Scrum est une méthode agile dédiée à la gestion de projets. Son objectif est d'améliorer la productivité des équipes auparavant ralenties par des méthodologies plus lourdes. Elle apparaît pour la première fois dans une publication de Hirotaka Takeuchi et Ikujiro Nonaka intitulée The New New Product Development Game1 qui s'appliquait à l'époque au monde industriel.
Le terme Scrum est emprunté au rugby à XV et signifie mêlée. Ce processus s'articule en effet autour d'une équipe soudée, qui cherche à atteindre un but, comme c'est le cas en rugby pour avancer avec le ballon pendant une mêlée.
3. Qu'est ce que Agilité :
Approche réactive et itérative
d’organisation de travail
Focalisée sur la fonctionnalité et
satisfaction client
Construit en adéquation avec les
capacités et limites humaines
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4. Le manifeste Agile :
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Personnes et
interactions
Un produit
opérationnel
Collaboration
avec le client
Adaptation au
changement
Processus et
outils
Documentation
exhaustive
Négociation
d'un contrat
Suivi d'un plan
Plutôt que
Plutôt que
Plutôt que
Plutôt que
5. Qu'est ce que SCRUM :
SCRUM est une méthode agile dédiée à la
gestion de projets. Son objectif est
d'améliorer la productivité des équipes
auparavant ralenties par des
méthodologies plus lourdes.
En revanche, la méthode SCRUM ne
couvre aucune technique d'ingénierie du
logiciel. Aussi, son utilisation dans le
contexte du développement d'une
application informatique nécessite de lui
adjoindre une méthode complémentaire
comme l' eXtreme Programming
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6. Caractéristiques de SCRUM :
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Equipe responsable, en auto-organisation
Avancement du projet par une série de
« sprints » d’un mois ou moins
Exigences définies comme des
éléments d’une liste appelée « backlog de
produit »
Utilisation de règles génériques
permettant de créer un environnement
agile pour un projet
Pas de prescription de pratiques
d’ingénierie
7. Qu'est ce qu'un Sprint :
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Dans SCRUM les itérations sont
appelées des Sprints
Les projets SCRUM progressent par une
série de sprints
La durée d’un sprint est de 2 à 4
semaines
Une durée constante apporte un
meilleur rythme
Le produit (partiel) est conçu, codé et
testé pendant le sprint
8. Qu'est ce qu'un Sprint :
Plutôt que de faire toute une discipline
d'un coup
Exigences Conception Code Test
Les équipes SCRUM font un peu de tout
tout le temps
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Sprint N-1
•Exigences
•Conception
•Code
•Test
Sprint N
•Exigences
•Conception
•Code
•Test
Sprint N+1
•Exigences
•Conception
•Code
•Test
9. Le cadre SCRUM :
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• Product Owner
• Scrum Master
• Equipe
Rôles
• Planification du sprint
• Stand up meeting
• Revue du sprint
• Rétrospective
Cérémonial
• Backlog de produit
• Burn down chart
• Burn up chart
Artifacts
10. Le cadre SCRUM – Rôles :
Product Owner
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Scrum Master
Equipe
11. Rôles - Product Owner :
Définit les fonctionnalités du produit
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Choisit la date et le contenu de la
release
Responsable du retour sur
investissement
Définit les priorités dans le backlog en
fonction de la valeur « métier »
Ajuste les fonctionnalités et les
priorités à chaque sprint si nécessaire
Accepte ou rejette les résultats
12. Rôles - Scrum Master :
Représente le management du projet
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Responsable de faire appliquer par
l’équipe les valeurs et les pratiques de
SCRUM
Élimine les obstacles
S'assure que l'équipe est complètement
fonctionnelle et productive
Facilite une coopération poussée entre
tous les rôles et fonctions
Protège l'équipe des interférences
extérieures
13. Rôles - Equipe :
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De 7 ± 2 personnes
Regroupant tous les rôles : Architecte,
concepteur, développeur, spécialiste IHM,
testeur, etc.
A plein temps sur le projet, de
préférence : Exceptions possibles
(administrateur, …)?
