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Marketing Inmersivo




                                                                 Por : Ronald Ordóñez
                                          @ronald_ordonez / ordonezronald@gmail.com
http://puertotics.wikispaces.com/ http://www.scoop.it/t/alfabetizacion-mundos-inmersivos/ 2012
Marketing Inmersivo
                  Contenido Unidad II
     ÁREAS          CONTENIDO
               1. Características
                   demográficas
               2. Estilo de vida
EL PERFIL DEL 3. Motivos de compra
CONSUMIDOR 4. Personalidad
   VIRTUAL    5. Valores, Creencias y
                   Actitudes
               6. Percepción
               7. Aprendizaje
Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual

Psicología del Consumidor
Para Paul Peter (Ed.1996). resalta que el Marketing rentable comienza con el
descubrimiento y la compresión de las necesidades de los consumidores y
posteriormente desarrolla una mezcla de Marketing para satisfacer dichas necesidades


              Influencias de Grupo                  Influencias de Clase de          Influencias Situacionales
                                                           Productos




      Reconocimiento de la           Búsqueda de              Evaluación de   Decisión de Compra      Evacuación posterior de
           Necesidad                 Alteraciones              Alternativas                                   Compra




Fuente: (Página53) Edc. 1.996 Paúl Peter “una visión general del proceso de Compra”.


 Para Kotler (2000). ”Las decisiones de compra se encuentran altamente influidas por factores como
 la cultura, factores sociales, personales y psicológicos. Los factores de culturales ejercen la mayor y
 más profunda influencia”.
Segmentación de Mercados Inmersivos

                       Se define como la estrategia utilizada
                       para dividir el mercado en distintos
                       grupos de avatares residentes que se
                       estiman        requieren     productos
                       diferentes o marketing mix distintos.



                              Criterios de segmentación
                                  en Mundos Inmersivos
                    Segmentación geográfica o por SIM, psicográfica,
                    demográfica, basada en criterios de
                    comportamiento del producto y por categoría de
                    residentes.
Proceso de segmentación en mundos virtuales


  Estudio: Se examina el SIM para determinar las necesidades específicas



  Análisis: Se interpretan los datos para eliminar las variables y agrupar o
  construir el segmento.



  Preparación de Perfiles: Se prepara un perfil de cada grupo en términos de
  actitudes distintivas, conductas, demografía, etc.
  Se nombra a cada segmento con base a su característica dominante. La
  segmentación debe repetirse periódicamente porque los segmentos
  cambian.
Niveles de segmentación

Micro Marketing

   Marketing de segmentos

   Marketing de Nichos

   Marketing Local

   Marketing Individualizado
Criterios de segmentación en Mundos Virtuales
     CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN                      SEGMENTOS TÍPICOS DEL MERCADO
 GEOGRÁFICOS
 Región                                   EDUNATION, NOVATERRA, etc
 Tamaño de la ciudad o área estadística   Menos de 25000, 25000-100000, 100001-500000, etc..
 metropolitana
 Urbana , suburbana, rural, inhóspita,    Urbana , suburbana, rural, inhóspita, galáctica, atmosférica
 galáctica, atmosférica
 Clima                                    Caluroso, frío , seco, lluvioso.
 DEMOGRÁFICOS
 Ingreso                                  Menos de 10,000 , 10,000 - 25,000
 Edad                                     Newbie, Residente, Gran Avatar
 Género                                   Femenino, Masculino, Gey
 Ciclo de vida familiar                   Newbie, soltero, casado, con hijos, divorciado, viudo
 Clase social                             Alta privada, Alta, Vampiro, Góticos, Media, Baja, Furry,
                                          Esclavos.
 Escolaridad                              Primaria, Secundaria, Universitaria
 Ocupación                                Profesional, oficinista, hogar… Miles
 Origen étnico                            Ángeles, Demonios, Lycans, Vampiros, Elfos, Cyborgs,
                                          Supernaturales, Zombies, , Máquinas, Animales, Animales
                                          Antropomorficos (FURRY), Objetos
Criterios de segmentación en Mundos Virtuales
      CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN           SEGMENTOS TÍPICOS DEL MERCADO
   PSICOLÓGICOS


