complètement fonctionnelle et productive  Facilite une coopération poussée entre tous les rôles et fonctions  Protège l'équipe des interférences extérieures
  • 13. Rôles - Equipe : Powerpoint Templates Page 13  De 7 ± 2 personnes  Regroupant tous les rôles : Architecte, concepteur, développeur, spécialiste IHM, testeur, etc.  A plein temps sur le projet, de préférence : Exceptions possibles (administrateur, …)?  L’équipe s’organise par elle-même  La composition de l’équipe ne doit pas changer pendant un Sprint
  • 14. Le cadre SCRUM – Cérémonial : Planification du sprint Powerpoint Templates Page 14 Stand up meeting Revue du sprint Rétrospective
  • 15. Cérémonial - Planification du sprint : Powerpoint Templates Page 15  Participants :  Product Owner  Scrum Master  Equipe  Produit en entrée : Le backlog de produit  Etapes  Définir le but du sprint  Définition du périmètre du sprint  Identification les tâches à partir des éléments sélectionnés  Estimation des tâches  Attribution des tâches  Obtenir l'engagement de l'équipe  Produit en sortie : backlog de sprint
  • 16. Cérémonial - Stand up meeting : Powerpoint Templates Page 16  Tous les jours  Tout le monde est invité  Seuls les membres de l'équipe peuvent parler  15 minutes  Debout  Chacun répond à 3 questions  Qu'as-tu fait hier ?  Que vas-tu faire aujourd'hui ?  Y a t-il un obstacle qui te freine ?  Il ne s'agit pas de compte-rendus au ScrumMaster  Pas fait pour résoudre les problèmes  Ce sont des engagements devant des pairs
  • 17. Cérémonial - Stand up meeting : Powerpoint Templates Page 17
  • 18. Cérémonial - Stand up meeting : Powerpoint Templates Page 18
  • 19. Cérémonial – Revue du sprint : Powerpoint Templates Page 19  Participants :  Product Owner  Scrum Master  Equipe  D'autres invités  L'équipe présente ce qu'elle a fait pendant le sprint  Se fait avec une démo des nouvelles fonctionnalités ou de l'architecture  Informel  Préparation < 2h  Pas de slides
  • 20. Cérémonial - Rétrospective : Powerpoint Templates Page 20  Participants :  Product Owner  Scrum Master  Equipe  Eventuellement clients et autres intervenants  Dure en général de 15 à 30 minutes  Réfléchir régulièrement à ce qui marche et ce qui ne marche pas  Toute l'équipe collecte du feedback et discute sur ce qu'elle aimerait :  Commencer à faire  Arrêter de faire  Continuer à faire
  • 21. Le cadre SCRUM – Artifacts : Backlog de produit Powerpoint Templates Page 21 Burn down chart Burn up chart
  • 22. Artifacts - Backlog de produit :  Liste des exigences : Une liste de tout ce qui va entraîner du travail pour l'équipe Powerpoint Templates Page 22  Exprimé de telle façon que chaque élément apporte de la valeur aux utilisateurs ou clients du produit  En tant que (qui)  Je peux (quoi)  Afin de (pourquoi)  Les priorités sont définies par le Product Owner  Les priorités sont revues à chaque sprint
  • 23. Artifacts - Burn down chart : Powerpoint Templates Page 23  La vélocité : le nombre de points gagnés par itération  Il montre l'avancement concret du travail  Il permet d'anticiper de façon relativement fiable les échéances futures en cours du sprint ou de la release.
  • 24. Artifacts - Burn up chart : Powerpoint Templates Page 24  Le nombre de tâches en tout  Le nombre de tâches finies
  • 25. Conclusion : Powerpoint Templates Page 25
  • 26. Qu'est ce que XP : L'Extreme Programming (XP) est une méthode agile de gestion de projet informatiqueadaptée aux équipes réduites avec des besoins changeants. Elle pousse à l'extrême des principes simples. Son but principal est de réduire les coûts du changement. Dans les méthodes traditionnelles, les besoins sont définis, et souvent fixés, au départ du projet infomatique, ce qui accroît les coûts ultérieurs de modifications. XP s´attache à rendre le projet plus flexible et ouvert au changement en introduisant des valeurs de base, des principes et des pratiques. Powerpoint Templates Page 26
  • 27. XP : Les caractéristiques :  Méthodologie de développement basée sur : Powerpoint Templates Page 27  Des valeurs  Des principes et pratiques  Propose des pratiques d’ingénierie :  Le binomage  TDD. …
  • 28. XP : Les valeurs Powerpoint Templates Page 28  Communication  Entre les membres de l’équipe  Verbale  Facilité par colocalisation de l’équipe  Simplicité  Cherche la solution la plus simple qui convient au problème du jour.  Le refactoring n’est pas un échec, mais une étape normale !  Respect  Tous les membres de l’équipe apportent quelque chose, peu importe leurs années d’expérience
  • 29. XP : Les valeurs Powerpoint Templates Page 29  Feedback  Des tests unitaires, fonctionnels  Du client  Revue avec le client toutes les deux à trois semaines  De l’équipe  Grace à la communication continuelle  Courage  De s’attaquer aux problèmes tout de suite  D’appliquer les valeurs XP  De jeter du code lorsque nécessaire
  • 30. XP : Les pratiques : Powerpoint Templates Page 30  Jeu du Planning ou Planning poker  Pair programming  Partage des idées, bonnes pratiques  Partage des expériences  Partage des compétences  Le code appartient à tout le monde  Règles de codage  Convention de nommage  Utilisation de patterns, métaphores (Absraction)  Refactoring (ou remaniement du code)
  • 31. XP : Les pratiques : Powerpoint Templates Page 31  Petites livraisons  Conception simple et incrémentale  Tests  Unitaires  Intégration continue  TDD : Test-driven development  Recette  Client sur site