In vielen Unternehmen werden Spiele zur Fan-Generierung eingesetzt. Werden dadurch neue Kunden erreicht? Genügt es, alleine durch Games neue soziale Netzwerke aufzubauen? Welche Gefahren und Stolpersteine stecken dahinter? Welche Budgets sind notwendig und welche Marketingmaßnahmen müssen parallel dazu getroffen werden? Welche Spiele erzielen überhaupt noch den erwarteten Erfolg? Effiziente Kundenbindung fordert ein Gesamtkonzept.
2. Über mich Seite 2
Steirer, jetzt Wiener, International unterwegs
229 Freunde auf Facebook
Inhaber 123Consulting + GF B2 Performance Austria
Geboren in eine Unternehmerfamilie
Aufgewachsen im klassischen Marketing
Derzeit gestrandet im Online Business
Gottes „Achter“ Tag – die virtuelle Welt
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3. Agentur Netzwerk Seite 3
International
123Consulting in Kooperation im Bereich mit B2 Performance GmbH und AGOM
aktuell ca. 50 Mitarbeiter in 5 Ländern
Niederlassungen in Witten, Wien, Zürich, Paris und Barcelona
International tätig in 12 Ländern
Geschäftsfelder
Schwerpunkte: Search Engine Optimization - Social Media – Mobile Marketing
Themenfelder: Search Engine Advertising, Affiliate Marketing, Conversion Optimization
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4. Agentur Netzwerk Seite 4
Agency Offices
SEO Departements
Game Production
WITTEN
Search
WIEN
SoMe
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12. Like Seite 12
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13. Don‘t like Seite 13
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14. Mobile Fakten Seite 14
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15. Mobile Fakten Seite 15
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16. Mobile Fakten Seite 16
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17. Mobile Fakten Seite 17
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18. Online Vernetzung Seite 18
Welcher Content auf welchen Plattformen
Social Local Mobile
Facebook SEO Website
Twitter SEA Apps
Youtube Places QR Codes
Pinterest Website Social Media
Google+ Newsletter NFC
Blogs/Foren Advertising AR
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19. Online Vernetzung Seite 19
Auch Gewinnspiele sind Content
Welche Strategie?
Welche Ziele?
Welcher Erfolg?
Welche Plattform?
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20. AdverGaming Seite 20
Positive Wirkung
Kernzielgruppe: Spiele werden von Usern zwischen 25 bis 54
Jahre gut aufgenommen, davon sind 70%
Markenwirkung: Spiele erzeugen hohen, emotionalen Werbedruck
durch Spieldauer und soziale virale Effekte
Verkaufsförderung: Spiele unterstützen effektiv verkaufsfördernde
Maßnahmen
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21. Zielsetzung Seite 21
Was soll mit dem Gewinnspiel erreicht werden?
Generierung von Fans?
Sammeln von Adressen für CRM?
Produktinformation als Infotainment?
Ideen für künftige Werbekampagnen?
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22. Zielsetzung Seite 22
Was soll mit dem Gewinnspiel erreicht werden?
Feedback in Form einer versteckten Befragung?
Diskretes Couponing?
Neue Kunden durch Verschenken von Produkten?
Aufmerksamkeit in den Medien?
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23. Zielsetzung Seite 23
Welche Strategie wird verfolgt?
Zielgruppen
Wettbewerber
Prozesse intern
Maintenance extern
Reporting & Controlling
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24. Zielsetzung Seite 24
Was passiert danach?