   Personalidad                   Ambicioso, seguro de sí mismo. . .
   Estilo de vida                 Actividades, opiniones e intereses
   Valores                        Valores y estilos de vida
   CONDUCTUALES


   Beneficios Deseados            Depende del producto
   Tasa de uso                    No usuario, pequeño usuario, gran usuario
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Características Demográficas de los Avatares Residentes: Regiones




  Para ir a cada Región vamos por portales web y hay Teletransportación
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Características Demográficas de los Avatares Residentes: Razas




DPS (Asesinos): Se caracterizan por tener mayor poder ofensivo.
Tank (Tanques): Se caracterizan por tener mayor resistencia al daño físico.
Healer (Medico): Dan soporte a los demas jugadores siendo los unicos que pueden revivir y curar.
Caster (Tiradore):Se caracterizan por atacar a distancia, poseen armadura como los tanques. La combinación de estos
jugadores y sus habilidades (Skills) hace que los combates sean mas interesantes.
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Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Ángeles
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Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Cyborg
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Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Demonios
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Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza NEKO
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Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Lycan
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Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Sidhe
Hadas
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Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Zombies
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Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Vampiros
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Características Demográficas de los Avatares Residentes Humanos




 Vídeo Conferencia con Expertos
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Estilo de Vida en los Mundos Inmersivos

En sociología, un estilo de vida es la manera en que vive una persona (o un grupo de
personas). Esto incluye la forma de las relaciones personales, del consumo, de la
hospitalidad y la forma de vestir. Una forma de vida típicamente también refleja las
actitudes, los valores o la visión del mundo de un individuo.

Tener una "forma de vida específica" implica una opción consciente o inconsciente entre
un sistema de comportamientos y de algunos otros sistemas de comportamientos.

La primera vez que apareció el concepto de "estilo de vida" fue en 1939 (las generaciones
anteriores pudieron no haber necesitado este concepto porque no era significativo al ser
las sociedades relativamente homogéneas).

Alvin Toffler predijo una explosión de los estilos de vida (denominados "subculturas")
debido al incremento de la diversidad de las sociedades postindustriales.
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Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos
                                       La       motivación         según    el
                                       psicoanálisis:


                                       Este ofrece diferentes alternativas
                                       para comprender las motivaciones
                                       del consumidor en concreto, a
                                       través      de        los      llamados
                                       “mecanismos de defensa” que el
                                       individuo pone en juego para evitar
                                       situaciones de angustia o ansiedad
                                       derivadas de conflictos entre su
                                       consciente, su inconsciente y la
                                       realidad circundante.
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Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos

                                1. - “La represión” El individuo impide que la
                                situación origen de la angustia se haga
                                consciente. El mercadeo se vale de este
                                mecanismo disfrazando esa realidad, como
                                por ejemplo aquella publicidad que presenta
                                los artículos de limpieza en el marco del
                                ambiente domestico para hacerlo más
                                agradable, y colabora con ello a olvidar lo
                                desagradable que es dicha tarea domestica.

                                2. - “La proyección”, se le atribuye a algo
                                externo el origen de la angustia. En
                                mercadeo esto se hace a nivel de
                                situaciones que rodean el producto que se
                                propone para el consumo, sobre todo las
                                que poseen un marcado carácter agresivo:
                                “La mujer perseguida” por su olor corporal y
                                “salvada” por el desodorante es un ejemplo
                                claro de esto.
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Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos

                                 3. - “La identificación”, que permite que
                                 el individuo se identifique con alguien
                                 que le parece deseable o a quien
                                 admira, sintiéndose como si realmente
                                 fuese ese alguien. En este recurso el
                                 mercadeo utiliza al “personaje” como
                                 puente para ofrecer el producto, el
                                 mismo puede ir desde un deportista a la
                                 mujer bella y seductora.

