EINFÜHRUNG IN DIE USER EXPERIENCE
THEORIE
DER ANFANG
WAS IST USER EXPERIENCE?
WAS IST USER EXPERIENCE?
„FEATURITIS“ – VERMEIDEN
Brauchen wir wirklich das...?
„FEATURITIS“ – VERMEIDEN
Brauchen wir wirklich das...? ... Oder eher das?
FOKUS AUF PROBLEM
WER IST DER NUTZER?
WER IST DER NUTZER?
WELCHE RESULTATE ERWARTEN WIR?
WAS SIND UNSERE „BRAND VALUES“
INTEGRITY PRIDE RESPECT CAN DO CHALLENGING
OWNERSHIP NO NONSENSE LONG TERM SURVIVAL VIBRANT
ORGANISATORISCHES
RELEVANTE STAKEHOLDER
VON ANFANG AN INVOLVIEREN
MODULAR ARBEITEN
DER ABLAUF
RECHERCHIEREN
PROTOTYP UND MVP
minimum viable product product
TESTEN
ITERIEREN
LEAN UX
RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
Concept credit @clevergirl
RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Das wird super!
Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
Concept credit ...
RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Niemand hat
drauf geklickt.
Das wird super!
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RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Monate
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Das wird super!
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RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Reaktion des Marktes
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Das wird super!
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WENIGER RISIKO, DAFÜR HÄUFIGER
Der neue Weg!
Der alte Weg!
Concept credit @clevergirl
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir vermuten, dass .
Wir wissen, dass es stimmt, wenn wir sehen, dass:
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HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir vermuten, dass
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ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS
-  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren.
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VERGLEICH:
HYPOTHESE vs. ANFORDERUNG
Wir glauben, dass wenn wir:
den Anmelde-Button vergrößern
machen wir es für die neuen...
KANN MAN SICH DEN SPASS LEISTEN?
SCHLECHTE USER EXPERIENCE IST TEUER
EINFACHE UND GÜNSTIGE TOOLS
-  User Tests: Silverback, UX Recorder (mobile), usertesting.com (remote)
-  Wireframes/Scribb...
WORKSHOP
CASE: RESTO HEROES
Resto Heroes will eine Community für Restaurantsuche und -empfehlungen
aufbauen
Sie werden das Projekt ...
TYPISCHES BRIEFING
Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und –
Empfehlungen mit folgenden Funktio...
TYPISCHES BRIEFING
Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und –
Empfehlungen mit folgenden Funktio...
UNSERE ZIELSETZUNG
•  Ein Produkt erstellen das die Nutzer lieben werden
•  Profitabel werden
AUFGABE 1 – WER IST DER NUTZER
Foto	
  und	
  Name	
  
Alter	
  
Wohnort	
  	
  
Beruf	
  
Bildung	
  
Familie	
  
Interes...
HYPOTHESEN SCHREIBEN
•  Ziele des jeweiligen Nutzers im Bezug auf das Produkt definieren
z.B. Thomas will bessere Reiseemp...
HYPOTHESEN SCHREIBEN
•  Funktionalitäten identifizieren die den Zielen der User entsprechen
z.B. Restaurants bewerten, Fav...
HYPOTHESEN SCHREIBEN
•  Messgrößen festlegen
Was sind unsere Geschäftsziele?
•  Ein Produkt erstellen das die Nutzer liebe...
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir vermuten, dass
wenn wir [diese Funktionalität]
für [diese Zielgruppe] erstellen
wir dieses [Ergeb...
MINIMUM VIABLE PRODUKT DEFINIEREN
PAPER PROTOTYPING
PAPER PROTOTYPING
Besonders zu beachten
•  Navigation
•  Anordnung der Elemente
•  Call to Actions
USER TESTING
Teste den Papier-Prototypen anhand folgenden Aufgaben
•  Erzähle von deinem ersten Eindruck: was siehst Du hi...
Agnieszka M. Walorska
agnieszka@creativeconstruction.de
Telefon: +49 (0)30 / 4004 1922
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VIELEN ...
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Einführung in die User Experience (Lean-UX-Ansatz)