Userdaten
Gewinner Verständigung
Mediale Begleitung
Kundenbindungs-Strategie – Facebook, Newsletter, Website, Mobile …
Nächsten Aktionen
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25. Umsetzung Seite 25
1 bis 2 Wochen
Art und Systematik des Spiel
CI/CD
Laufzeit und Spielstufen
Incentive und Gewinne
Erfolg und Meßbarkeit
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26. Umsetzung Seite 26
6 bis 8 Wochen
Spielentwicklung
Programmierung und Implementierung
Testing in geschlossener Community
Bei Bedarf Abstimmung mit Facebook Marketing
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27. Regeln beachten Seite 27
Facebook schadlos halten
Richtlinien von Facebook einhalten
Gewinnspiele immer nur als Application
Transparenz gegenüber User
Keine Automatismen
Keine Facebook Standardfunktionen
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28. Fake User Seite 28
Wettbewerbstouristen wachsen
5 bis 6% sind Fakeprofile laut Facebook (ca. 150 TSD bis 180TSD in AT)
Problem Organisation in Like Exchange Netzwerken
Integration einer Fraud Detection Lösung
Gewinnspiele vermeiden, bei denen nur die Voting Anzahl zählt
Missbräuche ahnden
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29. Technische Manipulation Seite 29
Spielerische Gefahrenquelle
Informatikstudenten, Hacker, Programmierer
Hausfrauen Mafia
Unbedingt Applikation absichern
Teilnahme protokollieren
Unsichere eingekaufte Applikationen vermeiden
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30. Teilnahmebedingungen I Seite 30
Faire Bedingungen schaffen
Teilnahme Voraussetzung (Alter, Land, Wohnsitz)
Spielregeln und Laufzeit
Gewinnermittlung und Verlosung
Vorgehen bei Manipulation und Mißbrauch
Gewinnbenachrichtigung und Gewinngültigkeit
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31. Teilnahmebedingungen II Seite 31
Rechtliche Voraussetzungen
Prüfung durch Rechtsabteilung des zuständigen Landes
Freistellen von Facebook
WICHTIG:
Teilnahmebedingungen UND Dateschutzbestimmungen
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32. Tipps Seite 32
User und sich selbst schützen
Positive Erfahrung bieten
Aussagekräftige relevante Inhalte produzieren
Privatsphäre des Users respektieren
Keine Irreführungen oder betrügerische Handlungen
Kein Zwang – Zustimmung der User
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33. Tipps Seite 33
User und sich selbst schützen
Community nützen “Social by Design”
Immer Plan B bereithalten
Facebook macht die Regeln
Nur 1% der Apps werden abgeschalten
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34. Werbung Seite 34
Kein Geld für Werbung – keine Spiele
Virale Effekt wird überschätzt
Empfohlener Werbeanteil von 75% - Minimum 50%
Crosspromotion auf allen Plattformen online + offline
Facebook Werbung ist ein MUSS
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35. Beispiel negativ Seite 35
Gewinnspiel wird nicht in einer App abgehalten
Es gibt keine Teilnahmebedingungen und Datenschutzbestimmungen
Nutzer werden aufgefordert, die Social Channels von Facebook zu verwenden
Gewinner kann nicht kontaktiert werden und muss über sein privates Profil kontaktiert werden
Promotions im TV müssen mit Facebook abgestimmt werden (war hier sicher nicht der Fall)
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37. Beispiele Seite 37
Ziel > ÖAMTC City Guide
Zielgruppe: 15 bis 19 Jahre
System > Sticker
Wichtig > User Experience
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38. Beispiele Seite 38
Ziel > Launch des Portals ÖAMTC Young
Ziel > Leistungen & Services ÖAMTC
Zielgruppe > 15 bis 19 Jahre
System > Trading Card Game
Wichtig > News Faktor
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39. Beispiele Seite 39
Ziel > Kinofrequenz steigern
Zielgruppe > 14 bis 39 Jahre
System > scrap and shop
Wichtig > Fan Shop
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40. Beispiele Seite 40
Ziel > Neue Zielgruppe
Zielgruppe > McD und Starbucks
System > Cup Staking
Wichtig > Team Geist
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41. Beispiele Seite 41
Ziel > Film Promotion
Zielgruppe > Kinogeher
System > Challenge
Wichtig > Mehrstufen
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42. Facebook Seite 42
Weiterführende Links
Facebook Studio
Facebook Marketing Solutions
Facebook für Unternehmen
Facebook Marketingkonzepte
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43. Fragen? Seite 43