                                 4. - “La sublimación” Se da cuando un
                                 objeto socialmente más aceptable pasa
                                 a sustituir a otro que no puede
                                 satisfacerse directamente. El recurso
                                 que se utiliza es la descarga, de
                                 situaciones     no      admitidas     pero
                                 justificadas. Canalizar la agresividad por
                                 una vía socialmente aceptada.
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La Personalidad en los Mundos Inmersivos

La personalidad puede sintetizarse como
el conjunto de características o patrón de
sentimientos, emociones y pensamientos
ligados al comportamiento, es decir,
los pensamientos, sentimientos, actitudes,
hábitos y la conducta de cada individuo,
que persiste a lo largo del tiempo frente a
distintas situaciones distinguiendo a un
individuo de cualquier otro haciéndolo
diferente a los demás.
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Valores, Creencias y Actitudes, en los Mundos Inmersivos
Los valores son principios que nos
permiten          orientar       nuestro
comportamiento        en   función    de
realizarnos como personas. Son creencias
fundamentales que nos ayudan a preferir,
apreciar y elegir unas cosas en lugar de
otras, o un comportamiento en lugar de
otro. También son fuente de satisfacción
y plenitud.

Nos proporcionan una pauta para
formular metas y propósitos, personales o
colectivos. Reflejan nuestros intereses,
sentimientos     y   convicciones    más
importantes.

Los valores se refieren a necesidades
humanas y representan ideales, sueños y
aspiraciones, con una importancia
independiente de las circunstancias. Por
ejemplo, aunque seamos injustos la
justicia sigue teniendo valor. Lo mismo
ocurre con el bienestar o la felicidad.
Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual

Percepción en los Mundos Inmersivos

                                         La    percepción      es     el     primer
                                         proceso cognoscitivo, a través del cual los
                                         sujetos captan información del entorno, la
                                         razón de ésta información es que usa la
                                         que está implícita en las energías que
                                         llegan a los sistemas sensoriales y que
                                         permiten    al   individuo   formar    una
                                         representación de la realidad de su
                                         entorno. La luz, por ejemplo codifica la
                                         información sobre la distribución de la
                                         materia-energía en el espacio-tiempo,
                                         permitiendo una representación de los
                                         objetos en el espacio, su movimiento y la
                                         emisión de energía luminosa.
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Aprendizaje para Interactuar en los Mundos Inmersivos




  Ver Guía para Entrar a SL
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 Guía ¿Cómo entrar?
 http://www.youtube.com/watch?v=z9OwKZXPjZA&list=UUP0lCToSmFmh4_eu4e6O6yA&index=2&feature=plcp
 Guía ¿Cómo cambiar de Cuerpo? http://es.scribd.com/doc/73959656/Clase-Como-Cambiar-de-Cuerpo

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Marketing Inmersivo Unidad 02