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Folien für ein Grundlagenunterricht zum Thema User Experience. Sowohl der theoretische Teil als auch die Workshop-Aufgabe basiert auf einer Lean-UX-Herangehensweise (credits to Jeff Gothelf @jboogie)

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Einführung in die User Experience (Lean-UX-Ansatz)

  1. 1. EINFÜHRUNG IN DIE USER EXPERIENCE
  2. 2. THEORIE
  3. 3. DER ANFANG
  4. 4. WAS IST USER EXPERIENCE?
  5. 5. WAS IST USER EXPERIENCE?
  6. 6. „FEATURITIS“ – VERMEIDEN Brauchen wir wirklich das...?
  7. 7. „FEATURITIS“ – VERMEIDEN Brauchen wir wirklich das...? ... Oder eher das?
  8. 8. FOKUS AUF PROBLEM
  9. 9. WER IST DER NUTZER?
  10. 10. WER IST DER NUTZER?
  11. 11. WELCHE RESULTATE ERWARTEN WIR?
  12. 12. WAS SIND UNSERE „BRAND VALUES“ INTEGRITY PRIDE RESPECT CAN DO CHALLENGING OWNERSHIP NO NONSENSE LONG TERM SURVIVAL VIBRANT
  13. 13. ORGANISATORISCHES
  14. 14. RELEVANTE STAKEHOLDER VON ANFANG AN INVOLVIEREN
  15. 15. MODULAR ARBEITEN
  16. 16. DER ABLAUF
  17. 17. RECHERCHIEREN
  18. 18. PROTOTYP UND MVP minimum viable product product
  19. 19. TESTEN
  20. 20. ITERIEREN
  21. 21. LEAN UX
  22. 22. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  23. 23. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Das wird super! Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  24. 24. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Niemand hat drauf geklickt. Das wird super! Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  25. 25. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Monate Niemand hat drauf geklickt. Das wird super! Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes Concept credit @clevergirl
  26. 26. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN Reaktion des Marktes Niemand hat drauf geklickt. Monate Tage Das wird super! Design-Entscheidung treffen Concept credit @clevergirl
  27. 27. WENIGER RISIKO, DAFÜR HÄUFIGER Der neue Weg! Der alte Weg! Concept credit @clevergirl
  28. 28. HYPOTHESEN BAUKASTEN Wir vermuten, dass . Wir wissen, dass es stimmt, wenn wir sehen, dass: •  Bestimmte Qualitative Resultate und/oder •  Quantitative Resultate entstehen Concept credit @jboogie
  29. 29. HYPOTHESEN BAUKASTEN Wir vermuten, dass wenn wir [diese Funktionalität] für [diese Zielgruppe] erstellen wir dieses [Ergebnis] erzielen Wir wissen, dass das stimmt, wenn [diese Marktreaktion entsteht] Concept credit @jboogie
  30. 30. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS -  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren. Ø  Einfach zu verfolgen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite Concept credit @jboogie
  31. 31. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS -  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren. Ø  Einfach zu verfolgen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite -  Resultat: Die Veränderungen, die wir dadurch erzeugen. Ø  Schwerer zu verfolgen. Beispiel: Erhöhte Anmelde-Zahlen Concept credit @jboogie
  32. 32. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS -  Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren. Ø  Einfach zu prüfen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite -  Resultat: Die Wandlungen, die wir dadurch erzeugen. Ø  Schwerer zu prüfen. Beispiel: Erhöhte Anmelde-Zahlen -  Einfluss: Die Veränderungen, die mit der Zeit entstehen Ø  Sehr schwer zu prüfen. Beispiel: Unser Service ist profitabel. Concept credit @jboogie