L’équipe s’organise par elle-même
La composition de l’équipe ne doit pas
changer pendant un Sprint
14. Le cadre SCRUM – Cérémonial :
Planification du sprint
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Stand up meeting
Revue du sprint
Rétrospective
15. Cérémonial - Planification du sprint :
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Participants :
Product Owner
Scrum Master
Equipe
Produit en entrée : Le backlog de produit
Etapes
Définir le but du sprint
Définition du périmètre du sprint
Identification les tâches à partir des
éléments sélectionnés
Estimation des tâches
Attribution des tâches
Obtenir l'engagement de l'équipe
Produit en sortie : backlog de sprint
16. Cérémonial - Stand up meeting :
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Tous les jours
Tout le monde est invité
Seuls les membres de l'équipe peuvent parler
15 minutes
Debout
Chacun répond à 3 questions
Qu'as-tu fait hier ?
Que vas-tu faire aujourd'hui ?
Y a t-il un obstacle qui te freine ?
Il ne s'agit pas de compte-rendus au ScrumMaster
Pas fait pour résoudre les problèmes
Ce sont des engagements devant des pairs
19. Cérémonial – Revue du sprint :
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Participants :
Product Owner
Scrum Master
Equipe
D'autres invités
L'équipe présente ce qu'elle a fait pendant
le sprint
Se fait avec une démo des nouvelles
fonctionnalités ou de l'architecture
Informel
Préparation < 2h
Pas de slides
20. Cérémonial - Rétrospective :
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Participants :
Product Owner
Scrum Master
Equipe
Eventuellement clients et autres
intervenants
Dure en général de 15 à 30 minutes
Réfléchir régulièrement à ce qui marche et
ce qui ne marche pas
Toute l'équipe collecte du feedback et
discute sur ce qu'elle aimerait :
Commencer à faire
Arrêter de faire
Continuer à faire
21. Le cadre SCRUM – Artifacts :
Backlog de produit
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Burn down chart
Burn up chart
22. Artifacts - Backlog de produit :
Liste des exigences : Une liste de tout
ce qui va entraîner du travail pour
l'équipe
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Exprimé de telle façon que chaque
élément apporte de la valeur aux
utilisateurs ou clients du produit
En tant que (qui)
Je peux (quoi)
Afin de (pourquoi)
Les priorités sont définies par le
Product Owner
Les priorités sont revues à chaque
sprint
23. Artifacts - Burn down chart :
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La vélocité : le nombre de points gagnés par
itération
Il montre l'avancement concret du travail
Il permet d'anticiper de façon relativement fiable
les échéances futures en cours du sprint ou de la
release.
24. Artifacts - Burn up chart :
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Le nombre de tâches en tout
Le nombre de tâches finies
26. Qu'est ce que XP :
L'Extreme Programming (XP) est
une méthode agile de gestion de
projet informatiqueadaptée aux équipes
réduites avec des besoins changeants.
Elle pousse à l'extrême des principes
simples.
Son but principal est de réduire les coûts
du changement. Dans les méthodes
traditionnelles, les besoins sont définis,
et souvent fixés, au départ du projet
infomatique, ce qui accroît les coûts
ultérieurs de modifications. XP s´attache
à rendre le projet plus flexible et ouvert
au changement en introduisant des
valeurs de base, des principes et des
pratiques.
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27. XP : Les caractéristiques :
Méthodologie de développement basée
sur :
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Des valeurs
Des principes et pratiques
Propose des pratiques d’ingénierie :
Le binomage
TDD.
…
28. XP : Les valeurs
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Communication
Entre les membres de l’équipe
Verbale
Facilité par colocalisation de
l’équipe
Simplicité
Cherche la solution la plus simple
qui convient au problème du jour.
Le refactoring n’est pas un échec,
mais une étape normale !
Respect
Tous les membres de l’équipe
apportent quelque chose, peu importe
leurs années d’expérience
29. XP : Les valeurs
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Feedback
Des tests unitaires, fonctionnels
Du client
Revue avec le client toutes les deux
à trois semaines
De l’équipe
Grace à la communication
continuelle
Courage
De s’attaquer aux problèmes tout de
suite
D’appliquer les valeurs XP
De jeter du code lorsque nécessaire
30. XP : Les pratiques :
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Jeu du Planning ou Planning poker
Pair programming
Partage des idées, bonnes pratiques
Partage des expériences
Partage des compétences
Le code appartient à tout le monde
Règles de codage
Convention de nommage
Utilisation de patterns, métaphores
(Absraction)
Refactoring (ou remaniement du
code)
31. XP : Les pratiques :
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Petites livraisons
Conception simple et incrémentale
Tests
Unitaires
Intégration continue
TDD : Test-driven development
Recette
Client sur site