  • 1. Marketing Inmersivo Por : Ronald Ordóñez @ronald_ordonez / ordonezronald@gmail.com http://puertotics.wikispaces.com/ http://www.scoop.it/t/alfabetizacion-mundos-inmersivos/ 2012
  • 2. Marketing Inmersivo Contenido Unidad II ÁREAS CONTENIDO 1. Características demográficas 2. Estilo de vida EL PERFIL DEL 3. Motivos de compra CONSUMIDOR 4. Personalidad VIRTUAL 5. Valores, Creencias y Actitudes 6. Percepción 7. Aprendizaje
  • 3. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Psicología del Consumidor Para Paul Peter (Ed.1996). resalta que el Marketing rentable comienza con el descubrimiento y la compresión de las necesidades de los consumidores y posteriormente desarrolla una mezcla de Marketing para satisfacer dichas necesidades Influencias de Grupo Influencias de Clase de Influencias Situacionales Productos Reconocimiento de la Búsqueda de Evaluación de Decisión de Compra Evacuación posterior de Necesidad Alteraciones Alternativas Compra Fuente: (Página53) Edc. 1.996 Paúl Peter “una visión general del proceso de Compra”. Para Kotler (2000). ”Las decisiones de compra se encuentran altamente influidas por factores como la cultura, factores sociales, personales y psicológicos. Los factores de culturales ejercen la mayor y más profunda influencia”.
  • 4. Segmentación de Mercados Inmersivos Se define como la estrategia utilizada para dividir el mercado en distintos grupos de avatares residentes que se estiman requieren productos diferentes o marketing mix distintos. Criterios de segmentación en Mundos Inmersivos Segmentación geográfica o por SIM, psicográfica, demográfica, basada en criterios de comportamiento del producto y por categoría de residentes.
  • 5. Proceso de segmentación en mundos virtuales Estudio: Se examina el SIM para determinar las necesidades específicas Análisis: Se interpretan los datos para eliminar las variables y agrupar o construir el segmento. Preparación de Perfiles: Se prepara un perfil de cada grupo en términos de actitudes distintivas, conductas, demografía, etc. Se nombra a cada segmento con base a su característica dominante. La segmentación debe repetirse periódicamente porque los segmentos cambian.
  • 6. Niveles de segmentación Micro Marketing Marketing de segmentos Marketing de Nichos Marketing Local Marketing Individualizado
  • 7. Criterios de segmentación en Mundos Virtuales CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN SEGMENTOS TÍPICOS DEL MERCADO GEOGRÁFICOS Región EDUNATION, NOVATERRA, etc Tamaño de la ciudad o área estadística Menos de 25000, 25000-100000, 100001-500000, etc.. metropolitana Urbana , suburbana, rural, inhóspita, Urbana , suburbana, rural, inhóspita, galáctica, atmosférica galáctica, atmosférica Clima Caluroso, frío , seco, lluvioso. DEMOGRÁFICOS Ingreso Menos de 10,000 , 10,000 - 25,000 Edad Newbie, Residente, Gran Avatar Género Femenino, Masculino, Gey Ciclo de vida familiar Newbie, soltero, casado, con hijos, divorciado, viudo Clase social Alta privada, Alta, Vampiro, Góticos, Media, Baja, Furry, Esclavos. Escolaridad Primaria, Secundaria, Universitaria Ocupación Profesional, oficinista, hogar… Miles Origen étnico Ángeles, Demonios, Lycans, Vampiros, Elfos, Cyborgs, Supernaturales, Zombies, , Máquinas, Animales, Animales Antropomorficos (FURRY), Objetos
  • 8. Criterios de segmentación en Mundos Virtuales CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN SEGMENTOS TÍPICOS DEL MERCADO PSICOLÓGICOS Personalidad Ambicioso, seguro de sí mismo. . . Estilo de vida Actividades, opiniones e intereses Valores Valores y estilos de vida CONDUCTUALES Beneficios Deseados Depende del producto Tasa de uso No usuario, pequeño usuario, gran usuario
  • 9. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes: Regiones Para ir a cada Región vamos por portales web y hay Teletransportación
  • 10. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes: Razas DPS (Asesinos): Se caracterizan por tener mayor poder ofensivo. Tank (Tanques): Se caracterizan por tener mayor resistencia al daño físico. Healer (Medico): Dan soporte a los demas jugadores siendo los unicos que pueden revivir y curar. Caster (Tiradore):Se caracterizan por atacar a distancia, poseen armadura como los tanques. La combinación de estos jugadores y sus habilidades (Skills) hace que los combates sean mas interesantes.
  • 11. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Ángeles
  • 12. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Cyborg
  • 13. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Demonios
  • 14. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza NEKO
  • 15. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Lycan
  • 16. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Sidhe Hadas
  • 17. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Zombies
  • 18. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes: Raza Vampiros
  • 19. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Características Demográficas de los Avatares Residentes Humanos Vídeo Conferencia con Expertos