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44. Download und Kontakt Seite 44
Download Präsentation:
www.123consulting.at
www.slideshare.net/123Consulting/POM2012
Kontakt:
call | +43-664-2400048
write | harald.grabner@123consulting.at
like | www.facebook.com/123consulting
network | www.xing.com/profile/Harald_Grabner
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follow | twitter.com/Harald123
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Hinweis der Redaktion
Soziale Netzwerke 91%, Mobile Tendenz steigend
Soziale Netzwerke 91%, Mobile Tendenz steigend
Facebook in den Medien Börsegang, Wert des Unternehmens Geschäftsmodell. Zielgruppe 50+ Fakt ist, wer nicht dabei ist verliert, da wer anders eine Seite anlegt und diese nicht unter Kontrolle ist
Fast Moving Consumer Goods Interessant Vergleich Anzahl Fans zu Engagement Rate
KMUs nehmen Effekte stärker war als große Konzerne, 71% haben eine, 86% haben davon profitiert
Wichtig für die Zukunft – auch für soziale Netzwerke
Sie müssen sich überlegen, wo passiert was? Fakt ist, dass Website – Informationsplattform ist Facebook = Community und nicht Marketing Kanal Mobile und Tablets funken wieder anders Notebook zum Lunch, Tablets zu Dinner
Sättigung ist erreicht, Neue Fanseiten aufbauen nicht einfach, Content alleine ist zu wenig, Game kann unterstützen Adressen sammeln – was danach ? Produktinfo – Tests, Designs etc. gute und negative Beispiele Werbeideen – Achtung Community ist kreativ
Voting, Mafo Couponing ersetzt durch Facebook Offers – Rollout im Gange Bsp Burger King 50.000 Whopper 17% Umsdatzplus PR durch Facebook – Bsp CH – Spiel mit Hütte ohne Internet
Was gibt es schon, wodurch langweilen sich die User Betreuung 24 Stunden, Posts kommentieren, Technische Probleme etc Messbarkeit, Reporting, Einbindung Coogle Analytics,
Welche Userdaten werden gezogen? Gewinner Verständigung – Mail mit weiterer Aktion? Post auf Facebook – was ist erlaubt?
Je einfacher umso besser Krone Niveau Nicht denken Laufzeit 4-6 Wochen, wenn länger mehrere Stufen Gewinne – Achtung Spieler aus dem Ausland Controlling
Fein Konzept > Wireframes > Texte > Grafik > Programmierung Testing – wie und wo
Facebook -. Allgemeinen Nutungsbedingungen + Nutzungsbedingungen der Facebook Seiten + Richtlinien für die Facebook Plattformen + Anzeigen Schützen Gacebook vor der Haftung bei rechtlichen Schritten und auch die Benutzer Keine Gewinnspiele via Pinnwand, in Fotoalben oder mit anderen Standardfunktionen Achtung Profil und Titelbild
Touristen sind keine wirklichen Fans – diese können optimal zum Testen genützt werden Es gibt eigene Seiten, Foren etc, in denen die Gewinnspiele promotet werden Gewinnspiele basierend auf reine Votings vermeiden – anderen Modus finden – Problem Like Exchange Netzwerke / zu kaufen bei Ebay Faud Detection Lösung = Telekomm macht viwl damit, bei kleineren Gewinnspielen nicht notwendig
Problem Quizspiele, bei denen die Antworten im Quelltext sind Gscheit programmieren Keine billigen fertigen Tools einkaufen aus Web
Eigene Kanzleien, die auf FB und Gewinnspiele spezialisiert sind
Gestalte alle Anwendungen sozial und ansprechend. Gib Nutzern Wahl- und Entscheidungsmöglichkeiten. Unterstütze Nutzer beimAustausch aussagekräftigerund relevanter Inhalte. Respektiere die Privatsphäre anderer. Unterlasse irreführende, verwirrende,betrügerische oder unerwartete Handlungen gegenüber Nutzern. Spam ist untersagt – fördere eine authentische Kommunikation. Du darfst Nutzer nicht zur Verwendung (bzw. Sperrung von Inhalten) von sozialen Kanälen aufFacebook bewegen oder aber andeuten, dass ein Anreiz direkt mit der Nutzung unserer Kanäle verbunden ist. Wenn dir ein Nutzer eine Erlaubnis zur Veröffentlichung erteilt, musst du dennoch die Zustimmung des Nutzers einholen, bevor du irgendeine Handlung im Namen des Nutzers durchführst.
Social by Design = Community + Conversion + Identity Community refers to the people we know and trust and who help us make decisions. Conversation refers to the various interactions we have with our communities. Identity refers to our own sense of self and how we are seen by our communities. From our experience building Facebook and helping partner companies think about social design, we've put this document together to try to explain how we think about social design and some patterns and best practices we've observed.