  33. 33. VERGLEICH: HYPOTHESE vs. ANFORDERUNG Wir glauben, dass wenn wir: den Anmelde-Button vergrößern machen wir es für die neuen Nutzer einfacher den Button zu finden und wir die Anzahl der Neuanmeldungen erhöhen Vs. Wir brauchen einen großen grünen Anmelde-Button auf der Homepage. Concept credit @jboogie
  34. 34. KANN MAN SICH DEN SPASS LEISTEN?
  35. 35. SCHLECHTE USER EXPERIENCE IST TEUER
  36. 36. EINFACHE UND GÜNSTIGE TOOLS -  User Tests: Silverback, UX Recorder (mobile), usertesting.com (remote) -  Wireframes/Scribbles: Pen and Paper, Balsamiq, Omnigraffle -  Prototypes: prototypes -  Card Sorting: Optimal sort
  37. 37. WORKSHOP
  38. 38. CASE: RESTO HEROES Resto Heroes will eine Community für Restaurantsuche und -empfehlungen aufbauen Sie werden das Projekt als Erfolg sehen wenn: •  Die Nutzer mit den Empfehlungen sehr zufrieden sind und die Plattform immer wieder für die Restaurantsuche verwenden •  Die Nutzer nicht mit zu vielen Möglichkeiten und Funktionen Abgelenkt werden •  Die Registrierung so einfach wie möglich ist
  39. 39. TYPISCHES BRIEFING Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und – Empfehlungen mit folgenden Funktionalitäten: •  Registrierung via Facebook •  Empfehlungen von Facebook Freunden •  Foto-Upload •  Bewertungen •  Social Sharing •  Favoritenliste •  Newsfeed •  Freundesliste •  ...
  40. 40. TYPISCHES BRIEFING Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und – Empfehlungen mit folgenden Funktionalitäten: •  Registrierung via Facebook •  Empfehlungen von Facebook Freunden •  Foto-Upload •  Bewertungen •  Social Sharing •  Favoritenliste •  Newsfeed •  Freundesliste •  ...
  41. 41. UNSERE ZIELSETZUNG •  Ein Produkt erstellen das die Nutzer lieben werden •  Profitabel werden
  42. 42. AUFGABE 1 – WER IST DER NUTZER Foto  und  Name   Alter   Wohnort     Beruf   Bildung   Familie   Interessen   Hobbies   Freizeitbeschä<igung     Nutzungskontext   Bezug  zum  Produkt    
  43. 43. HYPOTHESEN SCHREIBEN •  Ziele des jeweiligen Nutzers im Bezug auf das Produkt definieren z.B. Thomas will bessere Reiseempfehlungen im Ausland bekommen Julia möchte über Restaurant-Neueröffnungen in ihrer Stadt erfahren
  44. 44. HYPOTHESEN SCHREIBEN •  Funktionalitäten identifizieren die den Zielen der User entsprechen z.B. Restaurants bewerten, Favorites speichern etc.
  45. 45. HYPOTHESEN SCHREIBEN •  Messgrößen festlegen Was sind unsere Geschäftsziele? •  Ein Produkt erstellen das die Nutzer lieben werden •  Irgendwann mal Geld damit verdienen Wie messen wir das? •  Anzahl der positiven Bewertung im App-Store •  Anzahl der Neuanmeldungen pro Tag •  Etc.
  46. 46. HYPOTHESEN BAUKASTEN Wir vermuten, dass wenn wir [diese Funktionalität] für [diese Zielgruppe] erstellen wir dieses [Ergebnis] erzielen Wir wissen, dass das stimmt, wenn [diese Marktreaktion entsteht]
  47. 47. MINIMUM VIABLE PRODUKT DEFINIEREN
  48. 48. PAPER PROTOTYPING
  49. 49. PAPER PROTOTYPING Besonders zu beachten •  Navigation •  Anordnung der Elemente •  Call to Actions
  50. 50. USER TESTING Teste den Papier-Prototypen anhand folgenden Aufgaben •  Erzähle von deinem ersten Eindruck: was siehst Du hier, was glaubst Du was das Ziel dieser Anwendung ist? •  Erledige folgende Tasks: ....., ...., .... (abhängig vom Aufbau der Anwendung) •  Was hältst Du bei dem Prototypen für besonders positiv, was hältst Du für besonders verstörend
  51. 51. Agnieszka M. Walorska agnieszka@creativeconstruction.de Telefon: +49 (0)30 / 4004 1922 www.creativeconstruction.de VIELEN DANK!

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