  • 20. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Estilo de Vida en los Mundos Inmersivos En sociología, un estilo de vida es la manera en que vive una persona (o un grupo de personas). Esto incluye la forma de las relaciones personales, del consumo, de la hospitalidad y la forma de vestir. Una forma de vida típicamente también refleja las actitudes, los valores o la visión del mundo de un individuo. Tener una "forma de vida específica" implica una opción consciente o inconsciente entre un sistema de comportamientos y de algunos otros sistemas de comportamientos. La primera vez que apareció el concepto de "estilo de vida" fue en 1939 (las generaciones anteriores pudieron no haber necesitado este concepto porque no era significativo al ser las sociedades relativamente homogéneas). Alvin Toffler predijo una explosión de los estilos de vida (denominados "subculturas") debido al incremento de la diversidad de las sociedades postindustriales.
  • 21. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos La motivación según el psicoanálisis: Este ofrece diferentes alternativas para comprender las motivaciones del consumidor en concreto, a través de los llamados “mecanismos de defensa” que el individuo pone en juego para evitar situaciones de angustia o ansiedad derivadas de conflictos entre su consciente, su inconsciente y la realidad circundante.
  • 22. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos 1. - “La represión” El individuo impide que la situación origen de la angustia se haga consciente. El mercadeo se vale de este mecanismo disfrazando esa realidad, como por ejemplo aquella publicidad que presenta los artículos de limpieza en el marco del ambiente domestico para hacerlo más agradable, y colabora con ello a olvidar lo desagradable que es dicha tarea domestica. 2. - “La proyección”, se le atribuye a algo externo el origen de la angustia. En mercadeo esto se hace a nivel de situaciones que rodean el producto que se propone para el consumo, sobre todo las que poseen un marcado carácter agresivo: “La mujer perseguida” por su olor corporal y “salvada” por el desodorante es un ejemplo claro de esto.
  • 23. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Motivos de Compra en los Mundos Inmersivos 3. - “La identificación”, que permite que el individuo se identifique con alguien que le parece deseable o a quien admira, sintiéndose como si realmente fuese ese alguien. En este recurso el mercadeo utiliza al “personaje” como puente para ofrecer el producto, el mismo puede ir desde un deportista a la mujer bella y seductora. 4. - “La sublimación” Se da cuando un objeto socialmente más aceptable pasa a sustituir a otro que no puede satisfacerse directamente. El recurso que se utiliza es la descarga, de situaciones no admitidas pero justificadas. Canalizar la agresividad por una vía socialmente aceptada.
  • 24. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual La Personalidad en los Mundos Inmersivos La personalidad puede sintetizarse como el conjunto de características o patrón de sentimientos, emociones y pensamientos ligados al comportamiento, es decir, los pensamientos, sentimientos, actitudes, hábitos y la conducta de cada individuo, que persiste a lo largo del tiempo frente a distintas situaciones distinguiendo a un individuo de cualquier otro haciéndolo diferente a los demás.
  • 25. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Valores, Creencias y Actitudes, en los Mundos Inmersivos Los valores son principios que nos permiten orientar nuestro comportamiento en función de realizarnos como personas. Son creencias fundamentales que nos ayudan a preferir, apreciar y elegir unas cosas en lugar de otras, o un comportamiento en lugar de otro. También son fuente de satisfacción y plenitud. Nos proporcionan una pauta para formular metas y propósitos, personales o colectivos. Reflejan nuestros intereses, sentimientos y convicciones más importantes. Los valores se refieren a necesidades humanas y representan ideales, sueños y aspiraciones, con una importancia independiente de las circunstancias. Por ejemplo, aunque seamos injustos la justicia sigue teniendo valor. Lo mismo ocurre con el bienestar o la felicidad.
  • 26. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Percepción en los Mundos Inmersivos La percepción es el primer proceso cognoscitivo, a través del cual los sujetos captan información del entorno, la razón de ésta información es que usa la que está implícita en las energías que llegan a los sistemas sensoriales y que permiten al individuo formar una representación de la realidad de su entorno. La luz, por ejemplo codifica la información sobre la distribución de la materia-energía en el espacio-tiempo, permitiendo una representación de los objetos en el espacio, su movimiento y la emisión de energía luminosa.
  • 27. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Aprendizaje para Interactuar en los Mundos Inmersivos Ver Guía para Entrar a SL
  • 28. Marketing Inmersivo El Perfil del Consumidor Virtual Aprendizaje para Interactuar en los Mundos Inmersivos Guía ¿Cómo entrar? http://www.youtube.com/watch?v=z9OwKZXPjZA&list=UUP0lCToSmFmh4_eu4e6O6yA&index=2&feature=plcp Guía ¿Cómo cambiar de Cuerpo? http://es.scribd.com/doc/73959656/Clase-Como-Cambiar-de-Cuerpo